Kom i gang å lage virtuelle realitetsspill i enhet 5 gratis

Kom i gang å lage virtuelle realitetsspill i enhet 5 gratis / Gaming

Virtual Reality tar av seg på en stor måte Hvorfor Virtual Reality Technology vil blåse deg i 5 år Hvorfor Virtual Reality Technology vil blåse deg i 5 år Fremtiden for virtuell virkelighet inkluderer hodet, øye og uttrykkssporing, simulert berøring og mye mer . Disse fantastiske teknologiene vil være tilgjengelige for deg på 5 år eller mindre. Les mer - Valve, HTC, Samsung og Facebook er alle som sender high-end virtuell virkelighet maskinvare i nær fremtid. På programvare siden utvikler dusinvis av store studioer for den nye maskinvaren, og alle av dem fritt innrømmer at de ikke aner hva de gjør.

Denne veiledningen er tilgjengelig for nedlasting som en gratis PDF. Last ned Komme i gang Gjør virtuelle realitetsspill i enhet 5 gratis nå. Du er velkommen til å kopiere og dele dette med venner og familie.

Det er som DOM og Wolfensteins tidlige dager igjen. Ingen vet hva et godt VR-spill ser ut, og feltet er åpent for indie-studioer til å bli store spillere. Hvis du vil lage videospill Start Opprette spill på kort tid med Unity3D Gratis Start Opprette spill på kort tid med Unity3D Gratis Les mer, dette kan være den beste muligheten du noensinne må lage et navn for deg selv.

Så, la oss si at du vil bli involvert. Verktøyene er mer brukervennlige enn noensinne, og de er nesten alle gratis. Men hvor begynner du? Denne veiledningen gir deg alt verktøy og informasjon du trenger for å komme i gang - helt gratis.

Klar? La oss komme til det.

Hva trenger du:

For å komme i gang med å lage VR-spill trenger du bare tre ting:

  • Først trenger du et VR-headset. Det beste tilgjengelige alternativet akkurat nå er Oculus Rift DK2, som du kan kjøpe her for $ 350.
  • For det andre trenger du en ganske dyktig spill-PC. VR er omtrent tre ganger mer intensiv enn vanlig PC-spill, så du vil ha en kraftig CPU og kort. Oculus anbefaler en i5, en GTX 970 eller tilsvarende og åtte gigabyte RAM.
  • En nylig versjon av Windows 7, 8 eller 10.

Bortsett fra det, er alt annet du trenger gratis. Når det gjelder programvare, bruker vi:

  • Unity 5 Personal Edition
  • GIMP (Gnu Image Manipulation Program)
  • SteamVR Unity Plugin
  • Primitive Plus Unity Plugin
  • Oculus Windows Runtime

Sette opp verktøyene dine

Først, la oss begynne med å få alt installert. Last ned og kjør installatørene for Unity og GIMP GIMP: Et raskt gjennomgang av alles favoritt Open Source Image Editor GIMP: Et raskt gjennomgang av alles favoritt Open Source Image Editor Les mer. Dette burde være ganske selvforklarende. Når du åpner Unity for første gang, vil det be deg om å opprette en konto: gjør det, og husk å huske brukernavnet og passordet ditt.

Inside Unity, opprett et nytt prosjekt (pass på å lage en “3D” prosjekt - ikke “2D”). Sett prosjektkatalogen til Mine dokumenter / Mitt prosjekt.

Bruk nettleseren din til å gå til Unity Asset Store, og logg inn med samme legitimasjon. Dette gir deg tilgang til utviklerverktøy og ressurser. Bruk Primitive Plus og SteamVR-koblingene ovenfor, finn pakkene, og klikk på "Åpne i enhet" -knappen øverst i venstre hjørne. Fordi disse er frie eiendeler, trenger du ikke å betale for dem - andre kan ikke være gratis, så vær forsiktig. Følg instruksjonene som kommer opp, og importer disse pakkene til Unity. Du bør se nye mapper under undermenyen Prosjekt. Det kan ta et minutt for dem å laste ned, så vær tålmodig og ikke lukk Unity til de er ferdige.

