Velkommen til Holodeck, det vil være $ 30 MakeUseOf Chats med The Void

Velkommen til Holodeck, det vil være $ 30 MakeUseOf Chats med The Void / Fremtidig Tech

The Void er en ny virtuell virkelighetsopplevelsesåpning i Utah sommeren 2016. For å få en ide om hva de prøver å gjøre, sjekk ut traileren sin under.

Hva Void er lovende er ingenting mindre enn Star Trek Holodeck Din egen Holodeck: Vil Star Trek Fantasy bli en virkelighet? Din egen Holodeck: Vil Star Trek Fantasy bli en virkelighet? Vil framgang i virtuell virkelighetsteknologi gjøre Star Trek holodeck et fellesrom i alle husholdninger i vår nærmeste fremtid? The "holodeck" fantasi blir mye nærmere virkeligheten enn du kanskje tror. Les mer: untethered virtuell virkelighet i en fysisk plass, med fysiske rekvisitter. Det er fremtidens VR-opplevelse Hvorfor Virtual Reality Technology vil blåse deg i 5 år Hvorfor Virtual Reality-teknologi vil blåse deg i 5 år Fremtiden for virtuell virkelighet inkluderer hodet, øye og uttrykkssporing, simulert berøring og mye mer. Disse fantastiske teknologiene vil være tilgjengelige for deg på 5 år eller mindre. Les mer . Innsiden kan opplevelsen bestå av alt spilldesignere kan tenke på. Og viktigst av alt, det kan være så stort som brukeren ønsker.

I virtuell virkelighet forblir lokomotiv et stort uløst problem. Å flytte med en joystick er syk. Å flytte med føttene er fantastisk, men det er bare så mye ledig plass i en typisk persons stue. Dermed er VR-opplevelser enten ganske trange eller kompromittere deres komfort og nedsenkning i noen grad.

The Void, og opplevelser som det, tilbyr en tredje bane: Gi store, dedikerte VR-klare rom som kan strekkes til uendelig størrelse ved hjelp av programvare-triks. Disse fasilitetene, i prinsippet, kan gi en langt bedre opplevelse enn VR hjemme - for en pris.

Da jeg først så Void-banen, var jeg veldig skeptisk. Det som vises i traileren er ekstremt ambisiøst, og noen av de viste teknologiene eksisterer ikke, så vidt jeg vet. Kan et selskap som jeg aldri har hørt om før trekke av så imponerende teknisk prestasjon?

For å løse disse spørsmålene hadde jeg en samtale denne uken med Konsernsjef Ken Bretschneider.

Innhold

For å starte ting, spurte jeg Bretschneider om innholdsskaping. Som en ny plattform trenger Void å tiltrekke seg høy kvalitet, innholdsopprettelse, noe som kan være en utfordring uten en etablert brukerbase. Bretschneider rapporterte at Void jobber med “noen av de topprangerte spillutviklerne i verden,” og at disse studioene er “veldig spent” å produsere innhold for dem.

Kort sagt, sier han, Void opererer i et eget marked fra Oculus og Valve. Det har også en forretningsmodell som kan være lønnsom umiddelbart, og har blitt bevist i andre sammenhenger (han sammenligner økonomien med hjemsøkte hus og IMAX teatre). Han sammenligner dette med Oculus og Valve, som kan ta bedre del av et tiår for å etablere et blomstrende økosystem.

“Vår forretningsmodell er mulig nå. Så med hjemmemarkedet kan det ta fem, sannsynligvis mer som sju til ti år for å virkelig utvikle markedet. Så da markedet bare utviklet seg, kunne vi ha fullt distribuerte virtuelle underholdningssentre over hele verden, nådde flere millioner eller potensielt hundre millioner mennesker.”

