Hvordan distribuert datamaskin vil transformere MMOer
Distribuert databehandling Hjelp til å gjøre verden bedre med disse fantastiske distribuerte datamaskinprosjektene, gjør verden bedre med disse fantastiske distribuerte datamaskinprosjektene For mange år siden skrev jeg en artikkel om å donere CPU-tid til vitenskap - dra nytte av en Internett-databehandlingsmodell kjent som distribuert databehandling . I denne artikkelen diskuterte jeg noen av de kule prosjektene ... Les mer har gjort noen flotte ting for vitenskap og teknologi: det er vant til å forutsi klimaendringer, arbeide med romfartsteknikkproblemer, koding av genomene og mange flere veldig prosessorkraft- intensive oppgaver.
Nå er et nytt selskap som heter Improbable, utforsket hva denne teknologien kan gjøre for spillverdenen med distribuert, dynamisk, kontinuerlig oppdatering av virtuelle verdener - og det kan forandre måten vi spiller spill på.
Verdener som eksisterer når du ikke er der
I de fleste videospill, når du slår av spillet, går verden inn i stasis - ingenting skjer, fordi du ikke er der for å simulere det - bitene bare sitte i minnet. Ofte vil spillet til og med kaste bort noen av endringene dine og gå tilbake til sin opprinnelige tilstand - tenk en MMO med NPC-er som lip-synkroniseres gjennom de samme samtalene om og om igjen.
Men noen spill går utover dette og bruker en spillverden som fortsetter å gå selv når ingen er rundt. Disse typer spill resulterer i ekstremt omsluttende miljøer, siden det er nye ting å se, utforske og samhandle med hver gang du logger på. EVE Online, Andre liv, Star Citizen, og Mannskapet all bank på vedvarende verdensspill.
Mens mange spill tar sikte på å gi moro for en stund, fokuserer vedholdende spill generelt på å tegne spillere inn i universet av spillet og få dem til å føle at de egentlig er en del av det universet. Å bygge en verden med kausal dybde og kompleksitet ville gå langt for å få dem til å føle seg levende - og utvide omfanget av gameplay enormt.
For å skape disse verdenene må hundrevis eller tusenvis av datamaskiner rundt om i verden samarbeide 24 timer i døgnet, 7 dager i uken, for å gjøre universet tikkende. Det er det uberegnelige prøver å aktivere.
Hva er annerledes enn uberegnelig?
Så hvis disse spillene som har eksistert i årevis, har disse komplekse dynamiske verdenene, hva er så spennende om Uvitelig å komme inn i spillet? Svaret er enkelt: Uklart ønsker å gjøre alt dette kompleksiteten enkelt. De vil bruke ny teknologi for å gjøre denne dybden standarden - noe som lett kan integreres av et hvilket som helst spill. For å hjelpe til med å oppnå dette, lærer de seg fra de vanskelighetene som tidligere distribuerte virtuelle verdensmotorer står overfor.
I et intervju med Wired, Mark Ferlatte, en langtidsspektør av Andre liv, påpekt at arkitekturen bak Andre liv kan føre til at noen maskiner blir overbelastede, noe som reduserer nettverket og ikke utnyttet distribuert databehandling fullt ut.
Improbable's nye teknologi er designet for å håndtere mange backend-oppgaver på vegne av utviklerne, automatisk bevegelse av beregning og båndbredde rundt, for å forhindre at en del av systemet overbelastes. Fra utviklerens ende, trenger de ikke å tenke på det. De kan bare bygge disse rike, komplekse, detaljerte verdener, og la programvaren trekke ut detaljene.
Selvfølgelig er dette ikke en liten oppgave; distribuert databehandling er komplisert, vedvarende verdens spill er kompliserte og skaper en slags blueprint som vil fungere for ulike designere å bygge på og raskt distribuere sine spill er en kolossal forpliktelse.
Ukennelig erkjenner vanskeligheten med dette målet, men en nylig investering på 20 millioner dollar fra ledende venturekapitalfirma Andreesen Horowitz indikerer at noen kloge mennesker tror at det er mulig. Ikke bare mulig, men sannsynlig å være veldig, veldig lønnsomt. Og hvis uhøflig gjør det ahem-usannsynlig-og trekker dette av, ville det ikke være overraskende å se teknologien ta av som en rakett. Hvis det er lett å bygge en stor, viltvoksende, vedvarende verden for ethvert spill, vil opptaket bli rask.
Flytter utover Gaming
Interessant, selv om denne teknologien kan være fremtiden for spill, kan den også spille en betydelig rolle i typer distribuerte databehandlingsprosjekter som diskuteres tidligere. Hvis Improbable arkitektur kan brukes til å raskt distribuere distribuerte systemer for forskere 10 måter å donere CPU-tid til vitenskap 10 måter å donere CPU-tid til science Les mer samt spilldesignere, kunne vi se en stor økning i antallet av dette type dataprosjekter.
Det er selv tenkelig at denne typen system kan brukes til et bredt spekter av andre prosjekter; ting som studentforskning, design, kunstig intelligens Hvilken kunstig intelligens er ikke hva kunstig intelligens ikke er intelligent, vil sentient roboter overta verden? Ikke i dag - og kanskje aldri. Les mer ... mulighetene er egentlig bare begrenset av vår ambisjon. Hvis vi kan bruke en enkelt supercomputer til å simulere en del av hjernen, tenk hva vi kunne gjøre med en vedvarende forbindelse mellom tusenvis av datamaskiner som alle jobber med det samme prosjektet.
Grenser forsvinner
Etter hvert som datakraften til spilldesignere øker, vil verdens verden vi spenderer vår tid spille inn bli større, mer komplisert og enda mer uforutsigbar. Ingen manns himmel og fremtiden for prosessspill. Ingen manns himmel og fremtiden for prosessspill. Hvis du Har ikke hørt om No Man's Sky ennå, du går glipp av det. Dette open-world eventyrspillet er satt til å pionerisere en ny standard i prosessorgenerasjon, et emne som er dypt interessant, selv om du ikke ... Les mer mens de vokser uten vår konstante innspilling. Kort sagt blir de mer som den virkelige verden. Det var tanken bak Andre liv, tross alt.
Med mer effektiv og mer effektiv arkitektur, er det ingen å fortelle hva disse virtuelle verdenene vil begynne å se ut. Det er en veldig spennende tanke for spillbransjen!
Spiller du utholdende verdensspill? Tror du at spill som er mer kompliserte, avanserte og nedslående, ville appellere til deg? Er du redd for at Improbables teknologi blir sentient og tar over hele verden? Del dine tanker nedenfor!
Bildekreditter: jijomathaiddesigners via Shutterstock.com.
Utforsk mer om: Gaming Culture, MMO Games, Online Community.