Going Hands On på US Army Virtual Reality Game Studio

Going Hands On på US Army Virtual Reality Game Studio / Android

Finansiell informasjon: Den amerikanske hæren betalte min reise, rom og styret for denne turen.

For noen måneder siden hadde jeg en unik mulighet til å besøke kontorene til Army Games Studio, utviklere av “Amerikansk hær,” og å se førstehånds hvordan hæren bruker ny teknologi - inkludert AR og VR - i deres oppsøkings- og rekrutteringsprogrammer.

Dette er spennende, fordi de fleste spillstudioer er ganske stramme, mye mindre en drevet av regjeringen. Etter min kjennskap er dette første gang Army Game Studio har gitt en innvendig visning som dette. Opplevelsen var fascinerende, og jeg er glad for å kunne dele den med deg. Her er det som skjedde:

The Army Game Studio

The Army Game Studio ligger på Redstone Armory i Huntsville, Alabama. Armoren ble grunnlagt tidlig på 1940-tallet som en del av rampen opp til andre verdenskrig. Senere, på 1950-tallet, fungerte den som en operasjonsgrunnlag for kontroversiell rakettforsker Wernher von Braun, hvis arbeid til slutt skulle danne grunnlaget for Apollo-programmet. Anlegget sysselsetter mer enn 35.000 personer, inkludert både soldater og sivile entreprenører.

Spillstudiet i seg selv ligger en liten vei fra inngangen til anlegget, og fyller en lang mursteinbygning. Det er innrammet av åser, tåke og variasjoner på temaet furu. Spillstudiet er oppsigelsesgrenen til hæren, og sysselsetter en rekke spillutviklere, programmerere og forskere som jobber med ulike digitale erfaringer rettet mot publikum. Den mest berømte av disse opplevelsene er Amerikas Army-franchise, en serie videospill, som satte spilleren inn i rollen som amerikanske soldater involvert i en fiktiv Midtøsten konflikt.

Huntsville er veldig mye en militærby, noe som ble klart innen tretti sekunder med landing på flyplassen, som ble pusset med logoer fra så mange luftfartsselskaper som du tror at jeg ankom fra månen. Luft- og forsvarsindustrien er overalt. Den enorme Boeing-anlegget setter en respektabel avstand fra Arsenal, og den store Saturn 5-kopien som sitter ut foran Huntsville Air and Space Museum, var synlig fra hotellvinduet, og ganske mye satt tonen til besøket..

Turen

Min guide for turen var Angela Gassett, en ansatt i Weber Shandwick, som er et PR-selskap som jobber med hæren. Hun og jeg møtte i hotellets lobby, og ankom Redstone Arsenal lyst og tidlig. Det var vakkert og unseasonably varme ute, så etter at vi fikk våre sikkerhetsmerker, stoppet vi utenfor Game Studio for å fange noen bilder av utvendig.

I lobbyen løp vi over vår første alvorlige hindring: desk kontorist, den minst morte kvinnen jeg noensinne har sett i mitt liv. Vi ble bedt om å sjekke våre IDer og telefoner før de kom inn. Kameraet mitt forårsaket litt bedrøvelse, men heldigvis var kontakten vår på base, Stephanie Gibbs, i stand til å komme ned og hjelpe oss med å rydde opp. Sikkerhetsnivået i studioet overrasket meg litt, men det ble raskt klart at det var langt fra den største spenningskilden som ble produsert av hærens byråkrati.

Vår første stopp var kontoret der America's Army-spillene primært er utviklet og testet. Rommet så mye ut som en universitets datamaskin pod, hvis noen hadde bestemt seg for å delvis stripe en jeep midt i den. De delvis konstruerte gjenstander av ulike kjøretøy simulatorer satt, forsømt, i hjørnene av rommet, synlig foreldet.

