DLC Historien om spillets tre dyreste bokstaver
Sjelden vil tre bokstaver invitere så mye mening i spillfellesskapet som DLC. Nedlastbart innhold (DLC) er i teorien ment å utvide grensen til et eksisterende spill. Det er flere oppdrag, tegn, kart, elementer, og så videre, direkte fra utvikleren til spillet ditt. I et allerede stort sett digitalisert spillmarked, hva kan være bedre enn å kjøpe et spill og spille det gjennom bare for å finne ut der mer spill å spille?
I det minste er det teorien. Utøvelsen av DLC er imidlertid kompleks. Uansett om du elsker dem eller hater dem, spiller spillene du spiller regelmessig - selv innenfor indie gaming markedet - trolig noen type mikrotransaksjoner eller betalt DLC tillegg. Overraskende, det er sant for både gratis-til-spill-spill og $ 60, AAA-franchiseutgivelser. Dette er noe av en overraskelse, siden gratis-spill-spill ofte er avhengige av spilltransaksjoner og valuta. Ingen skjult kostnad: 7 gratis-spill-spill som egentlig er gratis, ingen skjulte kostnader: 7 gratis-spill-spill som Er faktisk Gratis mobil gaming har et problem. Du laster ned et spill, du begynner å spille, men du treffer en paywall. Disse spillene har ikke noe problem i det hele tatt. Les mer for å betale utviklingskostnader.
Mer enn en ulempe, noen ganger suksess, har DLC blitt en del av spillingen kultur. Det vil si at praksisen med lading for nedlastbart innhold - som på et tidspunkt var en meget omstridt handling - er vanlig. Hvor denne øvelsen kom fra, hvordan det manifesterer seg i spillmiljøet, og hvor det kan føre er spørsmålene denne artikkelen vil adressere. Les videre!
De første årene
Det er ingen direkte paternal linje til etableringen av moderne DLC. Det er fordi videospill alltid har hatt et merkelig mellomrom mellom kunst og vitenskap, der det ikke finnes noen bestemt måte å lage og oppdatere et spill på. Så vi starter med en enkel definisjon av hva nedlastbart innhold egentlig er, og sporer øvelsen bakover. DLC er en offisiell nedlasting - utgitt av den proprietære utviklerstudiet - som gir ekstra innhold til et basisspill under samme tittel.
Moderne DLC leveres ofte gjennom en drip-drip-mote. I stedet for å gjenopprette spillet, eller gjenopplate store deler av spillområdet som med spillutvidelser, vil DLC periodisk gi brukerne forskjellige karakter- eller kartavdrag. En av de første bemerkelsesverdige DLC-funksjonene kom gjennom Real-Time Strategy (RTS) -spillet Total utslettelse, skapt av Cavedog Entertainment, som vil frigjøre nye enheter hver måned på personlige datamaskiner tilbake i 1997.
Noen av de mest bemerkelsesverdige, tidlige ekspansjonspakker - som du kan vurdere store DLC overhaling - inkluderer Warcraft II: Tides of Darkness, utgitt rundt 1996, og utvidelsen Warcraft II: Utover den mørke portalen utgitt kort tid etterpå. Disse tidlige utvidelsene fortsatte typisk forrige versjonens plott, samtidig som de ga brukere med nye enheter, tegn eller elementer mye på samme måte som de gjør i dag. Blizzard gikk for å fortsette denne øvelsen flere ganger med sine Warcraft, World of Warcraft, og Diablo franchising. Mange spill fulgte eksempler som Blizzard er deretter.
Casual Gaming, The Quiet Giant
Forløperne for moderne konsoll og desktop gaming DLC er nokså rar, ikke utvidelsespakker av yesteryear. De er mobile og nettleser - ofte vurdert uformelt gaming. Mens de fleste spillere ikke anser at mobil eller nettleser spiller ekte aspekter av kjernevirksomheten, er det ingen tvil om at praksisen til mobil- og nettleserens spillmarked har kommet inn i folderne.
