Store spillstudier dreper videospillindustrien

Store spillstudier dreper videospillindustrien / Gaming

De store navnene i spill-som EA, Square, Valve, Blizzard og Ubisoft-har et stort problem. De har blitt en del av bedriftskulturen som til slutt smitter de fleste bransjer, og de har mistet synet på sitt viktigste marked: spillere.

Situasjonen er dire, med dårlige historier som rammer papirene og bloggene på ukentlig basis. Vi har sett tre store problemer med AAA spill scenen de siste årene, og jeg vil kutte dem ned her.

Skuffende spill

Dette er muligens den mest skadelige. Disse studioene er i ferd med å lage videospill, og hvis forbrukerne skal bruke $ 60 (og muligens mye mer, hvis du inkluderer nedlastbart innhold), må de bli imponert over spillernes kvalitet og underholdningsverdi. Dessverre har det ikke skjedd.

Hvis du ser på noen av spillene som har vært på det siste “mest skuffende” lister, vil du se noe til felles. Call of Duty: Ghosts, Assassin's Creed: Enhet, Titanfall, Vakthunder, Skjebne, Mannskapet, og Ordren: 1886 ble overhypet. Ikke ta meg feil - ikke alle hatet disse spillene. Faktisk var mange av dem ganske godt mottatt. Men ingen av dem levde opp til forventningene som utviklere og markedsførere bygde opp for dem.

Assassin's Creed: Enhet, den siste i en lang rekke generelt gode spill Den sanne historien om Assassin's Creed Den sanne historien om Assassin's Creed Read More, var fylt med feil på utgivelsen, nesten til det punktet hvor det var uoppspillbart. Vakthunder skulle være en ny type spill, hvor hovedpersonen er en hacker og kan bruke sitt miljø til sin fordel mot sine motstandere, men klarte bare gode anmeldelser, og ikke gode.

Vi ble blåst bort av tidlig utsikt over Skjebne, og detvar gøy for en stund, men den hule historien og sjeløse postkampens sliping ble gammel rask. Titanfall ble hyped som den neste Plikten kaller, men har fått blandede anmeldelser fra spillere. Ordren: 1886 hadde noen av de beste grafikkene vi noensinne har sett, men helt falt flat Er bestillingen: 1886 verdt å kjøpe? Er bestillingen: 1886 verdt å kjøpe? Ordren: 1886 er her, men er det den eksklusive PS4 du har ventet på? Les mer med en veldig kort historie, liten karakterutvikling og kjedelig kamp.

Muligens med unntak av Rekkefølgen, Ingen av disse er dårlige spill, men vi ble lovet flott spill. Banebrytende opplevelser. Titler som ville forandre hvordan vi tenkte på neste generasjon og skape bransjen som har stått fast på de samme gamle greiene i mange år nå.

Åpenbart er mitt valg av eksempelspill knyttet til mine personlige følelser for de som har kommet ut de siste årene. jeg elsket Gravrøver. Og De siste av oss har vært en av de mest mottatte spillene på lang tid. Men for det meste har spillene som har blitt veldig godt mottatt, ikke kommet fra store studioer.

En rask titt på spillplanene på Metacritic-showene Resogun, Helldivers, OlliOlli 2, og Ori og Blindskogen nær toppen. Dette er ikke store spill fra store studioer. Helldivers er bare det fjerde spillet utgitt av Arrowhead Studios. Ori er den første utgivelsen fra Moon Studios (selv om den nå er en del av Microsoft). Alle disse spillene er på 80-tallet på Metacritic.

Hvor er spillene som får 90 + rangeringer fra kritikere og spillere? Hvor er de som fortsetter å være klassikere, som Halvt liv og Bioshock? Vi har nettopp ikke sett noe fra store studioer i det siste som bryter formen og blåser alle unna.

Men vi har sett noen veldig imponerende spill som Limbo, Årgang, blomst, Bindingen av Isak, og Flette. Etter at jeg var ferdig Rekkefølgen, jeg spilte Apotheon, et gammelt gresk plattformspill, og tilbrakte minst like mye tid gjennom det som jeg gjorde Rekkefølgen. Og det var betydelig bedre. Det var det tredje spillet fra Alien Trap, en relativt ukjent, liten utvikler.

Til tross for firestorm av kommentarer er jeg sikker på at det vil følge bruken av begrepet “indie,” Det er disse studioene som lager de beste spillene 10 Indie Games så bra, du vil glemme de er indie på alle 10 indie spill så bra, du vil glemme de er indie i det hele tatt Det kan være ganger, men hvor du vil ha noe annet enn indie normen. Et spill som følger indieverdier, men er laget med den kvaliteten som toppshylle AAA-spill er kjent for. Titler som ... Les mer akkurat nå: liten, uavhengig og relativt ny. De blir ikke slått ned ved markedsføring, latterlige utgivelsesplaner, eller et fokus på å generere inntekt på bekostning av å lage spill som folk elsker å spille. De overhopper ikke: de tar risikoer og lager spill som ikke følger i trinnene til andre.

