Kunne du utvikle et spill en uke? Denne fyren gjør bare det

Kunne du utvikle et spill en uke? Denne fyren gjør bare det / Gaming

Hvis jeg ba deg om å slutte dagjobben, og få meg et videospill hver uke i et år, kan du gjøre det?

Kan du? Jeg kunne ikke, personlig. Videospillutvikling er en unikt vanskelig oppgave, bestående av ulike forskjellige sammenhengende stadier, hver av dem krever et utrolig nivå av ferdighet og finesse.

Det er også sant at tradisjonell spillutvikling er en svært vanskelig oppgave, og krever store nivåer av kunnskap om grafikkbiblioteker, fysikk, matematikk og ferdigheter i et vanskelig programnivå på lavt nivå som C++.

Da må du møte din mest utfordrende hinder. Skape et spill som er underholdende, fengslende og - over alt annet - morsomt.

Økningen av HTML5 Hva er HTML5, og hvordan endrer den måten jeg bla gjennom? [MakeUseOf Forklarer] Hva er HTML5, og hvordan endrer den måten jeg bla gjennom? [MakeUseOf Forklarer] I løpet av de siste årene har du kanskje hørt begrepet HTML5 hver gang en gang. Uansett om du vet noe om webutvikling eller ikke, kan konseptet være litt nøysomt og forvirrende. Åpenbart, ... Les mer har laget videospill 6 Mobile HTML5-spill du kan spille på smarttelefonen gratis 6 Mobile HTML5-spill du kan spille på smarttelefonen Gratis webapps har kommet langt i de siste årene, og med gryningen av HTML5 kan enda mer komplekse, selvstendige spill og verktøy opprettes. Smarttelefonprodusenter har (i det hele tatt) vært ... Les mer drastisk lettere å utvikle og spre. Alt du trenger å vite er JavaScript og noen av de nye nett-APIene, for eksempel Lerret. Det er enda enklere å dele spillene dine, med spillere som bare trenger en moderne nettleser. Ingen plugins eller nedlastinger kreves.

Til tross for det er det fortsatt en utfordring å skape spill som er vakre, fortryllende og morsomme. Ideen om å skape en en uke virker helt utænkelig. Og så møtte jeg Thomas.

Et videospill en uke

Det er ikke et bibliotek for fantasi eller moro. Å lage hyggelige spill er ikke noe som lett læres som programmering. Derfor er det så forbløffende at Thomas Palef - mannen bak LessMilk persona - har vært i stand til å produsere ett spill i uken. Men er de noe bra?

Vel ja. I løpet av tre måneder har Thomas skapt 12 unike, spennende spill fra bakken. Noen er avledet av tidligere spill, som Crazy Snake, som utvider seg på allestedsnærværende Snake, funnet på stort sett hver telefon på slutten av 90-tallet.

Men Crazy Snake kommer med en devious twist. Når du går gjennom spillet, roterer skjermen og fliser, og øker sjansen for at slangen din vil krasje plutselig inn i en vegg. Lur.

Andre spill i hans repertoar har tydelig lånt fra Flappy Bird-regelboken, som begge er enkle å forstå, men frustrerende vanskelig å slå. Ta for eksempel Box Jump. Forutsetningen er enkel. Du er en boks, og du er presset mot noen hindringer, som du må hoppe over. Lett, rett?

Nei ikke i det hele tatt. Noen nivåer tar flere forsøk på å slå, med noen hindringer som krever kirurgisk presis tidspunkt for å unnslippe.

En annen, som heter I Hate Rabbits, har flyttet kaniner vekk fra veien til et raserende monster som ville sikte mot de lunne små hovedpersonene hva Myxomatosis gjorde på 50-tallet. Etter hvert som spillet utvikler seg, får du flere kaniner å beskytte.

Jeg var nysgjerrig på å komme i tankene til en seriell spillutvikler. Jeg slo en samtale med Thomas, og vi snakket om prosessen med å utvikle, forestille seg, markedsføre og tjene penger på online spill.

Intervjuet

Hei thomas Kan du fortelle meg litt om deg selv og din bakgrunn?

Hei, takk for at du har meg på MakeUseOf.com! Jeg er en 25 år gammel fransk mann som bor i Paris. Jeg avsluttet studiene for et år siden, og jeg landet en jobb som webdesigner og prosjektleder. Men jeg har nylig avsluttet jobben min for å begynne å jobbe med mine egne prosjekter, og Lessmilk er en av dem.

Så, hva var motivasjonene bak å lage et spill i uka?

Jeg hadde ingen erfaring med å lage spill, og jeg ønsket å bli god på det. Å tvinge meg til å bygge et nytt spill hver uke virket som en god måte å oppnå det målet på. 11 uker senere kan jeg si at det fungerte bra: Jeg føler meg mer og mer komfortabel å bygge flere og mer komplekse spill.

Det må være vanskelig å komme opp med en ny ide for et spill hver uke. Hvor finner du din inspirasjon?

Mange spør meg om dette spørsmålet, men det er egentlig ikke så vanskelig. Først velger jeg et generelt tema for mitt spill (match-3, plattformspiller, etc.), og begynner å kode det med en gang. Og mens jeg bygger spillet, prøver jeg ut noen små ideer. Noen ender opp med å være dårlige ideer, og andre er ganske gode. På denne måten tar spillet sakte form.