Hvordan? Casual Games gir ofte ikke mye når det gjelder å skrive Casual Games med overraskende gode historier Casual Games med overraskende gode historier Si hva du vil om casual spill, men det ville være vanskelig å hevde at de er kjent for historien. Les mer, grafikk og overordnede produktioner. Det er derfor mange uformelle spill rundt 2009-2010 stod på konstant oppdatering og oppmerksomhets tegning av spilldesign for å bli populær.
Huske Farm Ville? Selv om du kanskje ikke har spilt det, har du ingen tvil om at du mottok et varsel om det. Din komplette guide til å blokkere Facebook Inviterer din komplette guide til å blokkere Facebook-invitasjoner, men spillinvitasjoner kan fylle opp meldingene dine. Hvordan stopper du dem ?! Tips: Svaret innebærer ikke å legge inn en statusoppdatering. Les mer på et tidspunkt. I 2009 og 2010, Farm Ville dominert sosiale medier spill scene. Så mye, faktisk, at det vant Game Developers Choice-prisen for Best New Social / Online-spill. Ikke bare det, landemerke øyeblikket det var Farm Ville utgitt et alvorlig spørsmål innen spillmedier: hvorfor er det så utrolig populært? Hvis det virker som om jeg overoppblåser sin popularitet, bør du vurdere spillets toppbruker base tidlig i 2010:
“Tjuefem millioner mennesker spiller Farm Ville hver dag. Flere mennesker spiller Farm Ville enn World of Warcraft, og Farm Ville Brukerne er høyere enn de som eier en Nintendo Wii.”
Flere teorier om sin popularitet sprang opp for å forstå dette nye fenomenet. Alle disse teoriene, enten de er psykologiske eller økonomiske, reflekterer moderne spillutvikling. Vurder Business Insider 2010 analyse på Farm Villepopularitet:
“Farm Ville tillater brukerne å bruke sine in-game fortjeneste på dekorasjoner, dyr, bygninger og enda større tomter. Så brukere blir belønnet for sitt arbeid. Selvfølgelig kan folk sidestille høstprosessen helt ved å bruke ekte penger til å kjøpe varer i spillet. Dette er den viktigste inntektskilden til Zynga, firmaet som produserer Farm Ville.
Zynga er for tiden i ferd med å produsere over tre hundre millioner dollar i omsetning i år, i stor grad ut av mikro-transaksjoner i spillet. Klart, selv folk som spiller Farm Ville vil unngå å spille Farm Ville. Hvis folk ikke spiller Farm Ville På grunn av selve spillet, kan de kanskje spille på grunn av belønningene ... Zynga legger stadig nye ting og gir til Farm Ville, ofte på forslag fra brukerne. Det går knapt en uke med at en ny farge på katten ikke er tilgjengelig for kjøp. Så gøy.”
Money-Grabbers
Farm Ville var ikke et morsomt spill av sin veldig mekanikere. Det var ikke så polert som konsollspill. Ingen av det betydde. Farm Ville annonseres hele tiden, innenfor den voksende sosiale plattformen som fødte den. Facebook rapporterte det selv, på høyden av Farm Ville's popularitet, utgjorde spillet en svimlende 12% av totalomsetningen i 2011. Den ga regelmessige oppdateringer, krevde konstant deltakelse og vokste gjennom en konstant sosial insistering. Mental Floss spekulerte på hvorfor spillet var så populært:
“Spillet var samtidig kjedelig og vanedannende. 'Gameplay' besto av mektige og mekaniske ledelsesoppgaver og krevde at spilleren stadig kommer tilbake til spillet til bestemte tider for å høste avlinger for å få virtuell valuta, slik at du kan ... plante flere avlinger og sette klokken igjen.
Det er et fantastisk system: Disse spilldesignerne har utviklet en måte å avhengige spilleren på, og tjene penger på den avhengigheten ved å oppfordre spilleren til å bringe inn venner og (forhåpentligvis) betale ekte penger for å komme videre.”
I en viss grad ringer et spill uformelt er som å ringe et lite hus koselig. Casual spill, som i stor grad dominerer både mobil og sosial media plattformer, knytter ofte inn så mye vanedannende spilldesign som mulig, noe som krever enda mer konsistens enn et vanlig konsollspill. Hva er verre, de nåværende toppmobile spillrangeringene følger alle banen Farm Ville lagt ut i 2010 til en viss kapasitet.