Dessverre blir disse studioene ofte kjøpt ut av større og enten assimilert i bedriftskulturen eller bare demontert. THQ og Maxis så begge sine dødsfall nylig. PopCap ble kjøpt av EA og har gått fra å være en lovende liten forlegger til et mindre enn merkelig skall av sitt tidligere selv (mer om det i neste avsnitt). Oppkjøp er ikke alltid en dødskule, men det virker som om det kan være en utfordring for kreativitet.

Vær som det kan, indie studioer leder veien i spill i dag.

Money Grabbing

Det er få ting som irriterer folk mer enn mikrotransaksjoner i spill. Likevel skyver store spillstudior frem med å inkludere dem i så mange spill som mulig. Her er EAs økonomidirektør som snakker på Morgan Stanley Technology, Media & Telecom Conference:

Vi bygger inn i alle våre spill muligheten til å betale for ting underveis, enten for å komme til et høyere nivå for å kjøpe en ny karakter, for å kjøpe en lastebil, en pistol, uansett hva det kan være ... Forbrukerne nyter og omfavner den veien for virksomheten.

Mens det sikkert er noen mennesker der ute som liker mikro-transaksjoner, har jeg ennå ikke sett en utmattelse av takknemlighet for EAs beslutning. Forbrukerreaksjoner på inkludering av mikrotransaksjoner i Dead Space 3 og Grand Theft Auto Online har ikke vært altfor positive. Når mikrotransaksjoner dukker opp i gratis eller veldig rimelige spill, er det en ting. Når det er i et konsollspill på $ 60, er det en annen.

Men selv når de er i små mobile spill, kan de fortsatt føre til en alvorlig mengde opprør. La oss se på PopCap. Planter vs Zombier og Bejeweled Serier var massive hits, og folk elsket dem. Planter vs Zombier er fortsatt en av de morsomme tingene du kan gjøre på mobil [iOS] Planter vs Zombier er fortsatt en av de morsomme tingene du kan gjøre på mobil [iOS] Verden av iOS-spill beveger seg raskt. Spill kommer ut, genererer hype, og glemmer alt om et par dager. På konsoller vil spillerne holde seg til et spill lenger, men med ... Les mer. De var også villige til å betale for sine spill, fordi de var veldig gøy. Men etter at PopCap ble kjøpt av EA, ble det endret. EA hadde allerede tatt litt flak for å snu Real Racing 3 inn i et freemium spill 5 Advarselsskilt for å unngå freemium spill som vil suge lommeboken tørk 5 advarselsskilt for å unngå freemium spill som vil suge lommeboken tørr Mange spill er gratis, men bombardører med en endeløs rekke i- spillkjøp, hvorav noen er umulige å unngå hvis du vil fullføre spillet. Les mer, si det “markedet var krevende spill med denne modellen.”

Planter vs Zombier 2 ble senere utgitt som en frihetstittel. Det er mulig å komme seg gjennom spillet uten å bruke noen faktiske penger, men det faktum at oppstart, add-ons og fremskritt tilbys regelmessig gjennom hele spillet gjør at mange spillere føler seg presset til å betale - og få mennesker vil føle seg som de blir solgt til mens de spiller et spill. Dessverre er spillutviklere gode til å utnytte følelsene av engasjement som vi utvikler for å samarbeide med våre beslutningsprosesser. Tror du to ganger om disse online shoppingfellene før du kjøper? Tenk du to ganger om disse online shoppingfeltene før du kjøper? Forhandlere og markedsførere bruker banebrytende atferdspsykologi for å få deg til å kjøpe sine produkter, uansett om du trenger dem eller ikke. Vet du hvordan de målretter mot deg? Les mer og gjør mikrotransaksjoner som en ganske god avtale. Det er ikke veien å gå om ting.

Det er ikke bare gratis å spille spill som har noen spillere som føler at de blir lurt på prisfronten. Nedlastbart innhold for fullskala spill kan også føles som en pengegang. Den første Skjebne ekspansjon, The Dark nedenfor, koster $ 20 (eller £ 20 i Storbritannia, som er litt mer), og fikk enda lavere anmeldelser enn basisspillet.

Det åpnet opp noen nye oppdrag, en ny raid og nye nivåer, men gjorde ikke mye for å lindre problemene med en svak historie. Og noen følte at det gjorde slipingen verre. Selvfølgelig kan du bare ikke kjøpe DLC, men da kan du ikke gjøre ukentlige streik i basisspillet. For å få den fulle opplevelsen, trenger du nå å ha ponied opp $ 80.

Evolvepistol og monster skinn koster henholdsvis $ 2 og $ 3, Jakt Sesong Pass er $ 25, og Monster Expansion Pack er $ 15. Som betyr at, på utgivelsesdagen, du kunne ha brukt $ 150 på Evolve DLC. Hvis du skulle kjøpe alle Masseeffekt figurer som kommer med eksklusiv DLC, vil du se på nesten $ 275. Når Forza Horizon kom ut, å kjøpe sesongkortet koster ytterligere $ 50, noe som gjør det til et $ 110-spill.