Skripting i enhet

Enhet er ekstremt enkel å bruke hvis du noen gang har programmert før. Hvis du ikke er kjent med C #, tilbringe litt tid med å bli kjent med syntaksen (prøv denne gode interaktive opplæringen). Hvis du aldri har gjort noen programmering før i det hele tatt, gjør dette trinnet også, og tilbring litt tid på å jobbe deg gjennom puslespillene på Project Euler. Dette vil hjelpe deg å gjøre deg kjent med hvilke problemer du vil takle i programmeringen, og hva slags problemløsing du trenger.

Når du føler deg komfortabel med å løse problemer med C #, anbefaler jeg at du spenderer litt tid på å utforske Unity ved hjelp av deres gode nybegynneropplæringer. Du kan også bruke vår egen krasjbane til Unity Programming Et spill med enhet: En nybegynners guide Programmering av et spill med enhet: En nybegynnersveiledning I utviklingslandskapet for indiespillutvikling har Unity dukket opp som noe av en de facto-standard: Den lave kostnaden, brukervennligheten og det brede funksjonssettet gjør det ideelt for rask spillutvikling. Les mer . Jeg skal gi korte forklaringer på alle komponentene jeg bruker, men det er mye verdifull informasjon der som vil tjene deg godt når du prøver større prosjekter.

For å bruke et Unity-skript, trenger du først et objekt for å legge det til. I editoren kan du lage 3D-objekter på en av tre måter.

  • Du kan importere dem som en del av en pakke.
  • Du kan dra filene i mappen My Project / Assets.
  • Du kan lage dem i redigereren, via GameObject-menyen øverst på skjermen - dette lar deg lage enkle primitive former som kuber og sfærer, samt tekst og partikler.

Hvis du importerer dem, eller drar dem inn i aktivitetsmappen, vil de dukke opp i "Prosjekt" -undervinduet. Du kan sette dem i spillet ved å velge kategorien Scene og dra dem inn på den. Du bør da se dem vises i verden. Kontrollknappene i øvre venstre hjørne gir deg mulighet til å skalere, rotere og plassere dem etter eget ønske. Objekter kan "foreldres" til hverandre (forårsaker at de roterer og beveger seg sammen) ved å dra navnene på hverandre i kategorien "Hierarki".

Når et objekt er i scenen, kan du legge ved en eller flere skript til den. Disse skriptene gjør objektet til liv. De lager våpen, kuler beveger seg, og tegn går og snakker.

For å legge til et skript, velg objektet du vil kontrollere i kategoriene 'Scene' eller 'Hierarki'. "Inspektør" -fanen endres for å vise alle komponentene som er knyttet til objektet i spørsmålet. En typisk gjenstand vil se noe ut som dette, og inneholder noen få elementer:

  • Et Mesh Filter lar spillmotoren vite hvilken form objektet er.
  • En Renderer trekker faktisk objektet til skjermen.
  • En Rigidbody lar fysikkmotoren vite at objektet eksisterer, og definerer dets egenskaper.
  • En Collider definerer objektets fysiske grenser: Du kan gjøre fysikkberegninger billigere ved å gi et komplekst objekt en enkel collider, som en boks eller en kule.

Fra fanen inspektør kan du legge til et nytt skript med knappen "Legg til komponent" nederst. Herfra kan du enten legge til et skript du allerede har opprettet, eller du kan lage en ny. Endre språket til 'C #,' skriv inn navnet du vil ha, og klikk 'opprett'. Dette vil legge til et nytt (tomt) skript til objektet. Dobbeltklikk på navnet på skriptet på fanen Inspector åpner skriptet i MonoDevelop, Unitys kodeditor.

I den nye filen ser du en start- og oppdateringsfunksjon. 'Start' kjører når objektet er opprettet først. Gjør hvilket som helst oppsett du trenger der. 'Oppdater' kjører hver ramme, og er der det meste av logikken skal gå.

For å få tilgang til komponentene i objektet, kan du skrive 'gameObject.Renderer,' gameObject.rigidbody, 'etc., avhengig av hvilket element du vil kontrollere. Offentlige variabler deklarert før start-funksjonen vil være synlig i redigeringsprogrammet, for å gjøre det enklere å finjustere dem. For mer informasjon om hvordan du kan interagere med ulike systemelementer, sjekk ut Unity manualen.

