Hvordan en drømjobb kommer til å bli intervjuet i verdensklasse 3D-kunstner Rafael Grassetti

Hvordan en drømjobb kommer til å bli intervjuet i verdensklasse 3D-kunstner Rafael Grassetti / Gaming

Det er ikke hver dag jeg kommer til å plukke hjernen til en verdensledende 3D-kunstner - men det er akkurat det jeg har å gjøre med Rafael Grassetti. Du kan ikke gjenkjenne Rafaels navn, men du har sikkert sett hans arbeid på massivt populære spill som Assassins Creed 3, Mass Effect 3 og andre. Du har kanskje hatt en av lekene han har designet for leketøygiganten Hasbro. Kort sagt, Rafael er en 3D-kunstner som gjorde det stort, og jeg ønsket å finne ut mer om hvordan han gjorde det, og hva som kreves for å bli en ledende 3D-kunstner og jobbe for selskaper som Sony.

Hvem er du, og hva gjør du?

Mitt navn er Rafael Grassetti, og jeg jobber som tegnekunstleder for spillet, leketøy og filmbransjen.

Jeg ble født og oppvokst i Brasil og begynte å jobbe for denne industrien for ca 8 år siden. Jeg jobbet som frilansartist for mange spillstudier til jeg flyttet til Canada for å jobbe hos Bioware. Jeg bor for tiden i California, jobber hos Sony (SCEA) som veileder på tegneserieavdelingen.

Hva er noen av de mest profilerte prosjektene du har jobbet med, til dags dato?

Jeg har jobbet med over 30 titler i karrieren min. Noen av de jeg kan nevne er Mass Effect 3 3-spill med uventede flotte multiplayer-muligheter [MUO Gaming] 3 spill med uventede flotte multiplayer-evner [MUO Gaming] Noen spill virker bestemt for et ensomhetsliv. Deres design virker iboende singular, og vi går gjennom livet med en generell aksept av dette faktum. Disse er som singleplayer, og vi er ... Les mer, Dragon Age 3, Assassins Creed 3 Jeg var på E3 - Dette er de 3 spillene som ble blåst bort meg [MUO Gaming] Jeg var på E3 - disse er de 3 spillene som Blew Me Away [MUO Gaming] E3 er kommet og borte. Alle de lyse lysene, booth babes og generell galskap er nå en ting fra fortiden. E3 handler om spillene, men det er rikelig med noe annet å si ... Les mer og Åpenbaringer, Saints Row Hvorfor du trenger å spille Saints Row: Tredje akkurat nå [MUO Gaming] Hvorfor du trenger å spille Saints Row: Den tredje høyre Nå [MUO Gaming] Jeg bruker vanligvis ikke dette rommet til å snakke om ett bestemt spill. Jeg prøver å holde tingene brede, med runder og meninger om ulike viktige saker i videospillverdenen. Noen ganger ... Les mer, Rift Vet din sjel: En guide til Rift's Class System [Gaming] Kjenn din sjel: En guide til Rift's Class System [Gaming] Les mer, Fable og Tron. Jeg har også gjort mye Marvel og Star Wars leketøy design for Hasbro, NBA, og MLB, og Walking Dead Statue design for McFarlane Toys.

Hva med å designe tegn?

Å forstå litt av utviklingsprosessen for et stykke vil hjelpe noen som ønsker å jobbe på dette området.

Fasene er i utgangspunktet delt inn i design og produksjon. I de fleste av studioene er utformingen av prosessen laget av konceptet kunstteamet, med 2D tegninger. Etter at det er godkjent, vil “endelig” konsept eller ide er levert til 3D-teamet, og de er ansvarlige for å oversette dette til 3D og gjøre det klart for produksjon. Så det er vanskelig å påpeke tegn jeg personlig har designet, siden prosessen involverer mange forskjellige artister.

Er 2D-scenen vanligvis gjort ved hjelp av programvare, eller bruker folk papir?

Det endelige produktet blir alltid digital på en måte. Jeg kjenner artister som foretrekker å skisse på papir, så ta det til Photoshop for å farge og presentere brikken. Koncept kunstnere bruker også 3D-programvare som ZBrush mer og mer å gjøre konsepter. Det gjør den generelle kvaliteten bedre og prosessen raskere, siden 3D-avdelingen kan bruke mye av arbeidet for produksjonsfasen.

Hvordan kom du inn i 3D-design?

Jeg begynte å studere 3D-programvare for 8 år siden. På den tiden studerte jeg alle produksjonsstadier (konsept, modellering, rigging, animasjon, rendering og komponering), og etter å ha brukt 6 måneder på å bygge mine første porteføljestykker, fikk jeg en jobb hos en av de største studioene tilbake i Brasil. Jeg lærte mye på det studioet og etter noen år jobbet som generalist bestemte jeg meg for å fokusere mitt arbeid på karaktermodellering og design.

Har du noen formell opplæring i feltet? Og tror du at folk trenger formell opplæring i disse dager, eller er det nok å bare være dedikert og skape en flott portefølje?