Og listen fortsetter. Denne grafikken om fremtiden for DLC gjør spillernes følelser ganske klare:

Og det er ikke bare spillprodusenter. La oss ikke glemme Microsofts forsøk på å saddle Xbox One med DRM Alt du ønsket å vite om Xbox One Alt du ønsket å vite om Xbox One One-boksen for å styre dem alle - det ultimate underholdningssystemet. En enkelt enhet som styrer alle dine underholdningsapparater, trenger øyeblikkelig, stemme- og gestkontroll, og ingen fjernkontroll. Det er ... Les mer som ville ha gitt utgivere rett til å avgjøre om spillene deres kunne videreselges. Hvis ikke for et offentlighetskryp, ville det være på plass akkurat nå.

Dårlig forholdsstyring

Ok, så jeg kommer opp foran dette: dette faller ikke helt på store studioer. Mindre studioer, spillere, journalister, bloggere og andre selskaper er også komplisert i det. Men det må stoppe et sted. Store utviklere har hatt en dårlig PR-hendelse etter hverandre. Bloggen ea_spouse viste de elendige forholdene til EA-arbeidstakere. Andre utviklere har delt horrorhistorier om knustid før en spillutgivelse.

Det var et skrik over “incentiver” og “gaver” Gitt til spillernes korrekturlesere av studioer, som ikke ser ut til å vise tegn på forurensning eller endring av deres veier. (Igjen, hele dette “game journalism ethics Det handler om etikk i stjele spill Journalistikk: Hvorfor AdBlock trenger å dø Det handler om etikk i stjele spill Journalistikk: Hvorfor AdBlock trenger å dø En enkel, gratis nettleser plugin drept Joystiq - og ødelegger Internett. Les mer ” debacle er ikke helt feilen til store studioer, men de gjorde ikke mye for å gjøre det bedre heller.)

Phil Spencer, leder av Microsofts Xbox-divisjon, gjorde det klart at han ikke bryr seg om spillere som hadde likt Gravrøver på PS4 og ville ikke spille oppfølgeren fordi det er en Xbox eksklusiv. EA og PopCap utgitt Peggle 2 som en eksklusiv Xbox i stedet for å gjøre den tilgjengelig på Windows, Mac, IOS, Android, Nintendo og Xbox, som den svært populære første oppføringen.

Vi har hørt utallige historier om at kvinnelige spillutviklere blir trakassert av menn i bransjen, et faktum som har fremmedgjort og pisset av hvem vet hvor mange kvinnelige spillere. Sexisme er helt uheldig 3 måter Game Studios fremmer fortsatt negative kroppsbilder for kvinner [Opinion] 3 måter Game Studios forsterker fortsatt negative kroppsbilder for kvinner [Opinion] Det er 2012. Det har vært fire tiår siden videospill først begynte å dukke opp som en form for underholdning for forbruk. I de tiårene har spillkompleksiteten blitt bedre, massive onlineverdener er blitt konstruert, og 3D ... Les mer i videospillindustrien, både i spill og bak kulissene. Du kan snakke om kjønnsrelaterte problemer i videospill i flere dager, men det er en annen historie.

Det er klart at store spillstudier har et stort problem med deres forhold til spillere. Igjen vil jeg påpeke at ikke alle disse tingene kommer ned bare til studioene.

Det er mange andre partier som er kompliserte. Men de store studioene er de som kan skape en forandring i spillkulturen og hvordan de relaterer seg til sine kunder. Denne uklarheten for deres forhold til deres marked er dårlig for virksomheten, og kan ikke vare.

Tid for forandring

AAA spill scenen har noen alvorlige problemer, og hvis det ikke gjør noen endringer, kan det møte noen vanskelige tider i årene som kommer. Jeg vil ikke gå så langt som noen og si at store spillstudioer er døende, eller at AAA-spill er på sine siste ben; spillere vil alltid være villige til å betale for det største, dårligeste, beste spillet der ute, men bare hvis det er bra. Som betyr at AAA alltid vil ha et marked.

Men det er klart at det er mye potensial som ikke blir realisert i store spillmarkedet, og at det kommer ned til en feiljustering av prioriteringer og mål mellom utviklere og forbrukere.

Store utviklere er tvunget til å prioritere årlige utgivelsesplaner, stadig økende produksjonsverdier for imponerende grafikk på bekostning av spill og historie, og strengere ut samlingen av penger gjennom så mange iterasjoner av DLC som mulig. Det må stoppe før vi mister selskapene som kan gjøre tankespill, stjernespill.

For tiden leder indie studioer feltet. Men det er plass for balanse-Shovel Knight og Gravrøver kan eksistere sammen. Spillere fortjener å spille ting som Grand Theft Auto og Limbo uten å måtte kjøpe flere konsoller og spill PC-oppsett. Utviklere fortjener å bli behandlet med verdi av sine arbeidsgivere.

Det er mye galt med AAA gaming scenen for øyeblikket. Men ikke alt håp er tapt. La oss gjøre det klart for de store studioene at vi føler sterkt om endringene som må skje.

Utforsk mer om: Gaming Culture.