Bretschneider nevnte også at The Void er i forhandlinger med flere store fornøyelsesparker for å bygge anlegg på deres steder, og utvikle VR-erfaringer basert på deres IP. Så, for eksempel, kan du gå til Universal Studios, og ta del i en “Terminator” tema VR-opplevelse. Denne typen ting, jeg mistenker, kan vise seg å være veldig populær de neste årene. Jeg ville bli overrasket om Disney ikke undersøker denne teknologien for sine parker og rides.

Forretningsmodell

Bretschneider brukte mye tid på å snakke om økonomien til hva de gjør. Slik fungerer Void:

Hver ugyldig plassering vil bestå av åtte pods (selv om noen spesielle steder vil ha mer). Hver pod vil være sekstifet seksti meter i størrelse, og fysisk utformet for en bestemt opplevelse. Sentrene selv vil være noe mer enn tretti tusen kvadratmeter - størrelsen på et stort hus.

Nytt innhold kommer ut kvartalsvis, men populære opplevelser kan vare lenger. Bretschneider sammenligner dette med hvordan IMAX teatre opererer.

Brukere vil bli satt på Voids tilpassede VR-dress, og gå inn i en pod. Seks til åtte personer vil bruke samme pod sammen og dele den samme opplevelsen, til en kostnad på $ 29- $ 39 per bruker. Opplevelsene vil vare en halv time, selv om brukerne vil kunne strekke dem til en full time for to ganger prisen.

Bretschneider insisterer på at dette er rettferdig, og brukerne vil ikke føle seg utro.

“Erfaringene som vi målretter mot er rundt halvtimes erfaringer. Det er der vi synes det søte stedet er [...] Vi har testet dem med, du vet, jeg vil ikke si store tall - i hundrevisene - for å se om disse opplevelsene virkelig oppfyller den perioden. [...] En halvtime i en helt nedsenkende VR-opplevelse er mer enn å se på en to-timers film, fordi du er helt innhyllet i den. [...] Til sammenligning, hvis du ser på hauntattraksjoner, kjører de alt fra $ 25- $ 35 for slike erfaringer, og jeg tror du får mye mer ut av våre erfaringer. Ulike, men mer. Du har ikke begrensningene i vår digitale verden, rett?”

Jeg er på gjerdet om dette, og bekymre meg for at Void kan få undertrykk av konkurrenter som tilbyr en litt lavere opplevelse (ved hjelp av hylle forbruker maskinvare), til en mye mer fornuftig pris.

Voids første plassering bygges for tiden i Pleasant Grove, Utah, men selskapet har globale ambisjoner, i nær fremtid. Bretschneider uttrykte interesse for å etablere Void-franchiser i gateway byer over USA, og til slutt over hele verden.

Teknologi

Deretter snakket jeg med Bretschneider om teknologien Void bruker for å skape sine erfaringer. Ganske bortsett fra virksomhetssiden av ligningen, forsøker selskapet også å løse noen latterlig harde tekniske utfordringer. La oss ta en titt.

Omdirigert Walking

I sitt hjerte er Void avhengig av en teknologi som kalles “omdirigert vandring” - et konsept kjent i akademia i årevis som fikk en ny betydning med veksten av forbrukeren VR.

Omdirigert walking fungerer fordi menneskelig proprioception (vår følelse av kroppen vår og hvordan den beveger seg) er ikke veldig nøyaktig i absolutt forstand. Hvis du blindfolder en person, finner de det nesten umulig å gå i en rett linje.

Denne effekten kan utnyttes i virtuell virkelighet. Hvis du setter en person i et tomt rom og roterer sitt virtuelle selvtillit når de beveger seg, vil de rette for det uten å merke seg. Hvis de marsjerer ut i det vilde, virtuelle blå, vil deres vei i virkeligheten faktisk danne en sirkel inne i rommet. Uansett hvordan de velger å gå, vil systemet alltid sløyfe dem tilbake på seg selv, og hindre dem fra å løpe inn i en vegg. Dette gir en illusjon av et uendelig rom - uten å forlate det samme, små sporingsområdet.