America's Army-spillene er en interessant blanding av oppsøkingsverktøy, edutainment og (noen vil si) propaganda. Spillesenteret rundt soldater som har blitt utplassert for å forsvare Republikken Ostregals, knuste en liten nasjon i uro. Republikken Ostregals er et fiktivt land, siden det ville være uhøflig å utvikle spill om okkuperte land som faktisk eksisterer. Det er imidlertid ganske klart at Republikken er ment å stå inn for Midtøsten-krigssoner som Irak og Afghanistan.

Spillet har trukket kritikk for bruk som rekrutteringshjelp, men utviklerne sier at spillets rolle er mer komplisert, og tjener mer som et opplæringsverktøy enn direkte propaganda eller rekruttering. Personene jeg snakket med, tok vare på å understreke at de følte at spillet skulle åpne en dialog for mer tradisjonelle oppsøkings- og rekrutteringsmetoder, og ikke å tiltrekke seg enlistees av seg selv.

Videospill

Etter min ankomst tok mine ledsagere meg til å møte Jay Olive, den utøvende produsenten av amerikansk hær. Jay var nervøs for kameraet, men avslappet ganske raskt, og til slutt ga mye innsikt i utfordringene ved å utvikle denne typen edutainment innhold, og rollen som han følte at spillet skulle tjene.

Jeg begynte med å spørre om spillet - hva er visjonen, hva prøver de å oppnå? Jay nevnte at franchisen som det offisielle spillet av hæren er veldig realistisk, og bruker tidligere soldater som konsulenter for å sikre seg dette. Jeg spurte ham om han følte at det var spenning mellom spillets realisme og sin morsomme verdi - realismen er trods alt en begrensning som utviklere som Ubisoft ikke trenger å håndtere. Jay nikket og sa at det var noen ofre som måtte gjøres.

“[T] her kan være noen ting du vil gjøre, som å lage en kul strålepistol, men hæren har ikke kjølige strålepistoler ennå, så vi prøver å gå på kompromiss og få noen ting som kommer ned i røret. Du vet ting som hæren eksperimenterer med og ser på å bruke i fremtiden, men du vet at vi ikke går tretti år ut i fremtiden - så det er ikke helt så eventyrlystne som noen andre spill kommer til å være.”

Jay nevnte også at spillet henvender seg til en annen mengde enn de fleste militære skyttere. De 3 beste multiplayer første personskytespillene av all tid [MUO Gaming] De 3 beste multiplayer-første personspillerne av all tid [MUO Gaming] Velkommen til den første delen av MakeUseOf Gaming. På trykk idag vil vi ta en titt på de tre beste første personskyttene i historien om spill. Første person skytespill er en av ... Les mer - mer 'ARMA' enn 'Call of Duty', men at det er sett mye adopsjon over hele verden, og har generelt vært en stor suksess siden den ble lansert i 2013. Utviklerne er fortsetter å iterere på plattformen også - den nyeste utgaven av spillet inkluderer en oppgradering til en ny motor (Unreal 4), og kommer med en ny funksjon, nemlig et tilpasset nivå editor.

Slike redaktører blir raskt en standard funksjon for moderne spill, slik at brukerne kan lage egne oppdrag og nivåer og dele dem på nettet.

Jeg spurte ham om hvilken rolle spillet tjener i hæren - hvis det er et pedagogisk verktøy, hva er det ment å lære? Jay fortalte meg at spillet er ment å vise spillerne mekanikken til hvordan hæren kjemper, samt kommunisere “hærverdier,” som er et uttrykk som jeg slår på å høre mye i løpet av dagen. I dette tilfellet virket det å si disiplin, lagspill og et vennlig nettmiljø.

Jeg var interessert i balansen mellom moro og realisme som Jay beskrev. Så, etter intervjuet, tok jeg sjansen til å snakke med oberst Joe Crocitto, direktør for strategi og politikk for US Army Space and Missile Defense Command (en av de mest imponerende titlene jeg noensinne har hørt). Sammen med den jobben, jobber Crocitto også som konsulent på amerikansk hær, og bidrar til å herske i spillet når de morsomme elementene i spillingen begynte å forringe sin realisme.