Når spillere klager om DLC, forkaster de ikke så mye konseptet. De er irritert av cash grab - det åpenbare plottet å presse penger fra et spill. Gjøre disse teknikkene, først lagt ut med uformelle spill, oser seg inn i det store utviklingsmarkedet?
Rask tidbit: samlet, Candy Crush Saga er det 9. topp mobile spillet. ThinkGaming rangert Candy Crush Saga topp grossing spillet tilgjengelig. Utviklingsselskapet bak Candy Crush Saga, King Digital Entertainment, ble kjøpt av Activision Blizzard i 2016. Dette er å si: det kan være mindre forskjell mellom casual gaming og konkurransedyktige spill- eller konsollutgivelser enn de fleste spillere innser.
Sirkelen av fortjeneste
Adventen av betalt DLC er ikke ny. Det er også overraskende valgbasert: hvis du ikke vil ha en DLC, trenger du ofte ikke å kjøpe den. Betal for å spille - strategien der utviklerne vil gi spillere enorm kraft i bytte for monetiserte gjenstander - er i stor grad frynst på, uansett utgivelsen. Problemet er imidlertid ikke bare DLC. Det er en klar sirkel av fortjeneste som eksisterer i spillkulturen, som i sine enkelte elementer synes å være til nytte for brukeren. Som en helhet er det imidlertid vanskelig å unngå den åpenbare økonomiske pressen bak dem.
Sirkelen går: Forhåndsbestilling Se opp! Disse 7 Game Pre-Order Bonuses er Total Rip-Offs Se opp! Disse 7 spillbestillingsbonusene er totalt avbrutt. En kilde til opprør i spillmiljøet er forhåndsbestilling "bonuser" som består av patetiske leker, urettferdige fordeler eller uthugget innhold. Les mer, slipp ut, i-valuta, mikro-transaksjoner, betalt DLC og sesongkort. Selv om kvaliteten på dette innholdet ofte avhenger av utvikleren, opptar de fleste spill likevel noen spor i rotasjonen, og til tider kan man ikke skille seg fra en annen.
Abonnementsbasert spill
Ikke alle spillene går gjennom hele bevegelsen av overskuddssirkelen. Likevel tar de fleste del i minst noen få. Mer enn muligens overbelaste forbrukerne for frivoløst innhold, har disse adventsene skapt ukjente farvann i form av utbredt abonnementsbasert spilling.
Tidligere en praksis brukt i MMORPGs som World of Warcraft og Eve Online, Det ser ut til at få moderne AAA-titler er frittstående. Dette er ikke en overraskelse, da blockbuster-franchiseutgivelser uunngåelig har et overskuddsmotiv i min. Men det er interessant å merke seg at et gitt populært spill har en sekundær, betalt motpart i form av betalt DLC, mikrotransaksjoner, valuta i spillet og så videre.
Har du kjøpt et våpenhud på det siste? Hva med en lokkekasse? Hvis ikke, har du sannsynligvis minst sett et tilbud på noe i henhold til disse linjene. Det ser ut til at få spill fra bemerkelsesverdige utviklere ikke kontinuerlig tilbyr nytt innhold, noe som gjør at kjøp av spill virker som en forskuddsbetaling for utviklerne ' fremtidig kreativitet. Mer enn små kjøp driver DLC konkurranse i spillmarkedet. Jo oftere utviklere slipper for DLC, desto oftere vil potensielle kunder lære om innholdet.
The ABDs of Game Development
Hvis det er en regel til DLC, er det dette: alltid være DLC'ing. Spillmarkedet er overmettet Store spillstudier Dræper videospillindustrien Store spillstudier dræper videospillindustrien De store navnene i spill som EA, Square, Valve, Blizzard og Ubisoft har et stort problem. De har mistet synet på sitt viktigste marked: spillere. Les mer . Utgivelse ved utgivelse - bundet med forbrukerens begrensede tid, penger og oppmerksomhetsspenning - kan gi et spill utgitt for en måned siden, virke som gamle nyheter raskt. Hvordan konkurrerer en utvikler med en stadig skiftende spillverden? Legg til flere spill i spillet ditt!
