Doom Vs. Call of Duty Modern Warfare - Bare hvor langt har FPS kommet?

Doom Vs. Call of Duty Modern Warfare - Bare hvor langt har FPS kommet? / Gaming

Første personskyttere har vært i forkant av spillutvikling siden deres første inkarnasjon over to tiår siden. De kombinerer adrenalin-gjennomvåt handling med et perspektiv som gir et flott stadium for teknologi; Førsteklasses spill har utmerket grafikk, omhyggelig utformede historier og fantastisk lyd.

Likevel forblir kjernen den samme. Du skyter en ting, til den er død - så gjenta. Har genrenes innovasjon hatt noen innflytelse på gameplay, eller har utviklere brukt de siste to tiårene på å slapp ny maling på samme gamle konsept?

Narrativt snakker

Tidlige skyttere som Wolfenstein 3D og Undergang var ikke mye for historien. Mest brukt en kort kutt-scene for å forklare hvorfor fienden må dø og deretter la spilleren løsne. Det var unntak, for eksempel Marathon og Star Wars: Dark Forces, men selv disse spillene er primitive av dagens standarder.

Vendepunktet, etter min mening, var Halvt liv; det var single-player, story driven, tungt skrevet og solgt som hotcakes. Dette spillets suksess virker åpenbart i ettertid, men på det tidspunktet var et enkeltspillingspill risikabelt. Multiplayer var den nye kjepp og noen kritikere trodde at noen skytespill uten fokus på deathmatch ville mislykkes. Valve viste at solo, historiedrevne erfaringer aldri ville miste betydning.

I dag er narrativ en hjørnestein av skytespillgenen, som kun regelmessig blir ignorert av fri-til-spill-skyttere. De 6 beste gratis-til-spill-actionspillene [MUO Gaming] De 6 beste gratis å spille Action Spill [MUO Gaming] Den gratis -to-play-revolusjonen får fart i hver måned. Mange av spillene er fortsatt titler som gjør at utviklere enkelt kan plassere en pris på spillmekanikk, gjenstander eller enheter - men noen actionspill er ... Les mer og nostalgiske tilbakeslag som Alvorlig Sam. Noen kan hevde det siste Plikten kaller spill mangler a flink historien, og jeg vil ikke argumentere; men kampanjen er absolutt overdådig, detaljert og viktig for opplevelsen. Andre spill, som den nylig utgitt Bioshock: Uendelig, skyv grensene for det som er mulig i historiedrevne spill uansett sjanger. Bare single-player RPGs legger større vekt på fortellingen.

Du vil føle deg bedre i et øyeblikk

Halo: Combat Evolved ble utgitt som en lanseringstittel for Xbox i november 2001. Selv om det langt fra det første spillet som inneholdt regenereringshelse (eller skjold i dette tilfellet), er det ingen tvil om at Halo populariserte konseptet. Mange spill bruker nå denne mekanikeren, men noen grøft parallell skjold / helsevesen av Halo til fordel for et enkelt regenererende helsebasseng.

Regenerativ helse er blitt kontroversiell. Funksjonen ble introdusert som en måte å hindre spillere i å slå seg inn i et hjørne ved å passere gjennom et kontrollpunkt med bare en sliver. Kontrollpunktene lagres automatisk, slik at en spiller ved et uhell kan ødelegge hele kampanjen. Dessuten var du en super-soldat i lang fremtid; et skjold virket ikke strekke.

Så syntes ideen i formodentlig realistiske førstepersonsskyttere, både i kampanje og multiplayer. Dette inkluderer franchiser som Plikten kaller og det siste Battlefield spill. Mekanisk gir regenerativ helse samme formål som før, men det passer ikke lenger tematisk. Verre, denne mekanikeren kan oppfordre camping i multiplayer spill.

Selv om det er praktisk, er regenerativ helse ikke universelt brukt, og noen spill velger å ignorere det for et mer tradisjonelt system. Jeg er interessert i å se om ideen går bort, men selv om den gjør det, vil den bli husket som en avgjørende forskjell mellom skyttere som ble utgitt på 90-tallet og de som ble utgitt etter århundreskiftet.

Gun Porn

Quake 2, utgitt i 1997, hadde ti våpen. Det virket som nok. Du hadde din kjedepistol, jernbanepistol, blaster, grenade launcher, og selvfølgelig BFG - hva mer kan du ønske deg?