Joe var vennlig, trygg og tok opp kameraet uten å nøle. Han hadde på seg uniformet - den eneste personen jeg møtte som var. Etter å ha introdusert seg, beskrev han jobben sin litt mer detaljert.

“Mesteparten av det jeg gjør her er å konsultere Army's Game, America's Army, og gi tilbakemelding og en kontroll på realisme for hvordan spillet spilles mot hvordan hæren faktisk opererer i kamp.”

Jeg spurte ham om et eksempel på en situasjon hvor realisme og gameplay-konflikt, og Crocitto beskrev å se spillerne uanstrengt sprint over kartet før du ga noen ned. Han fortalte utviklerne at dette var urealistisk: soldater bære oppover på 65 pund utstyr, og en full løp blir fortrenkelig raskt. Det er ikke mulig å umiddelbart gå fra sprinting til å engasjere et mål. Så han jobbet med utviklere for å implementere en nedkjølingsperiode etter å ha kjørt, hvor spilleren har sikret seg mindre pålitelighet, og de har andre straffer.

Dette gjør at det kjører noe som spilleren må vurdere taktisk. Det overrasket meg, fordi det høres ut som en god gameplaymekaniker. Jeg hadde antatt at begrensningen av realisme var strengt negativ fra et morsomt perspektiv, men å snakke med Joe, det hørtes ut som forholdet gikk begge veier: realisme ødela ikke bare uskyldige spillelementer, det foreslo også nye.

Jeg var nysgjerrig på hvordan noen som Joe kom for å gjøre den jobben til hæren, så spurte jeg. Joe forklarte at han hadde sluttet seg to år tidligere, da han hadde sett et internt notat på jakt etter gamer soldater. Joe hadde vært å spille America's Army i omtrent ti år, og skjønte han ville være en god passform. Resten, som de sier, er historie.

Jeg spurte Joe om han følte at spillet var verdifullt for rekruttering. Han sa at det er, men spillet er ikke hele historien.

“Det er et meldingsverktøy som rekrutterere bruker for å få folk interessert. Rekrutterere bruker det som en introduksjon til hva de kan forvente å se om de går til grunnopplæring, eller kanskje hva de ville se i små-enhet taktikk. [...] Jeg tror det vi virkelig prøver å gjøre er å få folk interessert, åpne dialogen og avsløre dem til noen realistiske scenarier, noen miljøer de kan forvente å se når de går inn i hæren, eller muligens møter i kamp . Så med det i betraktning er verktøyet veldig effektivt - det åpner døren, det åpner dialogen, står det, “Hei, dette er hvordan det ser ut, kan vi svare på noen spørsmål, kan vi ta bort noe av mysteriet om å være soldat i hæren?”

Etter at jeg snakket med Joe, hadde jeg en sjanse til å spille en intern oppbygning av Proving Grounds beta med noen av spilltesterne, en samling menn i tjueårene og trettiårene, som jeg ikke kunne hjelpe, men tenker på som “ragtag”.

Jeg vet ikke om America's Army vellykket kultiverer lagspill og koordinering blant spillere på nettet, men det har definitivt jobbet for spilltesterne, som gikk i gang som en brønnoljet maskin. De barket raskt oppdateringer og kommandoer til hverandre etter hvert som kampen gikk. Spillet, for de som ikke har prøvd beta, ligner en langsommere, mer taktisk versjon av Counterstrike. Vi kjempet i en kontorbygning med maskinpistoler og granater, og jeg ble utmattet og sendt ganske effektivt.

Jeg spurte spilltesterne om de hadde blitt uvanlig gode i spillet ved å spille det profesjonelt, og ble overrasket over svaret: Ifølge spilltesterne domineres de konsekvent av de beste spillerne på nettet, fordi versjonen av spillet de spiller hver gang Dagen er en eksperimentell internbygging med stadig skiftende variabler, mens de online spillerne var i stand til å trene seg eksplisitt for den virkelige tingen.