Nei seriøst. Vurder følgende statistiske data som viser veksten i salget av Grand Theft Auto V, i kombinasjon med store DLC utgivelser og mikrotransaksjoner.
De fleste anser DLC som mindre oppdateringer med tanke på å forbedre den generelle kvaliteten på spillet. Hva DLC egentlig gjør, mangler imidlertid ofte å gi brukerne nytt og spennende innhold. I stedet ser de ut som beregnede forhandlingschips for å forlenge tittelens økonomiske levetid. Utviklere deri bruker DLC ikke som in-game polish, men heller som markedsutnyttelse.
Gang på gang ser vi trenden av beregnede DLC-utgivelser, levende spill hvis fem minutters berømmelse er alt annet enn over. Husk: Ikke alle DLC lider av samme rente. Men når de ikke virker, har de ofte potensial til å avslutte spillutvikling med en endelig økonomisk presse. Følgende kommer fra Rolling Stones gjennomgang som beskriver problemene med Fallout 4 og dens endelige DLC, Nuka-verden, utgitt i 2016.
“Det er SimCity syndrom: Når du har opprettet sandkassen, er alt du vil gjøre, lagre spillet og velg en katastrofe for å få det fra menyen. Hvor New Vegas hadde en faktisk slutt etterfulgt av en epilog, Fallout 4 behandler deg ikke engang til en lysbildefremvisning ... Det er ingen slutt på Fallout 4 utover tipppunktet av terminal kjedsomhet.
Tast inn Nuka World. Alle disse tingene du har utført, kan du ødelegge ... å bli overmann av Nuka World er en siste press mot den svake oppmerksomhetsspannen til en spiller som har brukt for mye tid med Fallout 4, for mye tid med utforming og tilpasning ... Hvis Fallout 4 hadde gjort en bedre jobb med verdensbygging, tror jeg det ville vært vanskeligere å legge alt for å ødelegge.
Jeg følte ingenting annet enn lettelse ved ankomsten av det som utgjør et sluttspill for Fallout 4. Jeg hadde hjulpet alle som var der for å hjelpe. Alt som er igjen er å pusse dem alle ned og avinstallere spillet.”
Likhetene mellom dette og Farm Ville virker åpenbare. Det er en vane i spillutviklingssamfunnet som forsøker å utvide, så mye som mulig, levetiden til et spill. Tenk på to landemerke øyeblikk i spillhistorie: Den eldste Scrolls V: Skyrim og Grand Theft Auto V.
Skyrim ble utgitt i 2011. Dawnguard, Hearthfire og Dragonborn - DLC utgivelser for Skyrim - ble utgitt i 2012 og 2013. Skyrim Special Edition ble utgitt i oktober 2016. På samme måte, Grand Theft Auto V ble utgitt på PlayStation 3 og Xbox 360 i 2013, PlayStation 4 og Xbox One i 2014 og Windows i 2015. Det er tre forskjellige plattformer på to år, på tvers av flere oppdaterte spillversjoner, og bare i denne måneden presenterte en oppdatering en oppdatering ny spillemodus.
Til tross for å være utgitt for fire år siden, er det fortsatt et av de mest spillte spillene på markedet.
Spin Alley
Når en DLC er utgitt, ligger den ikke bare i vente. Akkurat som spillfellesskapet har endret seg, har det også spilljournalistikk. Det som en gang var en klynge av spillanmeldelser, guider og beskrivelser, har forvandlet seg til en 24/7 spin-syklus som bare er knyttet til den politiske sfæren.
Hele bedriftene baserer sine levebrød på spillnyheter, og den nye adventen av DLCs - mens de betraktes av noen spillkolonistene som kontanter og reparerer til ufullstendige spill. 6 måter Moderne spill har ødelagt moroa (og hvordan de kan løses). 6 måter moderne spill har Ruined the Fun (og hvordan å fikse dem) Moderne spill har mange upsides, men noen av dagens trender bekymrer oss. Her er seks måter at dagens spill har mistet magien i går, og hvordan de skal klare dem. Les mer - tilbyr ikke bare konstant ny utvikling, men også konstant spilldekning og meninger.