Mye mer, tilsynelatende. Økende popularitet av militære skyttere tvang utviklerne til å se nærmere på virkelige våpen, og da de gjorde det, skjønte de at det var mye av våpen i verden. Utviklere re-made disse våpene nesten, og gamere elsket det, og gjorde pistolporno en del av moderne skyttere. Call of Duty Modern Warfare 3 har over femti våpen, pluss vedlegg og tilbehør. Halo 4 har tjuefem.

Gunporno har fordeler og ulemper. På den positive siden har spillerne muligheten til å tilpasse sin erfaring mer enn noen gang før. Gameplay kan endres ved å bytte fra en pistol til en annen eller bytte vedlegg på samme pistol. Og siden spillerne kan spesialisere seg, er det mer incitament til å jobbe sammen, oppmuntrende lagspill.

Likevel kan det store antallet våpen forårsake balanseproblemer. Komme inn i Call of Duty: Black Ops II nå, måneder etter utgivelsen, kan være vanskelig; alle har tjent sine favorittvåpen og lagret vedleggene de er best med.

FPSRPG? Herregud!

De fleste rollespillene De 10 beste rollespillene for Mac De 10 beste Rollespillspillene for Mac Gaming på en Mac har vært tøffe. Nå har du et stort utvalg av massive RPGs du kan spille innfødt! Her er ti RPG-spill som alle Mac-spillere skal spille. Les mer utnytte progresjon som en måte å investere spillere på i spillet. Skyttere har bestemt at det er en god ide, og pistolporno er bare en måte å uttrykke det på. Selv om en stor katalog av våpen kan bli hatt, er de ofte ikke alle tilgjengelige i starten. Mange skyttere gir spillere bare noen få våpen. Resten er låst opp ved å utjevne.

Avhengig av spillet kan dette uttrykkes på andre måter. Halo 3 (og etterfølgende titler i franchisen) la spillerne tilpasse utseendet til deres Spartan med deler ulåst gjennom utjevning. Bioshock La spillerne oppgradere våpen og finne eller velge plasmider. Og Team Fortress 2 er en del av handlingen med våpenlås og, selvfølgelig, hatter. Fortsatt andre spill, som Far Cry 3 og Battlefield Play4Free, bland trær i blandingen også.

Disse RPG-elementene har lagt til variasjon og lang levetid til skyttere, fordi lange spill økter resulterer i synlige belønninger og til tider måter å forbedre spillerens evne. Multiplayer er ikke lenger en rekke meningsløse møter; hver skjerm er en del av fremgangen din og plasserer deg uendelig til neste store oppgradering.

Likevel er balansen igjen et problem. Hopping i noen av disse titlene seks måneder etter utgivelsen er vanskelig fordi selv om de ulåste gjenstandene er perfekt balansert (og de aldri er), har spillerne hatt tid til å trene med låser nybegynnere ikke kan bruke. Dette utvider erfaringsgapet mellom veteraner og nykommere.

Konklusjon

Dette er ikke de eneste endringene for å besøke skyttere de siste to tiårene, men de er de viktigste. Det er to sterke trender i hele.

Først har skytespillet forvandlet seg fra en sjanger sentrert på skuespillet av å skyte seg inn i spillekvivalenten til en blockbuster-film. En flott skytter har alt; handling, intriger, selv romantikk. Dagens beste skyttere er omhyggelig skreddersydde opplevelser fra begynnelse til slutt.

For det andre har skyttere omfavnet progressjonsmekanikk mens nedspillet rå ferdighet. Det er få skytespill, enten første eller tredje person, som ikke lar spillere få nye våpen og kosmetikk over tid. De spillene som har nektet denne trenden, som for eksempel Kontraangrep: GO, ikke lenger lede genren.

Har disse endringene ført til bedre spill? Det er vanskelig å si, selvfølgelig, fordi glede er subjektiv. Personlig kan jeg ikke forestille meg å gå tilbake til kampanjer som de som finnes i Doom eller Quake 2. Men jeg savner samtidig skyttere som behandlet hver kamp som en øy og fokuserte på spillerferdighet, og jeg kan ikke bli plaget av lek for mange timer før jeg får tilgang til våpenet eller elementet jeg vil ha. Tror du jeg er gal, eller altfor nostalgisk?

Utforsk mer om: Call of Duty, First Person Shooter.