Ingen manns himmel og fremtiden for prosessale spill

Ingen manns himmel og fremtiden for prosessale spill / Fremtidig Tech

Hvis du ikke har hørt om Ingen manns himmel men du savner deg. Dette open-world eventyrspillet 5+ Sandbox Games Som Minecraft Du må spille 5+ Sandbox-spill som Minecraft Du må spille Kanskje Minecraft har vokst foreldet for deg de siste årene. Den gode nyheten er at det er mange andre spill som Minecraft som gir et overbevisende overlevelses-i-en-sandkasse miljø. Les mer er satt til å pionerisere en ny standard i prosessegenerering, et emne som er dypt interessant, selv om du ikke anser deg selv å være en gamer. Buzz er sterk med denne.

Så sterkt faktisk at mange mennesker anser No Man's Sky å være et av de mest etterspurte spillene i 2015 15 Unmissable Videospill du trenger å spille i 2015 15 Unmissable Videospill du trenger å spille i 2015 Alle disse spillene skyldes bli utgitt i 2015, noe som betyr at dette er en liste over spill du bør definitivt holde øye med mellom nå og begynnelsen av neste år. Les mer . Andre tror at spillet viser de klassiske tegnene på overhypet spillmarkedsføring. 3 Ting om videospillindustrien som pisser meg av [MUO Gaming] 3 ting om videospillindustrien som pisser meg av [MUO Gaming] For det meste, video spillene er fantastiske. Jeg tilbringer en god del av fritiden min, sitter foran min dataskjerm eller TV innpakket i et videospill. Faktum er, ... Les mer, eller “sporesyndrom”. Så, hvem har rett?

La oss se på hvordan No Man's Sky vil (formentlig) revolusjonere landskapet i prosessegenerering og hva det betyr for fremtiden for virtuell teknologi.

Hvorfor Procedural Generation Matters

Når indie spillutvikling 5 Gratis spillutviklingsprogramvareverktøy til å lage dine egne spill 5 Gratis spillutviklingsprogramvareverktøy for å lage dine egne spill Her er de beste gratis spillutviklingsprogramvaren og verktøyene du kan bruke til å begynne å lage ditt drømmespill i dag. Les mer renessansen slo scenen i 2010, prosessorgenerering ble katapultert til forgrunnen. Det var det eneste verktøyet som indieutviklere brukte for å bygge bro over det brede gapet i innholdsskaping.

Tenk på spill som Super Mario Brothers, Goldeneye 007, eller til og med World of Warcraft. Det er så mange kunstvarer som trengs (som sprites, modeller, teksturer) og så mange i-spill-enheter som må skriptes (for eksempel kunstig intelligens, nivådesign, oppdrag).

Det er alt statisk innhold som noen trenger å håndtere for hånd - en prosess som bruker mye tid. AAA-spillstudier har råd til det fordi de bruker store lag. Imidlertid flyr indie utviklere ofte solo og kan ikke produsere innhold med samme hastighet eller kvalitet.

Så i stedet for å lage ti nivåer for hånd, hvorfor ikke overlevere arbeidet til en algoritme som kan generere så mye innhold som du noensinne trenger? Det er prosesstrening Hvordan Procedural Generation tok over Gaming Industry Hvordan Procedural Generation tok over Gaming Industry Les mer i et nøtteskall.

Plakat barnet for dette konseptet er Minecraft En Latecomer Introduksjon Til Minecraft [MUO Gaming] En Latecomer Introduksjon Til Minecraft [MUO Gaming] Minecraft, den blokkbaserte sensasjonen som tok spill med storm, er nå godt over tre år gammel. Det er nesten vanskelig å tro at det har vært så lenge siden den første alfa ble lagt ut - og det er like ... Les mer , et kreativt overlevelsesspill som kan betraktes som virtuell LEGO. Hvert nytt spill begynner med en helt ny verden. Ingenting er statisk. Spillverdenen er bygget av meter-brede blokker, koblet sammen i henhold til en rekke utførlige regler. Med bare en håndfull eiendeler (og riktig sett med regler) kan Minecraft tilby deg en unik opplevelse hver gang.