Siden DLC er utgitt i en drip-drip mote, bortsett fra når de er ekte utvidelser, betyr dette at nettsteder kan dekke spill online i mange år etter at de er sluppet ut. Det betyr også ufullstendige spill eller spill i deres tidlige tilgangsfaser. Jeg lover at det er tidlig å få tilgang til spill, ikke ødelegger Gaming. [Opinion] Jeg lover å få tidlig tilgang. Det ødelegger ikke Gaming. [Opinion] Steams Early Access-program tillater utviklere å selge Alpha-versjoner av spill for tiden i utvikling. Systemet gir spillerne mulighet til å snakke med lommeboken hvis de vil støtte et pågående arbeid ... Les mer kan motta enda mer mediedekning - noe som betyr mer reklame og inntektsmuligheter - enn komplette spillutgivelser. Husk: Selv om mediedekningen ikke er helt tilfeldig, er ikke hver oppdateringsoppdatering eller DLC-utgave ment å mate mediespinningssyklusen. Likevel gjør de det.
Gitt det moderne spillmiljøet, har utviklere en ekte mulighet til å skape et bedre overordnet spill gjennom DLC. De burde hoppe på hver mulighet de kan for å skape et fantastisk produkt. Forresten eller hensiktsmessig har imidlertid ekstra nedlastbart innhold blitt en viktig journalistisk forsøk på å dekke.
Ta for eksempel Trener Tips fra YouTube-kanalen. Ikke en stor fan av Pokémon Go meg selv (beklager), jeg var interessert i å utvikle dekning rundt spillets siste live-arrangement. Det jeg fikk fra Trainer Tips er det, og a mye mer.
Hundretusener av visninger, basert i stor grad på oppdateringer. Mobilappoppdateringer - en slags mikro-DLC - er ikke bare muligheter for å legge til innhold. De er også viktige markedsføringsverktøy, slik at oppmerksomhet blinker i samfunnsradaren.
Dette er åpenbart ikke eksklusivt for mobile apper som Pokémon Go. Populære spill som PlayerUnknown's Battlefields og ARK: Overlevelse utviklet - både i Early Access-stadier av utvikling - har gjort konstant utvikling et genuint effektivt markedsføringsverktøy, som illustrert av YouTube-kanalen Typical Gamer. På en måte er de fleste spillene som spilles i dag også i en konstant utviklingstilstand av nødvendighet.
Uansett utviklerens hensikt, blir DLC ofte en mulighet til å invitere forbrukerne i foldene. Med tanke på at vi har gått inn i en ny alder i spill - alderen til utbredt spilldigitalisering - hvor forbrukerne også er korrekturlesere, annonsører, streamers, personligheter Hvordan Twitch og Streaming har endret Videospill for godt Hvordan Twitch og Streaming har endret videospill for god video spill streaming på Twitch og den kommende Microsoft Mixer-tjenesten er en vilt populær aktivitet. Men kan dette påvirke spill som vi kjenner det og forme en ny generasjon spillere? Les mer, og mer, det er vanskelig å ignorere virkeligheten implikasjoner av DLC. Ja, det er en metode hvor utviklere kan gi brukerne mer innhold. Samlet sett er forholdet imidlertid symbiotisk dersom det ikke grenser til det i noen tilfeller.
Den gode, den dårlige og den grådige
Jeg ønsker ikke å skildre alle DLC like ille. Det er noe DLC som har bidratt sterkt til den generelle glede av spill. Jeg fant ut om The Witcher serie gjennom gjennom en av The Witcher 3: Wild Hunt utvidelser, likte todelingsaspektet og ytterligere innhold av Metal Gear Solid V: Ground Zeroes og Phantom Pain, og vurder Geit Simulator: Spild av Space et strålende stykke satirisk arbeid 10 Flere av de fineste videospillene har noen gang gjort 10 flere av de fineste videospillene noensinne laget. Leter du etter å le når du spiller videospill? Vi har avrundet ti mer morsomme titler som vil holde deg chuckling hele veien. Det er noe for enhver sans for humor her! Les mer på vegne av Coffee Stain Studios.
Etter å ha tilbrakt år som en del av spillsamfunnet, vet jeg imidlertid når en trend blir misbrukt. DLC er ikke penger klemme, akkurat som mikrotransaksjoner er alt annet enn mikro.