Motion Capture & Acquisitions

Oppsettet av studioet er vanskelig å forklare, siden bygningen hadde klart blitt repurposed fra noen andre, mer konvensjonelle militære applikasjoner. Mot bakvegget var et stort svart skap som inneholdt en lydboks, hvor dialogboksen for spillene ble registrert. På den andre veggen fører to doble dører ut av datamaskinområdet og på en catwalk over et stort åpent rom som tydeligvis en gang var blitt brukt som henger for store biler. Nå inneholdt den et dyrt bevegelsesopptakstudio hvor animasjonene for spillene ble registrert.

Tilsynelatende lagde det nye bevegelsesoppsamlingsutstyret studiopengene, siden animasjonen trengte mindre opprydding enn det gamle bevegelsesfangeutstyret, noe som gjør det billigere å produsere animasjon generelt.

Dette fører til en større samtale om oppkjøp, og vanskeligheten som spillstudiet noen ganger har tilegnet ressurser.

Militært budsjett er begrenset, jeg ble fortalt, og det kan være vanskelig å gjøre saken at spesiell maskinvare og programvare er nødvendig, spesielt til en ikke-teknisk kommandokjede. Jeg kan bare forestille seg at dette blir verre når disse forespørslene veies mot materielle militære eiendeler. Det er mye lettere å forklare hvorfor USA trenger en annen tank eller rakett enn det er å forklare hvorfor et spillstudio trenger nye GPUer. Jeg fikk inntrykk av at bevegelsessystemet var en sjelden seier på den fronten.

Selv innenfor oppsøkelsesområdet snakket eskorterne kort om vanskeligheten med å overbevise det fundamentalt konservative hærbyråkratiet at nye teknologier som videospill og VR er verdt å utforske, selv om det betyr å tildele ressurser som ellers ville gå til mer bepriste teknikker. Det er en grunnleggende spenning, sa de, mellom å bruke budsjettet på å utvikle spill og bruke det på forskning for å bevise at spillene du utvikler faktisk fungerer som oppsøkingsverktøy.

Som svar på dette forklarte de, at Game Studio forsøker å holde kostnadene nede og få mest mulig ut av ressursene de har, og samle innhold mellom prosjekter. Lydene, modellene og animasjonene som utvikles for America's Army-spill, brukes av VR- og simuleringsprosjektene, og omvendt.

Den mest interessante delen av denne diskusjonen var å se hvordan escortene mine snakket mellom seg selv. Det er et helt sett delte erfaringer som de fleste ikke har, og kan ikke oppnås uten at noen faktisk skytter på deg på et tidspunkt. De hadde en livlig samtale om patchene på Crocittos uniform og de kulturelle endringene i hæren siden Irak-krigen. Vi flyttet ikke lenge etter, men det var en interessant titt på hvordan soldatene forholder seg til hverandre.

Tegneserier

Etter en pause til lunsj hadde jeg også muligheten til å snakke med Mike Barnett, Executive Producer of America's Army tegneserier, som jeg ble advart om, ville snakke øret mitt. Tegneseriene, satt i universet av videospillene, tjener til å utvide kanon av spillene og gi litt kontekst. Hæren har en vanlig messe på Comic-Con på grunn av dem.

Mike, en gregarious og snakkesalig mann, tok seg tid til å skjule Iron Man-memorabilia fra kameraet før vi begynte å filme. Han virket oppriktig entusiastisk om tegneserier og deres historie, og virket som den typen person som virkelig nyter sin jobb. Jeg spurte ham om hvilken rolle tegneseriene spiller i forhold til spillet. Mike reagerte på at tegneseriene var en avenue for å utforske noen emner som ikke lett kan legges til grunn for et videospill.