Dette er et enkelt skript jeg opprettet som forårsaker et objekt å rytmisk utvide og kontrakt, basert på en sinusbølge. Opprett en kube i Unity, legg til et skript, og kopier skriptet til "Oppdater" -metoden. Etter at du har lagret det og trykker på "spill" -knappen i redigereren, bør du se kuben som utvides og kontraheres. Pass på at objektet "Camera" er plassert slik at det kan se objektet!

Aktiverer VR-modus

Nå som vi har satt opp en grunnleggende Unity-scene, la oss få den til å vise på VR-headsettet. Vi bruker SteamVR plugin, som vil gjengi både Oculus Rift og HTC Vive når den til slutt blir utgitt. Det er en enkel måte å utvikle for begge.

Gå til "SteamVR-mappen" i "Prosjekt" -kategorien, og åpne prefab-undermappen. Du ser flere enheter klar for deg å bruke. Dra Prefabs 'CameraRig' og 'SteamVR' inn i scenen. Disse er allerede satt opp med alt du trenger. Flytt dem inn i scenen din (plassert på samme punkt). Flytt dem slik at de kan se terningen. Slett nå de opprinnelige kameraobjektene (ikke-VR) - å ha mer enn ett aktivt kamera i en scene vil utløse en feil, siden Unity ikke vet hvilken du vil bruke.

Nå, hvis du ikke allerede har installert Oculus Windows Runtime, og koble DK2.

Start datamaskinen på nytt. I systemstatusfeltet ser du Oculus-øyelogoen. Hvis du klikker på det, får du muligheten til å åpne "Display Mode" -velgeren og konfigurasjonsverktøyet. Still inn visningsmodus på "Direkte". Deretter åpner du Oculus-konfigurasjonsverktøyet. Bekreft at du kan se demoscenen. Hvis du ikke kan, feilsøk dette før du fortsetter.

r / oculus er en god ressurs for denne typen ting. Demoscenen skal løpe jevnt, og spore rotasjonen og posisjonen til hodet ditt uten jerkiness eller dobbeltbilder.

Hvis det ikke fungerer riktig, må du kontrollere at kameraet kan se deg og er riktig tilkoblet. Kontroller også at skjermkortet ditt er tilstrekkelig kraftig, og at du ikke har intensive applikasjoner som kjører i bakgrunnen.

Når du har bekreftet at VR-hodesettet fungerer som det skal, åpner du enhet og trykker på avspillingsknappen. Den enkle scenen vi har satt opp, skal vises til VR-headsettet! Gratulerer: du har nettopp laget din første VR-demo!

Gjør ditt første VR-spill

Så langt, så enkelt - men dette er ikke en spesielt imponerende demonstrasjon. For å gi deg en smak av hvordan det er å gjøre et mer involvert prosjekt, skal jeg snakke deg gjennom prosessen med å lage et fullt VR-arkadespill som jeg allerede har fullført, med tittel AsteroidVR.

Dette er ikke Skyrim, men det er et fullt spill du kan spille, med grafikk og et komplett sett med mekanikk. Det tok noen dager å lage, og handler om nivået på proof-of-concept demoer du vil gjøre mye når du eksperimenterer med forskjellige spillstiler.

Spillet er enkelt nok: Du vil pilot et skip som er fanget inne i et stort rom. Fartøyet vil bevege seg med konstant fart. Du vil kunne styre og skyte, men ikke stoppe. Rommet vil sakte fylle med tilfeldig størrelse “asteroider,” som vil sprette synløst rundt i rommet. Din jobb er å unngå å støte på disse asteroider, eller veggene, så lenge du kan. Du kan skyte asteroider, men ammunisjonen vil lade opp sakte hvis du går tom.

Det er den grunnleggende ideen. La oss komme i gang. Fordi dette bare er en demo, vil vi gjøre våre eiendeler ut av enkle primitiver som kuber og sfærer (ved hjelp av Primitive Plus-aktivet).

Skip

Her er skipet jeg opprettet.

Jeg innrømmer, det ser veldig ut som en gaffeltruck, men det vil gjøre for denne demoen.

