4 feil og glitches i videospill som ble funksjoner

4 feil og glitches i videospill som ble funksjoner / Gaming

“Arbeid etter behov.” Det er den ikoniske setningen som er utgitt av utviklere som er for trette, for opptatt eller for apatisk til å fikse spillglitches at de hellere vil overføre dem som forsettlige funksjoner. Vanligvis resulterer dette i fanbase opprør, men det er noen viktige øyeblikk i spillhistorie som er blitt definert av slik utilsiktet atferd.

Hvis hver feil og feil ble riktig knust, er det mulig at vi ikke ville ha spill som Dota 2, Super Smash Brothers, Street Fighter, og mer. I det minste ville de ikke være like populære som de er i dag, men det er også mulig at hele sjangeren ville være ikke-eksisterende. Feil er stort sett dårlige, men de kan også være gode. Fortsett å lese for å finne ut hvordan.

Nekte kryper (men ikke minioner)

Dota 2 Hva er Dota 2 og hvorfor bør du bry deg? Hva er Dota 2 og hvorfor skal du bry deg? I spillverdenen har Valve Corporation nylig vokst til en av de største og mest konsekvente spillutgiverne (med den himmelrike suksessen til Steams distribusjonsnettverk) og spillutviklere (med den internasjonale ... Les mer er det mest populære spillet på Steam av et langt skudd. Bare ta en titt på Steam Game Stats, og du vil se at det er flere spillere på Dota 2 enn neste ni kamper kombinert. Hvordan er det mulig med tanke på at Dota 2 har en av de tøffeste læringskurver i hvilket som helst multiplayer-spill?

Vel, lærekurven til Dota 2 i seg selv er en sterk styrke for spillerens oppbevaring. Det er mange som gir opp på spillet lenge før de virkelig forstår det - en reise som kan ta oppover hundre timer - men de som gjøre lære inn-og-outs av Dota 2 innse dybden og kompleksiteten i sin gameplay og lagspill som er vanskelig å finne i noe annet spill.

For eksempel, ta konseptet av sist treffer. Du tjener bare gull hvis du leverer det siste slaget til en fiendtlig enhet. Det er et enkelt konsept som er vanskelig å utføre på grunn av tid og forventning. Så er det benektes, som er handlingen om å levere det endelige slaget til en enhet på ditt eget lag for å hindre at det andre laget tjener gull og erfaring.

Det er en integrert del av spillet som opprinnelig var utilsiktet. Dota 2 begynte som mod for Warcraft III som tillot noen enheter å angripe en enhet. Virkningen av å fornekte var så spillskiftende (full fornektelse av gull og erfaring) at det senere ble endret (full fornektelse av gull, delvis fornektelse av erfaring), men holdt i spillet.

League of Legends Hvorfor er League of Legends Det mest populære PC-spill i verden? [MUO Gaming] Hvorfor er League of Legends Det mest populære PC-spill i verden? [MUO Gaming] Tidligere forrige måned brøt nyheten Legendens lektard, den vanedannende rehashen av MOBA-spill som DotA og Heroes of Newerth, har offisielt tjent retten til å kalle seg det mest populære spillet på ... Les mer , en offshoot av originalen Forsvaret til de gamle, valgte en annen rute og valgte å fjerne den nektende mekaniker helt og holdent.

Animasjon avbryter

Den nevnte nektende mekaniker er bare en av mange nyanserte spillfunksjoner som er skilt fra hverandre Dota 2 fra andre MOBAer. Tenk for eksempel begrepet animasjon avbrytes.

I Dota 2, hver handling har en tilknyttet animasjon. Hver animasjon har to komponenter: animasjonspunkt (den tiden det tar for animasjonens handling å utføre) og animasjon backswing (gjenværende animasjon etter at handlingen er utført).

For å illustrere, forestill deg en veiviser som vinder opp hånden og kaster en ildkule (animasjonspunkt), men fortsetter gjennom med å kaste armen til han kommer til å hvile (animasjonsbackswing).

Vel, spillerne oppdaget at en animasjons backswing kunne bli avbrutt når som helst ved å utstede en annen handling. I stedet for å vente på den fulle animasjonen å spille, kunne spillerne umiddelbart begynne å gjøre noe annet så snart brannbollen ble kastet. Dermed kan en animasjonsansvarlig gi en betydelig fordel i situasjoner hvor millisekunder kan bestemme seier eller tap.

Men animasjonstiltak ble først oppdaget år tidligere i Street Fighter II. Produsent Noritaka Funamizu fant en feil i sitt spill hvor visse animasjonsrammer kunne bli avbrutt ved å utgi et annet angrep - ligner på måten Dota 2animasjoner er avbrutt. Men denne lille feilen vil revolusjonere kampspill sjangeren.

Med dyktig manipulering av kansellerte animasjoner, spillerne av Street Fighter II kunne koble sammen flere angrep så fort at motstanderen ikke kunne gjøre noe med det. Funamizu anså at denne utnytningen var så vanskelig å trekke av at han ikke trodde at noen ville komme over det - enda mindre mestre det - så han gjorde ikke plage å fikse det.

