5 merkelige videospillkoplingsbeskyttelsesforanstaltninger som brukes i historien
Digital Rights Management Hva er DRM og hvorfor eksisterer det hvis det er så ondt? [MakeUseOf Forklarer] Hva er DRM og hvorfor eksisterer det hvis det er så ondt? [MakeUseOf Forklarer] Digital Rights Management er den nyeste utviklingen av kopibeskyttelse. Det er den største årsaken til brukerfrustrasjon i dag, men er det berettiget? Er DRM et nødvendig onde i denne digitale tidsalderen, eller er modellen ... Les mer, eller DRM for kort, har vært et hot-button emne de siste årene. Spredning av online-tilkobling har gjort det lettere for utgivere å rettferdiggjøre ulike tiltak som tvinger spillerne til å logge inn for å spille eller regelmessig sjekke et spills gyldighet med en ekstern server.
Likevel er DRM ikke en ny oppfinnelse. Det er spill tjue år gammel som prøver å kaste av hackere, pirater og tyver på ulike måter, hvorav noen er avskyelige eller rett og slett onde. Piratere et spill er enkelt - unntatt når spillene gjengis!
Nintendos logo - Som en nøkkel
Selv om det ikke var eksplisitt utformet som sådan, var tidlige konsoller effektivt en form for DRM. Ved å bruke proprietære patroner, i stedet for et vanlig tilgjengelig format (som disketten), har konsollmakere effektivt laget en form for fysisk kopibeskyttelse.
Dette stoppet ikke for fortjeneste bootleggers, selvfølgelig, men det stoppet den gjennomsnittlige personen fra å kopiere spill på egen hånd. Taktikken ble ansett som effektiv nok til at når Nintendo introduserte Famicon Disk System (et NES tillegg som kunne spille spill fra en diskett), la selskapet til en fysisk begrensning i form av en stor, fet, hevet Nintendo-logo. Disker uten logoen ville ikke fungere, selv om dataene på disken var identiske.
Jordens lagrede spill slett
Proprietære patroner er en ganske god måte å forebygge piratkopiering, men de kan kopieres etter noen omvendt prosjektering, og på 1990-tallet foretok selskaper som ønsker å tjene penger, å markedsføre enheter som kunne kopiere eller “backup” spillpatroner, og gjør piratkopiering innen rekkevidde av den gjennomsnittlige gameren.
For å bekjempe dette, ble noen spill innført kode som sjekket spesifikasjonene for maskinvaren som kjører spillet. Hvis en anomali ble funnet, ville dårlige ting skje; Spillet kan nekte å spille, kanskje ikke starte riktig, eller kan ikke tillate deg å lagre.
Earthbound Best of OCRemix: Chill Out til disse 5 Earthbound Remixes Best av OCRemix: Chill Out To These 5 Earthbound Remixes Earthbound er et av de spillene som ikke møtte mye fanfare ved utgivelse, men sakte bygget opp en fan base over tid til i dag når det er blitt en kultklassiker. Det er kjent ... Les mer, en berømt RPG for SNES, tok en særlig dårlig tilnærming. Spillet ser ut til å spille normalt, men vil øke frekvensen av tilfeldige fiendtlige møter, noe som gjør spillet langt mindre fornøyelig. Og hvis du klarte å slå gjennom gjennom allikevel, ville spillet fryse og slette alle lagre data under en sjef kamp nær spillets slutt. Mange raseri oppstod på grunn av denne harde straffen for piratkopiering.
Dial-A-Pirate And Other “Feelies”
Mens patronene som brukes av konsoller ga en grunnleggende form for DRM, likte dataspill aldri slik beskyttelse. For å bekjempe piratkopiering brukte PC-spillutgivere i stedet disketter med uvanlige produksjonsfunksjoner som ikke enkelt kunne gjengis, men dette betydde også at brukere ikke kunne lage sikkerhetskopier - et problem når du sender spill på noe så skrøpelig som en diskett. Utgivere ønsket det beste fra begge verdener, så de begynte å sende fysisk off-disk kopibeskyttelse i form av komplekse passord eller koder.
Det mest kjente eksemplet er The Secret of Monkey Island 7 klassiske videospill du kan spille på iOS [MUO Gaming] 7 klassiske videospill du kan spille på iOS [MUO Gaming] Jeg har gjort det ingen hemmelighet at jeg er stor fan av klassisk spill. Jeg har skrevet om NES-spill med vanvittige verdier, nettsteder for samlere, og til og med spill som forhandlere overcharge for. Selvfølgelig, ikke ... Les mer 's Dial-A-Pirate, et roterende papirhjul med ansikter trykt på den og små, rektangulære utskjæringer med plasseringsetiketter gjennom hvilke tall som kunne sees. Spillet vil av og til vise et ansikt på en pirat, sammen med stedet der de ble hengt, og spilleren måtte rotere Dial-A-Pirate for å matche informasjonen som spillet viste. Å gjøre det vil vise en kort DRM-kode gjennom hjulets utskjæring. Annet spill leveres med puslespill som måtte løses for å få en nøkkelkode. Gimmicks som dette ble kalt “feelies,” siden de var fysiske og ofte måtte røres eller manipuleres til arbeid.