Når du bygger cockpiten, må du sørge for å legge noen åpenbare strukturer i brukerens synsfelt, spesielt i periferien. Dette bidrar til å unngå bevegelsessykdom ved å gi brukeren noen faste elementer, og reduserer følelsen av at de beveger seg. Det gjør det lettere for hjernen deres å håndtere mangel på bevegelse som rapporteres av deres indre ører.

Jeg måtte eksperimentere med flere cockpitkonfigurasjoner før jeg fant en som ikke gjorde meg syk. Når du er i tvil, legg til flere stivere, og flytt kameraet tilbake. Vær forsiktig med skalaen! En enhet i enhet er en meter i VR, så hold øye med størrelsen på elementene du lager. Det er lett å lage objekter som er latterlig store eller latterlig små i VR, og resultatene kan være foruroligende.

Når du er ferdig med å bygge skipet ditt, opprett en kube som omgir den, og foreldre alle skipets primitiver til det. Dette vil gi sin kollisjonskasse og bevegelsessenter. Legg til en “stiv kropp” til utvendig terning, og deaktiver gjengivelsen (ved å fjerne merkingen i inspektøren). Pass på at den stive kroppen er satt slik at kinematisk og bruk tyngdekraften er deaktivert. Legg til andre stive legemer til hvert av skipets primitiver, denne gangen setter de som “kinematisk,” men slår av “bruk tyngdekraften.”

Flytt "CameraRig" og "SteamVR" -objektene inn i cockpiten og plasser dem der brukerens hode skal være inne i skipet. Jeg har brukt en annen ledig Unity-ressurs (en humanoid robot) for å sørge for at stillingen står riktig opp. Foreldre dem til utvendig terning - dette vil få dem til å bevege seg med objektet.

Nå for å skanne skipet! Her er de to skriptene jeg har opprettet - Kjøretøykontrollør og Kjøretøy Destroyer. Den første leser innspill fra brukeren, og gir trykk på skipet, slik at den beveger seg. Den andre registrerer når skipet kolliderer med noe merket "rock" og slutter spillet. Som en morsom liten ekstra, bryter den også skipet fra hverandre til komponentene, slik at du ser dem flyve bort under en kollisjon. Skriptet vil skape en rekke objekter som du må fylle ut med alle primitiver i skipet, inne i redigeringsprogrammet.

Skriptet viser også noen instruksjoner som dukker opp når du dør. Opprett et TextMesh GameObject, og sett det å si “Du døde! Skyt for å starte på nytt!” Plasser denne TextMesh inne i cockpiten, foreldre den til skipet, og deaktiver gjengivelseskomponenten. Deretter drar du den på “instruksjon” variabel av VehicleDestroy-skriptet i inspektøren. Denne teksten vil være usynlig normalt, men vises igjen når du dør.

Asteroid

Deretter skal vi lage våre asteroider. Her er den asteroide jeg endte med, laget av noen få primitiver som var fast sammen, og standard shader. Ingenting er for komplisert, men det ser ganske fint ut.

Jeg har lagt til en stiv kropp, og merket den som en “stein.” Hvis du ikke er kjent med enhetslabelsystemet, sjekk ut den aktuelle manuelle siden. I utgangspunktet lar merker deg tilordne spesielle egenskaper til objekter, som kan oppdages under kollisjoner, slik at skriptene vet hva de samhandler med. I dette tilfellet vil merket føre til at skipsobjektet oppdager at det er blitt rammet av noe farlig.

Nå for å skanne asteroiden. Skriptet her er “AsteroidInit,” som gjør to ting.

  • For det første randomiserer asteroidsene litt for å få dem til å skille seg ut, og gir hver en spark i en tilfeldig retning.
  • For det andre oppdager det om asteroiden er blitt rammet av noe merket 'bullet'. I så fall aktiverer den en partikkelemitter jeg er festet til asteroiden, og ødelegger det opprinnelige objektet.