Silly Funamizu. Ikke bare oppdaget spillerne utnyttelsen, og ikke bare klarte de å mestre det, men det ble en kjernekomponent i høyere nivåspill. Det tillot spillerne å alltid ha en kjempe sjanse for overlevelse selv om de var 1 HP mot en motstander med 100 hk. Det ble ansett så viktig at nesten hvert kampspill i dag inkluderer kombinasjoner av noe slag.

Wavedashing

De fleste tilfeldige spillere av Super Smash Brothers franchise kun kjenner til tre måter å bevege seg rundt på scenen: gå, løpe og hoppe. Men igjen Super Smash Brothers Melee, Det var et fjerde alternativ at bare avanserte spillere visste om: wavedash.

For å forstå wavedash må du først forstå fysikken til et annet trekk, Air Dodge. Når det er antenne, kan spillerne unnslippe i hvilken som helst retning. Som luften unnvike gir noen få innrammingsrammer, var det opprinnelig ment å bli brukt som en unnvikende manøvre. Men når en spiller skyter mot luft i en vinkel mot bakken, glir de.

Ved å hoppe og straks lufta dodging mot bakken, kan spillerne skyve lange avstander på kort tid - mye raskere enn å gå eller løpe. I tillegg vurderer spillet glidende tegn for å være i a “stående” stat, noe som betyr at de kan utføre enhver handling som kan utføres mens de står: jabs, knuses, griper, skjerming og mer.

Mens wavedashing ble fjernet fra oppfølger av spillet, forblir det i Super Smash Brothers melee til denne dagen som en av dens definerende konkurrerende funksjoner, gjør det til “mest konkurransedyktige” av alle spillene i serien og et skinnende eksempel på et spill som virker enkelt, men er overraskende dypt 4 tilsynelatende enkle videospill som er overraskende dypt 4 tilsynelatende enkle videospill som er overraskende dypt Det kan overraske deg at det finnes mange spill som kan være enkle Nyt av spillere på noe ferdighetsnivå, men likevel dyp nok til å tillate en avansert spillestil. Les mer .

Strafe Jumping, Rocket Hopping, Ski Hopping

Her er tre førstepersonsskyttemekanikere som har definert utseendet på flere kjente spilltitler, og de involverer å hoppe på en eller annen måte.

Først er det strafe hopping, som også kalles kaninhopping i noen kretser. For de som ikke vet, strafing er når du beveger deg fra side til side uten å endre retningen på din side. I spill basert på Skjelv motor, hoppe mens strafing tillot deg å bevege seg raskere enn bare å kjøre. Selv om det var en feil, bestemte utviklerne seg for å beholde den.

For det andre er det raketthopping, som tillot spillerne å drive seg inn i luften (eller over lange avstander) ved hjelp av en eksplosjonsfysikk, mest typisk fra prosjektiler av et rakettfrigjøringsvåpen. Den utilsiktede konsekvensen var to ganger: 1) spillere kunne nå steder som var tidligere for langt, og 2) spillere kunne krysse mye raskere enn til fots.

For det tredje er det skihopping, også kjent som bare stå på ski. I originalen Starsiege: Stammer, spillerne oppdaget at de raskt kunne akselerere hvis de gjentatte ganger tappet hopp mens de kjørte nedover en skråning. Denne mekaniker, som fikk spillere til å se ut som de var “stå på ski” ned bakker, ble vedtatt av samfunnet som en avansert teknikk som definerte høyt nivå spill.

Disse mekanikkene har gått ut av favør de siste årene som førstepersonsskyttere i dag lene mer mot “realistisk” gameplay, men disse atferdene er ikke helt utdøde ennå. Noen ukonvensjonelle skytespill 4 Ukonvensjonelle skyttere Du må spille 4 Ukonvensjonelle skyttere Du må spille Skytespill er alle de samme. Pistoler, våpen og flere våpen. Hvis det er slik du føler, så ta hjerte! Det er mange andre alternativer der ute. Les mer fortsatt lek med disse interessante mekanikkene, for eksempel forekomsten av ski i Stammer: Stig opp.

Siste tanker

Utviklere har en tendens til å ha en bestemt visjon om hva de vil at spillene deres skal være, så det er ikke overraskende når de pleier å knuse (eller forsøke å knuse) hver feil som dukker opp. Imidlertid står disse eksemplene for å illustrere at noen feil fortjener å leve. Noen feil er ikke feil i det hele tatt, og utviklere bør være åpne for potensielle feil som ikke passer deres opprinnelige planer.

Hva er noen av dine favorittspillingsfeil som ble repurposed i funksjoner? Sikkert er det mer der ute enn de som er oppført her. La oss høre noen flere eksempler på hvordan inkonsekvente feil gjorde spillene kjente. Del med oss ​​i kommentarene nedenfor!

Utforsk mer om: First Person Shooter.