Selv om kreative, spillere som fant ut hvordan man kan løse en følelse, kunne ganske enkelt dele informasjonen på meldinger, noe som gjør dem ubrukelige. Til slutt ga denne ideen veien til den mer praktiske CD-nøkkelen.
Øyne med Lenslok
Adventen av Internett mente det var enkelt for folk å dele hemmelighetene til skjulte koder eller puslespill, så det var nødvendig med en annen type fysisk kopibeskyttelse. Mange varianter dukket opp, men det merkeligste er uten tvil Lenslok.
Som navnet antyder, brukte denne form for kopieringsbeskyttelse et objektiv som ble holdt opp til en fjernsyn for å dekode en kryptert skjermbeskjed. Den spesiallagde linse ville re-direkte lys, noe som gjør koden lesbar. Men dette ville bare fungere hvis Lenslok ble holdt akkurat på riktig sted, og det ville ikke fungere i det hele tatt med ekstremt store eller små TVer. Whoops!
Lenslok var ikke veldig populært av åpenbare grunner, og det ble brukt med bare en håndfull spill (inkludert den berømte Space-Fighter Game Elite) på 1980-tallet. Ideen flyttet til dongler som må kobles til en konsoll eller datamaskin for å gjøre et spillarbeid, som var mer pålitelig, men fortsatt veldig lett å tape. Selv om disse også viste seg upopulære og ikke lenger er vanlige, har taktikken blitt brukt så nylig som 2008s DJMax-trilogi.
Pranking Pirates
1990-tallet var en tid med relativt lett DRM. CD-ROM var for en tid en effektiv barriere mot pirater fordi brennere var ekstremt dyre. Til slutt ble prisene nede, men de fleste PC-spillutgivere reagerte med ingenting mer enn en CD-nøkkel som må oppgis ved installasjonen. Konsoller, i mellomtiden, brukte en kombinasjon av proprietær kode og maskinvare for å hindre bootlegged kopier. Begge former for kopibeskyttelse var lett å omgå, men utgivere virket ikke særlig bekymret.
Da kom bredbånds Internett, og alt forandret seg. For første gang i historien kan spillere enkelt dele spill med andre på nettet. En enkelt person som laster opp et spill som en .zip-fil, kan distribuere den til tusener av folk. Utgivere reagerte med online nøkkel sjekker, som utviklet seg til spill distribusjonsplattformer som Steam and Origin.
Mens de fleste moderne former for DRM bare prøver å forhindre at spillere fra og med lanserer et piratkopiert spill, har noen utviklere bakt i pranks. I Crysis: Warhead, for eksempel vil pistoler skyte kyllinger hvis spillet ikke kan validere at det er en legitim kopi, mens Serious Sam 3 setter pirater mot en uovervinnelig skorpion. Spill som trekker pranks som dette gjør det vanligvis når en online valideringskontroll mislykkes, eller når spillet oppdager at DRM-en er fjernet helt.
Moderne DRM - og videre
Selv om disse gagene er morsomme å se på YouTube, markerer de ulemperne av moderne kopibeskyttelse. Å lage en sikkerhetskopi kan være svært vanskelig, om ikke umulig, og forsøk på å gjøre det kan bare utløse DRM. Noen av de verste lovbryterne, som SecuROM og StarForce Hvordan fungerer CD / DVD / Blu-Ray kopibeskyttelsesprogramvare [Teknologi forklart] Hvordan fungerer CD / DVD / Blu-Ray kopibeskyttelsesprogramvare [Teknologi forklart] Les mer, har vært kjent for funksjonsfeil for ingen egentlig grunn i det hele tatt, eller fordi CD-brenner programvare er tilstede på en “uakseptable” PC.
Konsoller er ikke mye bedre. Mens hackere og pirater fortsetter å komme seg rundt hver konsolls innebygde DRM ved hjelp av modifisert maskinvare, kan disse endringene bli oppdaget og føre til et forbud mot bruk av elektroniske tjenester som Xbox Live. Verre, maskinvare endring kan utløse et forbud om de er brukt til piratkopiering eller ikke. Dagens konsoller er mer som PCer enn noen gang, og som et resultat er teoretisk lettere å hacke - men straffen for mods er blitt for høy til de fleste spillere som kan risikere.
Noen kan si at vi er i en mørk alder av DRM. Sikkert, taktikken som brukes i dag virker drakonisk når man sammenligner med CD-nøkler. Men det er kanskje ikke så ille, fordi kopibeskyttelse på 80-tallet også var ganske alvorlig, og ble ikke kompensert av digitale butikkfonter som tilbyr spill til absurde lave priser.
Hva synes du om DRMs nåværende retning - og hvor det kan hodet i fremtiden? Lyder av i kommentarene!
Bildekreditt: Bryan Ochalla / Flickr, Hector Sanchez / Flickr, CPC-Power, Final Boss Blog
Utforsk mer om: Digital Rights Management, Retro Gaming, Steam.