Arena

Flott! De to grunnleggende elementene i spillet er til stede. Neste opp, arenaen. Det kan være hvilken som helst form du vil, men sørg for at den er stor. Å svinge i små sirkler har en tendens til å gjøre folk syk. Flying rett fram er relativt uoffensiv. Ta tak i alle veggene ", for å sikre at skipet blir ødelagt hvis det flyr inn i dem. Her er arenaen jeg endte opp med:

Du vil legge merke til at veggene har en enkel plassholderstruktur som jeg laget i GIMP. For det meste designet jeg spillet med en teksturløs estetikk for enkelhet. Imidlertid fant jeg ut at jeg hadde det vanskelig å fortelle når jeg kom nær å krasje inn i en vegg, så de får teksturer for gameplayformål. Jeg har også lagt til en partikkelemitter til arenaen, og fyller den med svake, langlivede, statiske partikler. Dette gjør det lettere å fortelle hvordan du beveger deg når du ikke er i nærheten av et objekt. Heldigvis er arenaen ganske passiv, så det trenger ikke noen skripting selv.

Til slutt, opprett en primitiv (jeg brukte en hul sylinder) og plasser den mot en vegg.

Dette blir din asteroidepoker. Fest dette skriptet til det. Du vil merke at dette skriptet erklærer en “Asteroid” GameObject-variabel, som skal være synlig i editoren. Dra ditt asteroideobjekt på det i redigeringsprogrammet. Dette vil tillate det å gyte et ubegrenset antall asteroider, med en hastighet på ett per sekund, noe som gir spillet en sakte eskalerende vanskelighetsgrad. Plasser den originale asteroiden veldig langt unna, for å unngå at det ved et uhell blir ødelagt eller forårsaker problemer.

HUD og Gun

På dette punktet er den mest grunnleggende formen av spillet i hovedsak spillbar. Nå legger vi til noen sekundære funksjoner som gir den litt mer dybde. Dette skriptet, knyttet til en “TextMesh,” vil holde styr på hvor lenge du har levd. Et annet skript vil snakke med en fil for å bestemme høy poengsummen, som er skrevet til filen av kjøretøyhåndtereren når du starter på nytt. Nå har du et enkelt resultattavlesystem som gir spilleren et mål. Anker disse masker inne i cockpiten hvor de er lett synlige.

Til slutt må vi implementere brukerens våpen. Legg til en “våpen” motsette seg skipet (det trenger ikke å være komplisert), og dra dette skriptet på det. Du må koble et punktobjekt, som kan være noe objekt med en stivbody og "bullet" -taggen. Gjør det fargerikt, så det er synlig. Igjen, plasser den langt unna, så det virker ikke i interaksjon. Til slutt må du lage en ammunisjonskjerm. Legg dette skriptet til et annet tekstnett, og ank det i cockpiten der det er lett å se.

Fine-Tuning

Det er ganske mye det! På dette punktet er alle de grunnleggende elementene i spillet ferdig. Nå er det på tide å teste. Du kan endre størrelsesområdet for asteroider, formen og størrelsen på arenaen, fartens hastighet, mengden ammunisjon, oppladningshastigheten og nedkjøling. Du kan eksperimentere med måten skipet håndterer. Hvis du vil, og har litt 3D modellering ferdighet, kan du til og med erstatte programmerer kunst med ekte eiendeler og lage et polert spill ut av det. Det viktigste er å eksperimentere mye og finne ut hva som er bra for deg og er behagelig for testere (helst testere som er nye for VR og ikke har utviklet jernmagasiner ennå).

Hvis du vil se hele Unity-prosjektet og rotet med det, kan du laste det ned her. Hvis du bare vil spille min versjon av det siste spillet, kan du laste det ned her.

Bygg dine egne demoer

Hvis du følger med din egen opplæring, og graver deg inn i dokumentene når du finner noe du ikke forstår, vil du ende opp med et ganske godt håndtak av grunnleggende VR-spilloppretting i Unity. Når du vil gå videre, vil du være godt rustet til å gjøre det.

Når det er sagt, er VR-spillutvikling svært forskjellig fra tradisjonell spillutvikling, så jeg skal gi noen generelle råd for å designe VR-opplevelser som vil være komfortable og dra full nytte av mediet.

Bevegelse

Først og mest avgjørende, respekter brukerens hodebevegelse. Ikke skaler den, forkjær den, endre synsfeltet eller ellers rot med det grunnleggende. Oculus og Valve har gått mye trøbbel for å finjustere disse tingene, for ikke å gjøre folk syk. Med mindre du har noen perceptuelle psykologer til stede, er du ikke kvalifisert til å manipulere med det. Ikke! Vær også forsiktig så du aldri slår den av. Ikke opprett menyer som ikke har hovedsporing. Ingenting gjør deg syk raskere enn å ha en stor gjenstand som sitter fast i hodet ditt i ti sekunder eller mer!