“[The] tegneserie gir oss muligheten til å vise andre ting som spillet ikke er i stand til å vise, som andre militære yrkes spesialiteter i tillegg til infanteri. Vi kan vise støttegruppen som hæren har der ute som de bruker for å støtte soldatene. Vi kan vise ting som ingeniørarbeid, vi kan vise en lege, vi kan vise advokat, vi kan vise en veterinær - akkurat som, mange ting som folk ikke engang vet eksisterer eksisterer.”

Han nevnte også at tegneserien kan tjene til å gi litt tilbakemelding til universet i spillet, og gi noen sammenheng for hvorfor spilleren kjemper. Dette, jeg mistenker, bidrar til å redusere inntrykk av spillet som meningsløs vold. Tegneserien har vært i produksjon siden 2009, og har nettopp sendt sin tolv nummer nylig. Mike sa at problemene tar om lag tre måneder, på grunn av teamets lille størrelse - en forfatter, en inker, en farger og en letterer, pluss Mike.

Mike var også ivrig etter å nevne at hæren har en lang historie med tegneserier, går tilbake til tidlig militære karriere av noen av greats i bransjen.

“Det som mange mennesker ikke skjønner er at Will Eisner og Stan Lee, du vet, hadde militære bakgrunner, og de fikk faktisk begynne å lage publikasjoner og tegneserier og ting som det fra deres militære dager. Mange av dem har også jobbet med Army-publikasjoner som det forebyggende vedlikeholdsmagasinet, det har vært der ute siden tidlig på 1950-tallet. Det viser soldater hvordan de skal fikse utstyret når det går, og det har vært i publisering siden da. Mange av disse gutta fikk begynne å gjøre dette.”

Virtuell virkelighet

Deretter brøt vi bort fra amerikansk hær for å se på noe av det mer futuristiske arbeidet hæren gjør, ved hjelp av virtuell og forstørret virkelighet. Vi gikk til et nytt laboratorium, som ble bygd på toppen av resterne av deres gamle bevegelsesopptakstudio, kameraene som fortsatt henger fra taket. Dette var hvor jeg møtte en av de mest interessante menneskene under turen, Marsha Berry, programvareansvarlig for Game Studio. Marsha, en energisk og synlig intelligent sørkvinne, nektet å bli intervjuet på kamera, og citerte en hendelse der hun så på en ingeniørpanik i et videointervju, og pekte på reporteren at hæren opprettet den nye verdensorden.

Hærens VR-lab er ment å utforske noen av de nye grensene som åpnes i virtuell og forsterket virkelighetsteknologi. 8 Real-World-bruksområder for Microsoft HoloLens 8 Real-World-bruksområder for Microsoft HoloLens Microsofts HoloLens er kult, men hva vil du faktisk bruke den til ? Vi løper ned de mest spennende mulighetene. Les mer . VR-teknologi er på rette spor for å revolusjonere måten vi spiller spill 5 Oculus Rift-spillopplevelser som vil blåse deg bort 5 Oculus Rift-spillopplevelser som vil blåse deg bort Nå som den andre generasjonen av Oculus Rift-utviklingspakken er ute og i utviklers hender verden over, la oss se på noen av de beste tingene som har truffet Rift så langt. Les mer og se filmer VR handler om å endre filmskaping for alltid: Slik fungerer VR om å endre filmskaping for alltid: Slik er Virtual reality en ny måte å kommunisere med seeren på, og mange med bakgrunn i tradisjonell filmskaping finner mulighetene spennende . Les mer . Imidlertid er hæren mye mer interessert i de praktiske bruksområdene til teknologien. 5 Utrolige spill som ikke er spill. Folk bruker Oculus Rift. 5 Utrolige spill som ikke er spill. Folk bruker Oculus Rift. Det er bare en gimmick. Det er det folk sa om Wiimote, Kinect, og mer nylig Google Glass, og det er det de sier om Oculus Rift. Hvis du er en av dem, ber jeg deg ... Les mer, for oppsøking og utdanning.