Slik kan The Void strekke sin 60 × 60 meter plass til en ubegrenset spillverden. Ifølge Bretschneider,

“Vi har utviklet vår egen metode for omdirigert vandring ... vi har faktisk utviklet noen IP rundt det. Det er en veldig avansert form som faktisk tar i noen teknologi, det er ikke bare en metodikk. Og vi har utviklet det over et par år nå, og bare perfekt perfeksjonert det for omtrent fem måneder siden.

Så, vi kan i utgangspunktet skape miljøer i en 60-til-60-fots pod, og vi kan gjøre verden så stor som du muligens kan forestille deg.”

Imidlertid legger Bretschneider vekt på at disse ikke er 60 x 60 fot tomme rom: disse er strukturerte mellomrom, utformet slik at brukeren kan gå tilbake gjennom de samme fysiske rom uten å merke seg. Fordelen er at brukerne kan stole på at fysiske objekter er solide.

“Åpne miljøer er et reelt problem, fordi spillingen bryter ned. Hvis jeg setter deg i et stort åpent lagerrom, og jeg sporer deg i det rommet, og jeg etablerer mitt miljø, og jeg har vegger og gjenstander og ting, og du går bare i et åpent rom. La oss si at det er en hjemsøkt opplevelse, og du får skrekkene av deg, av en slags skapning, og du går flailing bakover, og det er ingen gjenstand for å hindre deg i å bare glide gjennom veggen. Du var i en gang, og nå er du i noe merkelig annet område av spillingen. Hvordan håndterer du det?”

I motsetning, bruker Void løsning,

“Vi kan kontrollere miljøer. Stramme miljøer, større åpne miljøer. Og du kan samhandle med disse miljøene. Hvis du kommer til en døråpning, eksisterer døråpningen. Når du kommer opp mot en vegg, kan du lene deg på veggen, fordi den eksisterer. Du bryr deg ikke gjennom det. Så du kan absolutt kontrollere spillmiljøet. Og jeg kommer fra spillverdenen, og gameplay handler ikke om simulering, gameplay handler om å etablere morsomme regler.”

Tilpasset VR hjelm

For øyeblikket testes Void med Oculus Rift DK2. Men de utvikler også sin egen VR hjelm. Dette er en av de røde flaggene som hoppet ut på meg da jeg først så The Void's trailer. Å utvikle en HMD er vanskelig. Det er ekte ergonomiske, optiske og grafiske hindringer du trenger å rydde før du kan gi en god opplevelse.

Så hvorfor ikke bruke en HMD-hylle som Vive eller Rift? Hvorfor rulle din egen maskinvare?

Bretschneider hadde et ganske godt svar. Økonomien til hva de gjør, gir dem forskjellige restriksjoner enn forbrukermålrettede HMD. Nemlig, det er ikke krav om at maskinvaren er billig. The Void kan bygge et bedre hodetelefon enn Oculus av samme grunn som Six Flags rides er bedre enn dekkets sving i bakgården: fordi kostnaden for en high-end opplevelse er utenfor rekkevidde av forbrukermarkedet.

“Oculus gjør fantastiske ting med svært begrenset maskinvare. Du vet, de må bruke billige plastlinser, og [...] de trenger for å få den beste prisen de kan på deres OLED-skjermer. Vi går til forkant med buede, fleksible skjermer, og vi bruker maskinvare for å akselerere oppdateringshastigheten godt over 120 hertz, og vi gjør annen maskinvareakselasjon for å håndtere andre latensproblemer [...], men det koster en mye penger.”

Andre funksjoner inkluderer en 180 graders synsfelt, en kvadratdot-skjerm og et karbonfiberskall. De planlegger at headsettet skal være like lett som Oculus Rift. Bretschneider ga ikke en presis figur for kostnaden for Rapture HMD, men han brukte “$ 5000” som et eksempel figur flere ganger.

Bretschneider betrodde også at de fikk teknisk hjelp fra en stor teknologi gigant.