En ting jeg har lagt merke til er at alle spillene dine er HTML5-baserte, ved hjelp av Phaser-biblioteket. Kan du fortelle meg litt om avgjørelsen bak med Phaser? Var det andre biblioteker du tenkte å bruke?

Når jeg visste at jeg ønsket å lage et spill per uke, måtte jeg bestemme hvordan jeg ville gjøre det. Jeg brukte et par uker på å undersøke de tilgjengelige alternativene, og jeg endte opp med tre hovedvalg:

  • iOS. Men jeg skjønte raskt at med å sende inn appen, ville det vært vanskelig å slippe et spill per uke.
  • EnchantJS. Det er et fint lite rammeverk, men det er ikke aktivt vedlikeholdt.
  • Phaser. Et flott og kraftig Javascript-rammeverk, det er det jeg endte med å velge.

Fortell meg hva du elsker og hater om Phaser?

Det jeg elsker om Phaser er at det er aktivt vedlikeholdt. Noen få uker kommer en ny versjon ut med nye funksjoner og nye ytelsesforbedringer. Det blir bedre og bedre!

Dette har imidlertid ulemper, da jeg ofte må bruke tid på dokumentasjonen og forumet for å få tak i de siste endringene. Samlet sett er det definitivt en god ting å se et rammeverk blir mer og mer kraftig.

Hva er din utviklings arbeidsflyt som? Kan du fortelle meg litt om det?

Det er ikke mye å si. Jeg holder ting veldig enkelt. Jeg kode på Sublime Tekst Prøv Sublime Tekst 2 For Kors-Platform Kode Redigering Trenger Prøv Sublime Tekst 2 For Kors-Platform Kod Redigeringsbehov Sublime Text 2 er en kors-plattform koden redaktør jeg bare nylig hørt om, og jeg har å si jeg er virkelig imponert til tross for beta-etiketten. Du kan laste ned hele appen uten å betale en krone ... Les mer, feilsøk i Google Chrome, og sikkerhetskopier mine filer med Dropbox. Når et spill er ferdig, laster jeg det opp manuelt på serveren min.

Jeg er en utvikler selv, og jeg vet at det er ganske en ensom opplevelse. Hvordan får du tilbakemelding på hva du jobber med?

Mens jeg bygger spillet, gir jeg mine prototyper til venner og familie. Jeg ser stille på dem mens de spiller, og det hjelper meg med å oppdage feil i spillene mine. Når spillet er utgitt, har jeg et kommentarsystem for å samle tilbakemelding. Jeg får ofte feilrapporter eller funksjonsforespørsel der, noe som er veldig nyttig.

En ting jeg har lagt merke til er at du bruker mye musikk og lydeffekter i spillene dine. Oppretter du det selv, eller kilder du det fra en tredjepart?

Jeg vet ingenting om musikk, så jeg måtte improvisere. Jeg brukte mye tid på å lytte til retro musikk for å finne spor som kunne gå bra med spillene mine. Men jeg har nylig samarbeider med en talentfull musikk fyr, Abstraction. Han har allerede laget tilpasset musikk for tre av spillene mine, og mer til å komme snart!

Hvordan markedsfører du spillene dine?

Først prøvde jeg å vise spillene mine til folk interessert i spill, det er fornuftig, ikke sant? Vel, det mislyktes. Så jeg prøvde noe annet: Jeg viste mine spill til programmering av lokalsamfunn og blogger, og det var hvordan jeg begynte å få anstendig trafikk. Nå fortsetter jeg bare å lage spill, og jeg skriver også opplæringsprogrammer om hvordan man lager spill i HTML5.

Nettleserbaserte spill har tradisjonelt vært vanskelig å tjene penger på. Hvordan planlegger du å gjøre dette, hvis i det hele tatt?

Inntektsføring av mine eksisterende gratis HTML5-spill HTML5games: Flash-Free HTML 5-baserte nettleser-spill HTML5games: Flash-Free HTML 5-baserte nettleser-spill Les Mer virker vanskelig, så jeg har ikke tenkt å. Imidlertid jobber jeg for tiden med noen smarttelefonspill, noe som kan gi meg noen inntekter.

Endelig, hva er med navnet LessMilk?

Jeg fikk dette spørsmålet et par ganger, så jeg svarte på bloggen min: Jeg ønsket å få et domenenavn med ordet “pixel” i det. lesspixels.com hørtes bra, men det var allerede tatt. Etter litt brainstorming kom jeg opp med pixelsAndMilk.com. Så skjedde det noe svart magi, og jeg kjøpte lessmilk.com.

Konklusjon

Det var fantastisk å sitte med Thomas. Hans motivasjon og visjon er virkelig inspirerende, og etter å ha snakket med ham, har jeg fått en større forståelse av utfordringene med å skape et nytt spill i uka.

Han har siden stoppet sitt spill en ukes prosjekt, men fortsetter å utvikle nye spill og opplæringsprogrammer, om enn med mindre regelmessighet. Du kan sjekke ut spillene han har produsert her, og sjekk ut bloggen hans her.

Er du interessert i å utvikle spill til nettet? Kan du lage et spill i uken? Fikk en brennende ide for et nettbasert spill? Fortell meg om det. Kommentarboksen er under.

Image Credits: Kalender via Shutterstock

Utforsk mer om: Videospilldesign.