Marsha viste meg en av Armyens nåværende prosjekter, en virtuell virkelighetsinstallasjon bestående av en Egg-Stil i menn i stil, utstyrt med en Buttkicker for kraft tilbakemelding, surround-lyd høyttalere, en Oculus Rift DK2 og en Leap Motion montert på bordet for håndsporing. Jeg festet meg inn og opplevelsen startet.

Simuleringen begynte med meg å sitte i passasjersetet til en jeep, og drev ned en vei i et tropisk miljø som minner om Crysis. Føreren, en camo-wearing NPC som klart hadde gjort flere turer i Uncanny Valley, reciterte en dialog som var ment å sette scenen litt. Detaljene rømmer meg, men det hørtes på det tidspunktet.

Da vi nærmet oss en bro, ble den plutselig revet av fiendtlige krefter. Min stol rystet, og jeg kunne føle rommelen i beinene mine. Jeepen sluttet seg til kanten av den knuste betongen, og la meg hengende ut over nedbøren, stirret ned i krasjende surfe under. Det var på dette punktet at formålet med eggstolen ble klart: DK2 har dessverre omtrent en tjue graders posisjonell sporingsblindpunkt når du vender direkte bort fra kameraet og sporingspunktene slutter å være synlige. Eggstolen tjener til å begrense bevegelsen din nok til å gjøre det i det hele tatt umulig å miste sporing, selv når du kraner halsen for å se over kanten av en klippe.

På dette tidspunktet ble simuleringen gråtonet, og jeg ble bedt om å ta en utøvende beslutning, ved hjelp av sprangbevegelsen for å velge mellom ett av to alternativer. I løpet av demoen ble jeg teleportert mellom tre eller fire scenarier, blir bedt om å gjøre enkle ledervalg. Hele opplevelsen varte kanskje fem minutter.

Demoen, som jeg senere lærte, ble bygd på toppen av Unreal 4, hadde ganske mange grafiske problemer: aliasing var et rot, og frameratet dyppet ofte under minimum 75 fps som kreves av DK2, et feilfall som forårsaker en opprørende dobbeltsynseffekt. Jeg kom ut av demoen og følte meg litt syk.

Marsha informerte meg senere om at demoen fortsatt var i utvikling, og at den opprinnelige planen hadde vært å lage programvare for en 3D-skjerm. Denne planen hadde blitt slettet etter at de hadde prøvd Oculus Rift DK2 som ga en opplevelse 5 Oculus Rift Gaming Opplevelser som vil blåse deg unna 5 Oculus Rift Gaming Opplevelser som vil blåse deg bort Nå som den andre generasjonen av Oculus Rift Development Kit er ut og i hendene på utviklere verden over, la oss se på noen av de beste tingene som har truffet Rift så langt. Les mer så mye bedre at det var umulig å rettferdiggjøre å bruke noe annet.

De visuelle artefakter jeg la merke til var, antar jeg, resultatet av den økte ytelsen som Oculus Rift krever i forhold til tradisjonell 3D-teknologi. Marsha uttrykte noen forferdelse over mangelen på en hard utgivelsesdato for forbrukeren Rift, men sa at det så ut som om de ganske enkelt måtte vente.

Utvidet virkelighet

I samme lab viste teamet også deres forstørrede virkelighetsarbeid, som besto av en rekke mobilapper basert på Viewphoria-motoren, som tillot brukere å legge over forskjellige markørbilder med 3D-innhold. Demoene inkluderte en NFL-tie-in, som viste 3D-modeller av spillere på toppen av bakgrunnsbilder knyttet til fotballstadioner, og tillot brukere å dele bilder tatt av seg selv med 3D-modellene.

Dette var kult, men ikke fundamentalt forskjellig fra mobilforstørrede reality apps som jeg har sett før. Jeg var overrasket over graden som hæren er avhengig av off-the-shelf industri løsninger for deres forskning og innholdsproduksjon.