Jeg vil si at du ikke trenger noen formell opplæring for å jobbe på dette feltet, men en ting kommer med den andre. Folk spør meg vanligvis om de skulle bruke penger på kurs eller opplæring, eller lære seg selv. Jeg forteller alltid dem, hvis du har penger og muligheten til å, ikke tenk to ganger. De hindringene du vil unngå ved å lære av noen som jobber i virksomheten, og som har erfaring med å hjelpe, er svært viktige. Bare vær sikker på å gjøre din forskning og velg riktig opplæring med de riktige lærerne.

Likevel er porteføljen din fortsatt den viktigste.

Hvis jeg ønsker å komme inn i 3D-design selv, bør jeg plunk ned hundrevis av dollar for prokvalitetsprogramvare, eller vil du si at det finnes andre alternativer? Hva skal jeg gjøre for å komme i gang?

Du trenger ikke en gal arbeidsstasjon i det hele tatt. Den virkelige hemmeligheten er kunnskapen du har om kunst generelt. Du kan ha et stykke papir og en blyant, eller et stykke leire for å starte.

ZBrush kan kjøre på nesten alle maskiner. Det er også Pixologic's Sculptris Opprett vakre organiske 3D-modeller gratis med Sculptris [Windows og Mac] Lag vakre organiske 3D-modeller gratis med Sculptris [Windows og Mac] Sculptris er et 3D-designverktøy av Pixologic, produsenter av det $ 699 profesjonelle 3D-verktøyet ZBrush. Det kommer fra et godt hjem, men i motsetning til sin søsterapp, er Sculptris helt gratis. Vi har dekket Sculptris i ... Les mer, noe som er bra (free -ed.) verktøy for folk som ønsker å starte med digital skulptur. Jeg har brukt et gammelt skrivebord med 2 GB ram i mange år.

Ikke vent til du får et hyggelig skrivebord å starte. Gå videre, se etter opplæringsprogrammer online og begynn å spille med ZBrush, og du vil finne ut at nesten alt du trenger å vite er online på dette punktet: Ting er forskjellige fra det de var 8 år siden. For folk som ikke vet hvor de skal begynne, har Pixologics nettsted mange artikler, videoer og lenker til DVDer.

Jeg forteller alltid studentene mine, ikke bli sittende fast og venter på et skrivebord, en lærer eller noe annet å falle ut av himmelen. Fortsett, prøv nye teknikker, og utforsk nye kunstformer. Alt du gjør vil oversette til ditt 3D-arbeid til slutt, og omvendt. Husk på det.

Vil du si at de tekniske aspektene ved 3D-modellering, som overflateoppdeling og finne ut av poly-teller, er viktige for å begynne med? Eller er de detaljene jeg burde bekymre meg om bare en gang jeg har alt grunnleggende nede, og jeg vil bare polere modellene mine?

Det er det siste du bør bekymre deg for. Det er tekniske aspekter, og de varierer fra prosjekt til prosjekt. Du vil lære dette fra hvert prosjekt du arbeider med. Tilsynsførere og eldre lærer deg ting som topologi, UV, teksturstørrelser etc. på hvert enkelt prosjekt. Fokus på kunsten din og hvor god karakteren din ser ut uten å bekymre deg for tekniske problemer. Hvis du kan lage et vakkert tegn med 3 milliarder polygoner, vil du kunne få det til å se bra ut med 300 polygoner. Og det er det studioene ser etter når man ansetter folk.

Hva synes du om gratis programvare, for eksempel Blender? Er det et godt verktøy for nybegynnere?

Helt sikkert. I utgangspunktet gjør alle applikasjoner det samme, men med forskjellige knapper. Men du bør også begynne å spille med ZBrush og plukke opp 3ds Max, Maya eller XSI samtidig. Det er de verktøyene de store studioene bruker, og det er alltid nyttig å bli vant til rørledningen.

Hollywood VFX-artister har nylig gått i streik på grunn av arbeidsforhold. Vil du si 3D-design blir stadig mer konkurransedyktig?

Jeg vil si det har alltid vært slik. Dessverre er denne bransjen avhengig av investorer og kunder, og det er hvordan ting vanligvis fungerer. Arbeid og penger kommer og går, og studioene må jobbe seg rundt det.

Denne bransjen har alltid vært veldig konkurransedyktig, og jeg synes det er bra: Derfor har kvaliteten på arbeidet vi ser, forbedret så mye på mindre enn et tiår. De fleste studioene ser alltid etter fagfolk, men industrien har for tiden mangel på gode kunstnere, så det er alltid plass til de som har et godt kunnskapsnivå og en god portefølje.

Hva er de beste delene av jobben? Hva liker du mest med å gjøre?

Husk når vi var barn, og vi kunne se et fantastisk tegn i et Lego-stykke eller et par børstestreker? Husk når vi kunne tilbringe hele dagen tegne tegn og skapninger i skolebøker? (Jeg hadde det problemet.)

Så, nå kan jeg gjøre det og bli betalt for det. Å tilbringe en dag brainstorming ideer og å se et tegn kommer til liv er den mest underholdende delen av jobben min for meg. Ser hvor mye arbeid forskjellige kunstnere legger inn i tegnene dine og ser reaksjonen til spillere som blir fans av dine figurer, det er noe som gjør at jeg elsker jobben min.

Takk, Rafael!

Alle bildene som brukes i dette innlegget er av Rafaels arbeid, og har blitt brukt med hans tillatelse.

Utforsk mer om: Computer animasjon, datamaskinstøttet design.