På samme måte, vær forsiktig med bevegelse. Den primære faktoren som gjør folk syk, er når øynene deres oppfatter bevegelse som deres indre øre ikke gjør. Generelt, hold bevegelsen sakte og stabil. Accelerasjoner bør være øyeblikkelige, og rotasjon skal minimeres. Når rotasjon skal skje, gi brukeren faste referansepunkter i deres perifere syn. Hvis du kan, bygge spill som foregår uten bevegelse i det hele tatt. Det er mange kule ting du kan gjøre i et enkeltrom, eller bruke små objekter (tenk Real Time Strategy-spill 4 Utmerkede real-time strategispill du kan spille på de billige 4 Utmerkede real-time strategispillene du kan spille på det billige Realtidsstrategi-genren er en av stifterne i spill i dag. Andre sjangere, som førstepersonsskyttere og rollespill, er mettede med hundrevis av forskjellige titler, men sanntidsstrategi holder ikke ... Les mer på skala av plast hær menn), og det vil være mye enklere å gjøre disse opplevelsene komfortable og hyggelige.

UI

Mange mennesker, når de begynner å utvikle VR-innhold, vil automatisk legge ved ting i brukerens hode, som militære Heads Up Displays. Dessverre viser dette seg ikke å fungere veldig bra. Når øynene dine er fokusert på noe langt unna i verden, blir objekter i nærheten av hodet ditt et fokus ute på piksler. I tillegg forårsaker fokus på svært nærliggende objekter øyestråling.

For å unngå dette, prøv å sette brukergrensesnittet ditt inn i verden så mye som mulig. Se på spill som Dead Space for inspirasjon. Du vil legge merke til at i AsteroidsVR, cemoen ovenfor, er hele brukergrensesnittet forankret til cockpiten. Fordi det er i rommet rundt deg, er alt brukergrensesnittet fornuftig og det er behagelig å se på.

På et beslektet notat, vær forsiktig med tekst. Nåværende VR-hodetelefoner er ganske lavoppløselig, spesielt når du regner med hvor mye av det visuelle feltet de dekker. Det betyr at tekst kan være ganske vanskelig å lese. Prøv å stole på det så lite som mulig. Teksten du har skal være stor nok til å være veldig lesbar under normale visningsforhold. Husk at noen av spillerne dine kan være eldre eller synshemmede! Err på siden av for stor.

grafikk

Husk at VR er veldig intensiv. DK2 må kjøre på 1080p, i 3D, med 75 fps. Både forbrukeren Rift og HTC Vive vil kjøre på enda høyere oppløsninger og framerater. Unnlatelse av å treffe disse rammene vil resultere i flimrende dobbeltsyn. Det er ekstremt opprørende, og en enveisbillett til desorientering og øyenstamme.

Som et resultat må du være mye mer forsiktig med ytelsen enn du normalt ville. Det betyr å holde poly-count ned, og minimere dyre grafiske effekter. Bruk enkle modeller, hold antall lys til et minimum, deaktiver dynamiske skygger, og prøv å få så mange objekter som mulig, bruk samme materiale. Du bør også markere objekter som ikke endres eller flyttes som “statisk” i inspektøren. Det gjør det enklere for Unity å samle dem sammen og lagre ytelse. Når du kan, gjør disse begrensningene en del av spilldesignen din, ved å velge en tegneserieformet estetikk for spillet ditt. Generelt, hvis du kan eliminere en visuell effekt uten å skade spillet, gjør du det.

Det ene unntaket til denne tommelfingerregel er anti-aliasing. Aliasing (en skarp artefakt forårsaket av den diskrete naturen til datagrafikk) opptrer annerledes i hvert øye, noe som fører til en ubehagelig sammenbrudd av 3D-effekten, noe som kan forårsake øyenstamme. Bruk så mye anti-aliasing som du har råd til (jeg anbefaler MSAA), og prøv å unngå teksturer med høyfrekvent visuell detalj (som løvverk, fine gitter eller komplekse teksturer plassert langt unna).

Noen visuelle effekter er også dårlige passord for VR generelt, selv om du har råd til dem.