Dette er fornuftig, selvfølgelig - hæren er enorm, men bare en liten del av pengene går til spillstudiet - ingen steder nær nok til å konkurrere med forskningsarmene til alle store spillfirmaer. Dette er åpenbart, men flyr i møte med konspirasjonsteoristenes oppfatning at hæren er en hot-bed av høyteknologisk forskning, mange år foran sivile produkter.

Inntrykket jeg egentlig fikk, var av en mye lavere sak enn jeg hadde forventet: en samling av talentfulle, intelligente mennesker som får mest ut av begrensede ressurser og stramme budsjetter. Hvis noen av militæret har tilgang til skremmende sci-fi-teknologi, deler de ikke med disse gutta.

Immersive Opplevelser

Etter at jeg var ferdig med å snakke med Mike, ledet vi oss til siste stopp på turen: En demonstrasjon av noen av hærens tidligere forsinkelser i dyktige opplevelser, som ble satt opp i et stort rom, klart beregnet for besøkende, som inkluderte en liten trofé sak av priser. Vi befant oss fast bak en annen tur til eldre, rounder, militært utseende herrer, som ble vist anlegget av grunner til at jeg ikke fanget.

Mens vi ventet på at de skulle klare seg, snakket jeg med Marsha Berry litt mer om hvordan det er å jobbe for hæren. Hvordan en programmerer eller en spillutvikler ender opp her, i stedet for et mer tradisjonelt spillutviklingsselskap?

Marshas svar var interessant. Det hun fortalte meg, er det, mens byråkratiet kan være frustrerende der er store fordeler for ansatte. Spesielt har Army Game Studio ikke engasjert seg i noen av de utnyttende praksisene som vanligvis finnes i resten av videospillbransjen. Utviklere blir ikke bedt om å sette inn ubetalt overtid, og de har ikke stor risiko for å bli sparket hver gang en tittel sendes. The Army Game Studio er mye mer av en konsekvent, sikker jobb enn en vanlig okkupasjon i videospillbransjen, og offentlige fordeler pakker er kjempegodt gode.

Dette gir mye mening: De fleste av menneskene jeg møtte der, var det jeg ville vurdere å være min slags folk: vanskelig, vennlig techies. Men de skjedde litt eldre enn det som er typisk for programvareutvikling: 30- og 40-tallet, ikke 20- og 30-tallet. Det synes trolig at den større arbeidssikkerheten fra hæren tiltrukket en eldre mengde, lei av å hoppe rundt mellom uforutsigbare teknologiske gigs.

Før vi kunne komme inn på det problemet dypere, ryddet rommet, og vi var i stand til å ta en titt rundt. Det var en liten messe med en DK1 på tvers av døren, kjører litt eldre stykke VR-programvare, og det var ulike mekaniske simulatorer plassert rundt i rommet, som hver var ment å etterligne en del av et fly-cockpit eller dashbordet til en lastebil.

Stjerneattraksjonen var imidlertid en stor, hul Humvee, satt i midten av rommet, omgitt av gipsberg og panoramautsikt. Turret på Humvee ble sporet av en datamaskin, og sparket i hånden min da jeg trakk avtrekkeren på grunn av en luftkompressor.

En av mine eskorte startet opp programmet, og Humvee begynte å rulle gjennom en liten, virtuell by. Opplevelsen var tydelig eldre, og grafikken var ganske rå. Fra bak dekselet og døråpningene kom tegn med maskinpistoler opp og skutt på meg. Jeg rullet tårnet rundt for å pusse dem ned da de dukket opp.

Det var en overraskende ukomplisert run-and-gun-opplevelse, som minner om en arkadeskytter. Det var ikke engang nær kvaliteten på opplevelsen gitt av Rift, men det var pent å ha fysiske kontroller og Humvees nedsenkningskapasitet. Jeg drepte meg gjennom dusinvis av anonyme utlendinger, pistol rattlende under fingrene mine.

Da demoen ble ferdig og lysene kom igjen, klatret jeg ned fra Humvee, fingrene mine litt følelsesløs fra vibrasjonene.