“Folk spør oss 'hvordan kan du utvikle et bedre headset enn Oculus eller Valve, eller selskaper som er flere milliarder dollar juggernauts? Fordi vi har en multi-billion dollar juggernaut som hjelper oss med å utvikle den. Vi gjør ikke dette på egen hånd.”

Bretschneider ville ikke avsløre hvilken juggernaut de var samarbeidet med, men sa at de nok vil offisielt kunngjøre partnerskapet om noen få måneder.

Storskala sporing

En interessant ting jeg fant ut er at The Void ikke bruker tradisjonell optisk sporing. Mens de eksperimenterte med bevegelsesopptak, ved hjelp av mange overlappende kameraer, fant de at varmeendringer inne i en bygning kunne kaste bort optisk sporing, forårsaker feil.

De snakket også med Valve om å bruke deres laserbaserte Lighthouse-sporingsteknologi. Ventil og HTC Annonser nytt VR-hodesett for å sende innen jul 2015. Ventil og HTC Annonser nytt VR-hodesett for å sendes innen jul 2015. Valves nye VR-hodesett er det beste verden noensinne har sett . Er Oculus en sjanse? Les mer, men til slutt besluttet å ikke.

“Det er en veldig god teknologi, veldig solid, men det er noen iboende problemer med den typen sporingsteknologi også, det er bare ting som de fortsatt må overvinne.”

Til slutt valgte Void å bruke en proprietær sporingsteknologi basert på mange høyfrekvente basestasjoner, som hevder å gi under millimeter nøyaktighet og ekstremt lav latens. Bretschneider var nølende med å snakke om hvordan teknologien virker.

Teknologien ser imidlertid ut til å være kjøpt fra “Krenzo,” en vanlig på MeantToBeSeen3D, et forum for virtuelle virkelighetsentusiaster der Palmer Luckey først møtte John Carmack. Mens alle innleggene hans om sporingsteknologiene er slettet, har svarene til dem (hvorav noen siterer ham direkte) ikke. Som sådan kan du trene ganske enkelt ut at sporingsteknologien er tidsbasert, og bruker flere basestasjoner til å triangulere posisjon med ekstremt høy nøyaktighet. Dette gir noen store fordeler.

Spesielt betyr det at veggene ikke blokkerer radiobølger, eliminerer muligheten for “døde soner” i rommet der sporing ville mislykkes. Det betyr også at systemet ikke trenger å gjøre kraftig maskinsyn på baksiden, noe som gjør hele greia billigere.

Dessverre, i noen markeder, er RF-spekteret så tungt regulert at The Void ikke har kunnet få lisens til å bruke denne teknologien. Bretschneider nevnte at de hadde utviklet et backup system for disse markedene, ved hjelp av en annen type optisk sporingssystem som “stoler ikke på en haug med kameraer påpekt på deg.” Ifølge Bretschneider, “det ser ut til å fungere utrolig bra og veldig solid.”

Det er åpenbart ikke så mye å fortsette, men jeg har en følelse av at de kan gjøre noe som ligner på den berømte “Ventil rom” demo, som dekket veggene i et mellomrom med sporingsmarkører for å tillate at headsettet spores via et enkelt hodesettmontert kamera. Dette er ikke praktisk for hjemmemarkedet, men det er ingen grunn til at Void ikke kunne gjøre noe lignende.

Håndsporing

I kampanjevideoen for Void ser vi en bruker som aktiverer et kontrollpanel ved hjelp av hånden. Gratis håndsporing er et svært vanskelig problem å løse, så jeg var nysgjerrig på om dette var en planlagt funksjon, eller noe det ugyldige hadde faktisk implementert.