  • Vær forsiktig med etterbehandlingseffekter som blomstring, noe som kan resultere i egne stereofeiligheter.
  • Vær også oppmerksom på at 3D gjør noen vanlige visuelle jukser ser ekstremt dårlig ut. Normale kart, en stift av videospill, ser helt flatt når de ses oppe i VR. Billboard sprites (av den typen som ofte brukes til eksplosjoner) ser også flatt ut, og kan virkelig ødelegge. På samme måte ser mange av sprite-baserte teknikker som brukes til å gjøre rusk eller vegetasjon til å se flat og feil.
  • Til slutt, vær forsiktig med gjennomsiktige gjenstander. Moderne rendering motorer har problemer med å holde oversikt over dybden når du har mange gjennomsiktige objekter i samme scene. Dette blir ekstremt ødeleggende i VR. Prøv å holde antall gjennomsiktige objekter til et minimum, og unngå scenarier der du kan se et gjennomsiktig objekt gjennom en annen.

Vær oppmerksom på alt dette når du lager kunstvarer, og det vil spare deg for mye smerte nedover linjen.

Hvis du finner ut at, etter å ha slått av alle disse grafiske effektene, ser spillet ditt ut litt kutt, prøv å bruke lette kart og falsk omgivende okklusjon. Lys kart bake belysning direkte inn i et teksturlag på kartet, som ser bra ut for alt som ikke beveger seg, og kan legge mye dybde og soliditet til verden. For dynamiske objekter (som tegn), bør du vurdere å bruke “skygge blob” teksturer for å skape omgivende okklusjon. Det er ikke helt realistisk, men det gjør mye for å måle dem i verden, og det er ekstremt grafisk billig!

Etter hvert som tiden går, vil disse typer hack være mindre nødvendig, men for nå må du dra nytte av så mange av dem som mulig for å lagre ytelse.

Forsøk tidlig og ofte

Det viktigste råd jeg har er å gi slipp på forutsetningene dine. VR er ikke akkurat det vi alle trodde det skulle være på 90-tallet. Virkeligheten har vist seg å ha mange fordeler og begrensninger som ingen kunne ha forventet. Hva høres fantastisk ut på papiret (som VR Halo) viser seg å være en disorienting, kvalmende rot i praksis. Noen av de best mottatte VR-opplevelsene Oculus Rift VR-simuleringer du må se for å tro på Oculus Rift VR-simuleringer du må se for å tro at du har sett Oculus Rift, men du har ikke sett noen av de vanvittige brukerne, det er blitt satt til. Sjekk ut disse fantastiske Oculus Rift-demoer fra hele verden. Les mer har vært veldig rare ting som Jobb Simulator, et sandkassespill satt på et kjøkken.

VR er et helt nytt medium, og ingen forstår helt selv reglene ennå. I tradisjonelle videospill, vet vi ganske mye hvordan å lage en FPS, en RPG og en cover shooter. Disse grunnleggende sjangrene blir spikret ned. Det er beste praksis. Et hvilket som helst nytt spill laget er en inkrementell forbedring, men det er vanligvis ikke en ny sjanger. I VR er det ingenting, men nye sjangere. Grunnleggende om mediet har ikke engang blitt oppfunnet ennå. Ingen vet hva de gjør.

Dette er utrolig spennende, men det betyr at du må være fleksibel. Hvis du har en fantastisk ide, så gjør det! Umiddelbart! Få en prototype ferdig så fort du kan, og se om den fungerer. Men vær villig til å la eksperimentet mislykkes. Hvis ideen din ikke er morsom, eller det gjør testerne dine syk, kast den ut og prøv noe nytt.

Lag et nytt spill hver uke, eller til og med hver dag, til du slår gull. Jo mer mislykkede prototyper du lager, desto høyere er oddsene dine for å finne noe veldig kul. Lag rare spill. Gjøre egentlig rare spill. Ingen vet hva som skal på jobb og hva som ikke er, så kastet et bredt nett. Du kan bli overrasket over det som viser seg å være fantastisk.

Så kom deg ut, gjør noen spill - og fremfor alt, ha det gøy!

Utforsk mer om: Game Development, Longform Guide, Videospilldesign, Virtual Reality.