De fysiske simulatorene jeg hadde sett på forskjellige steder, interesserte meg. Inntil den nylig oppstart av høyytelses-HMD-er, var disse trolig de mest realistiske VR-opplevelsene mulig. Marsha nevnte en nyere simulator, pleide å trene ekte soldater for å unnslippe veltet Humvees. Dette ble oppnådd ved å ta en faktisk Humvee, fjerne mesteparten av dens tarm og montere den på enorme hydrauliske armer som fysisk kunne rotere hele kjøretøyet. Hele greia kan monteres på en lastebil og flyttes fra base til base.

Dette er tydeligvis et kult stykke av teknologi, men det som slo meg om det er hvor dyrt og farlig det systemet må være - og en enkelt hensikt. Eggstolen VR-oppsettet i laboratoriet satte meg i Humvee for demoen, men det kunne like lett ha satt meg i en helikopter eller en tank: teknologien er fundamentalt tryggere, billigere, mindre og mer robust enn noen av de konvensjonelle systemene som brukes til trening av soldater. Og hvis du kombinerte det med bevegelseskontrollene. Det neste trinnet i nedsenking Virtual Reality - Razer Hydra og Omni Det neste trinnet i nedsenking Virtual reality - Razer Hydra og Omni Nå som Oculus Rift er i hendene på utviklere og entusiaster (les min omfattende gjennomgang av Oculus Rift), er arbeidet med forbrukerversjonen godt på vei. Nye spill blir utviklet, eksisterende ... Les mer som Razer Hydra eller de optiske kontrollerne til HTC Vive Valve & HTC Annonser nytt VR-hodesett for å sende innen jul 2015 Ventil og HTC Annonser nytt VR-hodesett for å sendes innen jul 2015 Valves nye VR-hodesett er det beste verden noensinne har sett. Er Oculus en sjanse? Les mer, et tilsvarende nivå av interaktivitet kunne oppnås.

Arbeidet som gjøres på dette anlegget, nominelt for oppsøking, kan vise seg å være mer nyttig internt, slik at soldater kan trene for utstyr og scenarier billigere og mer nøyaktig.

Hæren i det 21. århundre

På turen hjem, setter jeg meg fast i en flyplass i omtrent åtte timer før du endelig går ombord på et fly som jeg sverger ble holdt sammen med tape.

Jeg tok fordel av nedetid for å mulle opplevelsen over litt. Besøket hadde trodd mine forventninger, på flere måter enn en. Det jeg hadde forventet, var på noen dyre ned popkulturnivå, høyteknologisk forskning, militær disiplin og repeterte snakkepunkter. Det jeg fikk i stedet var mye mer indie, og også mye mer ekte enn jeg hadde forventet.

Arméens forhold til teknologi slo meg som en kamp for å tilpasse seg: Det er klare mennesker som har jobbet veldig hardt for å integrere nyskapende teknologi i måten hæren gjør ting på - og det er et stort byråkrati som er sterkt motstandsdyktig mot forandring.

Eksistensen av Army Game Studio er et tegn på at forandring er mulig: Noen ganger vil nye ideer vinne ut. Men kampen er i gang. Jeg er overbevist om at hæren kan ha stor nytte av spill- og VR-teknologi etter at arbeidet er gjort der. Jeg tror det er oppe i luften om hæren er i stand til på organisasjonsnivå å virkelig omfavne den teknologien som disse mulighetene oppstår. Uansett vil det være interessant å se hvor spillstudiet og amerikansk hær er om fem år.

America's Army: Proving Grounds er for øyeblikket tilgjengelig i beta via Steam. Den fulle versjonen er foreløpig slated for release i løpet av våren i år.

Hva tror du fremtiden har for rollen som spill og VR i militæret? Gi oss beskjed i kommentarene!

Image Credits: US Army Via Flickr

Utforsk mer om: Augmented Reality, Longform Feature, Simuleringsspill, Virtual Reality.