Jeg spurte Ken om det, og han sa at den demoen stod på optisk håndsporing Leap Motion Review og Giveaway Leap Motion Review og Giveaway Fremtiden er bevegelseskontroller, de ville ha oss til å tro. Du bør alle berøre skjermbildene dine, vifte armene dine rundt foran Xboxen din, og vri deg til virtuell sportssjegg ... Les mer, noe som til slutt ble funnet for å være for sakte og skremmende å være nyttig på dette punktet. I stedet har Void valgt å bruke egendefinerte hansker, ved hjelp av små IMUer og deres globale sporingssystem (antagelig i forbindelse med en slags bend-sensor arrangement). Hanskene bruker Bluetooth, og er nesten klare for testing.

“Vi har faktisk vår første fulle, fungerende prototype om to uker her. Jeg mener at vi har testversjoner, men vi har vår første fungerende prototype, men vi gikk med svært avanserte IMU-sensorer som er utrolig små og solid state, og de er veldig raske, og de har mikrodatamaskiner på dem, og de gjør dataene knase seg selv.”

Haptisk tilbakemelding

Void's maskinvare inneholder også en rekke “5D” effekter - misters å simulere regn, strenger for å simulere spider webs, osv. Mye av haptisk tilbakemelding kommer i form av fysiske rekvisitter, som tar på nye egenskaper i virtuell virkelighet. Imidlertid er suitene også utstyrt med mer tradisjonelle haptisk tilbakemelding mekanikk.

“Vi har våre egne haptiske enheter som vi kan bruke med nesten nøyaktighet, avhengig av samspillet med miljøet med avataren din. Så, du vet, hvis du skyter på hverandre, og kulene rammer skulderen din, så føler du at haptikene går av i skulderen. Så det er veldig nøyaktig på stedet du spiller i. Hvis det er en skapning som kryper opp ryggen din, føler du at en skapning kryper opp ryggen din, og det er nøyaktig hvor skapningen er. Og alt slags fungerer sammen, og det selger virkelig virkeligheten av det.”

Bærbar rendering

For øyeblikket er trådløs virtuell virkelighet ikke et praktisk alternativ, for det meste - og dra en stor kabel rundt. Kan Virtual Reality Kutte ledningen? Kan Virtual Reality kutte ledningen? Ledninger er en tripping fare og slags bummer. De forhindrer deg i å bevege seg fritt i noe rom eller ta VR-enheten ut av rommet. Men teknologien jobber med løsningen. Les mer ville være en stor stemningspiller. Det betyr at for å gjøre Void's spill og scenarier, må du bære din datakraft med deg, noe som er lettere sagt enn gjort.

Den ugyldige bruker en “backtop” formfaktor - en ultraportabel spill-PC som du har på ryggen, innbygget i haptisk vest. Bretschneider viste at selskapet for tiden bruker to GTX 980M-er - nesten like kraftige som sine desktop-kolleger - for å drive opplevelsen.

Med andre ord har Void massevis av grafisk hestekrefter for å drive sine erfaringer. Han avslørte også at deres målvekt for hele forsamlingen er mindre enn fem pund. Batteriene varer mer enn en time, og blir byttet for nyoppladede enheter i mellomopplevelser.

Er The Void a Contender?

Etter å ha snakket med Ken, føler jeg meg trygg på at Void er et seriøst prosjekt som kan gjøre det bra for noen av ambisjonene sine. Jeg tror fortsatt at mye av det de er rettet mot, er umulig ambisiøst, og de vil sannsynligvis bli korte på noen måter.

Men hvis de kan gi en god opplevelse og tiltrekke godt innhold til plattformen, virker de svært godt posisjonert for å dominere VR-installasjonsområdet i overskuelig fremtid. Jeg er nysgjerrig hvem deres “stor partner” er, og jeg gleder meg til å se mer fra dette prosjektet i fremtiden.

Hva tror du? Ville du betale $ 30 for en halv time i VR? Hvilken opplevelse vil du prøve i denne typen anlegg? Gi oss beskjed i kommentarene!

Image Credits: futuristiske briller Via Shutterstock

Utforsk mer om: Virtual Reality, Virtual World, Wearable Technology.