Eller hva med Dvergfesten? Dette spillet, som har utviklet seg år etter år i nesten et tiår, er universets simulators hellige gral og et svimlende monument til autisme. Det kan være et styggt spill med en bratt læringskurve, men ingen annen spilltittel kan samsvare med den dybde og bredden av Dwarf Fortresss dynamiske innhold.

Når du har hundrevis av algoritmisk kontrollerte systemer som interagerer på millioner av komplekse måter, er det lett å se hvordan denne typen spill ville være umulig å lage hånd for hånd. Det kan bare fungere på grunn av prosessegenerering.

For spill som ligner Dwarf Fortress, men mindre komplekse, sjekk ut roguelike-sjangeren De beste Roguelikes å spille når du er på en kaffepause De beste Roguelikes å spille når du er på en kaffepause Noen roguelikes kan ta litt tid å slå. Hva om tiden din er begrenset? Vi presenterer coffeebreak roguelike! Les mer .

Morsomt faktum: Dvergfesten er så intrikat og unik at Museum of Modern Art anser det som et kunstverk, etter å ha kjøpt det i 2012 som et av 14 spill som eksemplifiserer interaktiv design. 5 Spill som påminner oss om at videospill er kunst 5-spill som Påminn oss om at videospill er kunst Kunst er en av de få tingene i livet som uten tvil kan betraktes som 100% subjektiv. En manns kunstflop er en annen manns mesterverk. Det er rart å tenke på videospill som kunst, spesielt siden ... Les mer .

Hvordan “Ingen manns himmel” Er Pushing Limits

Like fantastisk som det er at lone utviklere kan skape et stort utvalg av spillinnhold uten å måtte håndtere hvert enkelt stykke, det er en hovedfare i å bruke prosessorgenerering - i hvert fall så langt som vi har sett i dag - og at faren er kaos.

Alle kan lage gibberish matte til å produsere tilfeldige resultater, men det tar utrolig dyktighet og finesse å finne systemer som gir resultater som ser meningsfylte og forsettlige ut. Den virkelige utfordringen i prosessegenerering er å forsøke å antyde en kunstner i matematikken - å finne et system av ligninger som representerer noe element i den kunstneriske prosessen.

Godt prosessinnhold handler ikke om tilfeldighet. Det handler om organisert kompleksitet, og det er der de fleste spill feiler.

På GDC 2015 hevdet en av utviklerne som jobbet på No Man's Sky at det ville være totalt 18 kvintillion mulige verdener. Hvis det får øynene til å rulle, er du ikke alene. Det er et høyt krav å lage og det lover mye mer til spilleren enn utviklerne sannsynligvis har tenkt.

Tross alt, hvis Planet A og Planet B har helt annerledes opptredener men fortsatt holder seg til samme grunnleggende gameplay, det kommer til å bli en stor letdown. På det tidspunktet er det egentlig ikke annerledes enn å ha en enkelt planet med prosessert generert terreng - noe som allerede er gjort av Minecraft og dets kloner.

Heldigvis, basert på hva utviklerne har sagt, synes dette ikke å være tilfelle.

Den første kjernevitenskapen til No Man's Sky er det jeg vil ringe avhengige systemer.

I de fleste prosessspillene står spillesystemene alene. Du har separate sett med regler som styrer monstre (for eksempel loot tabeller), elementer (for eksempel randomisert statistikk), terreng (for eksempel miljømessige ressurser). Systemene forholder seg til hverandre som en web av noder.

I No Man's Sky bygger systemene på hverandre som en pyramide i stedet for en web. Resultatene av ett system blir parametrene til et annet system, som gir flere resultater som bestemmer parametrene til enda et system. Denne strammere koblingen gir et bredere spekter av muligheter for gameplay-endring.

For eksempel, når du genererer en ny planet, kan kjernesystemet avgjøre at denne planeten er en passende avstand fra nærmeste stjerne, så den har vann. Fordi den har vann, vil den ha dyr, himmelen blir blå, vannet vil løpe som elver i innsjøer, fjellene vil ha snø osv..

Den andre kjernevitenskapen om No Man's Sky er at alt er determinis.

På et nivå er deterministisk generasjon ikke nyheter. Minecraft bruker frøverdier for å generere terrenget. Hvis du brukte samme frøverdi i to forskjellige økter, vil terrenget ende opp med å være nøyaktig det samme i begge deler. Men i No Man's Sky, alt er deterministisk.