Vi snakker millioner av dollar i omsetning over relativt korte perioder. Det er en penger oversvømmelse. Og praktiseringen av betalt DLC - som finner sin begynnelse i casual og mobile spill - har alle stivnet sitt sted i spillkulturen.
Tilbakevendingene av konstant innhold
Det er to kardinale synder, etter min mening, som DLC er direkte ansvarlig for: de tillater utviklere å frigjøre uferdige spill, og utnytte brukerens vilje til å spille et spill i sin helhet. Disse to aspektene fungerer sammen. Jo, jeg kunne ha det bra Fallout 4 uten Nuka-verden DLC. På den annen side mistenker utviklere at brukerne vil være tilfreds med et ufullstendig spill?
Ja, betalt DLC vil tillate brukere å få tilgang til nytt innhold - produktet av en utviklers fortsatte hardt arbeid. Likevel, hva som til slutt stopper en utvikler fra å tjene penger på skjærestue og når de er dårlig mottatt, forsvarer seg med en appell til det frie markedet - dvs.. “Det gjorde du ikke ha å kjøpe den!” Hva stopper spillutviklere fra å re-appropriating gratis, brukerdefinerte mod. Dobbel Størrelsen på Skyrim Med disse 8 massive modene Dobbel størrelsen på Skyrim med disse 8 massive modene Vil du fortsette å spille The Elder Scrolls V: Skyrim? Her er 8 enorme mods som er gratis, lore-friendly og utvider stor spillbar størrelse av spillet. Last ned disse modsene i dag! Les mer som betalt DLC i stedet for de stigmatiserte betalte modene de faktisk er?
En annen grunn til at videospillere blir frustrert med DLC som helhet, er på grunn av sine forskjellige varianter. DLC veldig bra kan introdusere mikrotransaksjoner til ellers transaksjonsløse spill. Hvorfor kjøpe en DLC når du kan kjøpe flere med et sesongkort, som gir deg all DLC utgitt over lengre tid på en stjele av en pris? Husk, dette er oppdateringer spilleren vet lite om på forhånd og kan ikke engang ønske. Det er alt uten å nevne de åpenbare sosiale implikasjonene av multiplayer DLC utgivelser.
Dette er konsekvensene av å gi konstant innhold til brukerne. De vil da kreve innholdet, og det er bare så mye å låne et spillutviklingsstudio kan begå - når det gjelder spillmoduser, mekanikk, utvikling og innhold - før du grenser til den farciske 3 av de mest latterlige videospillutvidelsene noensinne 3 av The Mest utrolige Video Game Utvidelser Ever Expansions og DLC er normalt bare mer av det samme. Det er sjeldent at utviklerne gjør dramatiske endringer i det opprinnelige spillet. Når de gjør det, kan resultatene være spektakulære. Les mer .
DLC, min fiende
Til slutt vil noen få spill komme opp over rekkene og gi brukerne det de vil ha: komplett, utfordrende spill man kan nyte om og om igjen. Gitt at de fleste blockbuster utgivelser er franchise-basert, men utviklere har lite annet å bevise. Hvis det ikke er en ny hud, er det noen få flere i-credits-kreditter for å omgå den faktiske spiller av et spill.
Har integrering av DLC ført til fantastiske fremskritt i spillet? Selvfølgelig. Bør vi ignorere den store effekten de har hatt på spillmarkedet på grunn av det faktum? Selvfølgelig ikke.
Når det gjelder meg selv, er jeg mer kjent med DLC enn jeg har med nyere, originale spillutgivelser 2017 i Gaming: Nye utgivelser du må vite om 2017 i spill: Nye utgivelser du må vite om 2017 skal bli et stort år for spilling . Her er alle spillutgivelsene du trenger å vite om! Les mer . Kanskje jeg bare er en uformell gamer. Kanskje det var poenget. Uansett, om du hater DLC eller ikke, virker det (minst økonomisk).
Hva synes du om DLC? Elsker du det, eller gjør du det? Har du kjøpt mikrotransaksjoner eller sesongkort nylig? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor!
Bilde Kreditt: Fotokostnader / Depositobilder
Utforsk mer om: Gaming Culture, Mobile Gaming, Video Game Design.