Når du flyr i nærheten av en planet, blir dens detaljer generert ut av tynn luft. La oss si at du rører deg ned, går litt rundt, dreper noen få dyr, så fly av planeten. Fordi du har forlatt, vil planeten forsvinne i ikkeeksistens. Ingenting blir noen gang lagret på disk.

Men hvis du flyr tilbake til den planeten på et senere tidspunkt, vil samme planet vil bli generert ut av tynn luft. Ikke bare det, men hva som var tilstede på planeten vil ha “fortsatte å leve” mens du var borte.

Hvordan? Jordens tilstand og oppførselen til dens innbyggere er alle bestemt av matematiske funksjoner. Gitt et punkt i rommet og et punkt i tid, vil spillet alltid gi tilbake det samme svaret, uansett hvem som gjør forespørselen, eller når forespørselen gjøres.

Fremtidsfremmende Fremtidens Fremtid

Det som er banebrytende om No Man's Sky, er ikke at disse ideene er nye eller innovative, men det faktum at ingen har brukt disse ideene på denne måten i den grad. Dens forsøk på å skape dypere prosessorisk er bemerkelsesverdig, og det er mangel på tillit til disklagring.

Men er dette det beste man kan forvente når det gjelder prosessinnhold? Hvilke andre utviklinger foregår i dag?

I november 2014 var det en interessant online programmeringskonkurranse. Test dine programmeringsferdigheter med disse nettkonkurranser. Test programmeringsferdighetene dine med disse online konkurranser. Er du i en programmeringsrut? Bekymret at koding ferdighetene dine har truffet et platå? Noen ganger er svaret en tung dose av utfordringer som strekker dine evner til sine grenser. Les mer som du kanskje har savnet: ProcJam (kort for Procedural Jam). Selv om konkurransen selv ikke var seriøs - ingen gikk bort med en stor storpris - resultatene var sikkert.

En bemerkelsesverdig oppføring var Dreamer of Electric Sheep, et tekst-eventyrspill som trakk alle sine beskrivelser fra en online database av semantiske foreninger. Kan dette bli tilpasset på en grafisk måte, kanskje å trekke kunstmidler fra ulike lagre? Eller til og med å generere kunstvarer på fly basert på kildekonseptmateriale?

Men hvis du spør meg, er den mest spennende arenaen for prosessorisk innhold virtuell virkelighet. Med vårt siste besøk til Army Game Studio, går det på hendene på US Army Virtual Reality Game Studio, som går på hendene på US Army Virtual Reality Game Studio. De fleste spillstudior er ganske stramme. Dette er første gang Army Game Studio har gitt en innvendig visning, og jeg er glad for å kunne dele den med deg. Les mer, vi har allerede sett hvordan virtuell virkelighet og dataspill kolliderer til noe fantastisk. Hvis det ikke overbeviser deg, sjekk ut disse virtuelle virkelighet simuleringene. Oculus Rift VR-simuleringer Du må se for å tro Oculus Rift VR-simuleringer du må se for å tro at du har sett Oculus Rift, men du har ikke sett noen av den vanvittige bruker den har blitt satt til. Sjekk ut disse fantastiske Oculus Rift-demoer fra hele verden. Les mer .

Kan du forestille deg når den virtuelle virkelighetens likhet kommer opp med det virkelige liv, og vi endelig kan innlemme elementer av avansert prosessorisk innhold? Det ville innlede en ny alder av mainstream underholdning, slik at folk kan utforske en endeløs rekkefølge av nye og unike verdener.

Men det største området som trenger forbedring? Personlig menneskelig berøring.

Prosessert generert innhold må per definisjon være bundet av et sett med regler, og det betyr at settet av utganger i seg selv er begrenset. Dermed er det uunngåelig at verdenselementene til slutt begynner å gjenta og / eller føles lik tidligere innholdsreerasjoner. Å gjøre fremskritt på dette området krever bokstavelig formalisering av kunstnerisk impuls og menneskelig kreativitet, og kan ta svært lang tid. Så igjen, kanskje ikke.

Er du en fan av prosessorgenerering? Har det toppet eller vil det fortsette å forme spillelandskapet? Del dine tanker med oss ​​i kommentarene nedenfor!

Utforsk mer om: Eventyrspill, Simuleringsspill, Videospilldesign.