Hvordan Procedural Generation tok over spillindustrien

Hvordan Procedural Generation tok over spillindustrien / Gaming

Spill pleide å være håndlaget og forutsigbar. Du spilte dem, du slo dem, og hvis du spilte dem igjen, ville innholdet forbli det samme. I dag er det en trend mot dynamisk innhold: Hvis du spiller det samme spillet to ganger, kan opplevelsen bli radikalt forskjellig andre gang gjennom.

Hva er med den siste interessen for prosedyrelt generert innhold? Hvordan kom vi hit? Og er det bra for spill?

Hva er Procedural Generation?

Generelt sett, prosessegenerering er opprettelse av innhold i henhold til parametrene til en algoritme, i stedet for gjennom manuell opprettelse for hånd. På enda enklere vilkår er det prosessen med å lage innhold ved hjelp av noe annet enn kode.

I sammenheng med videospill, “innhold” kan referere til et bredt spekter av ting: lydeffekter, musikkspor, kunsttekstur, objektmodeller, terreng terreng, fiend plassering, karakterfremdrift og mer.

Nøkkelen til disse prosedyralgoritmer er at de ofte inkluderer noe element av tilfeldighet. Hvis du gjør det, sikrer du at en rekke inngangsparametere kan generere et bredt utvalg av utdata, noe som kan bidra til å øke spillets replayability, siden innholdet vil være annerledes på hvert spill gjennom.

Rogue (1980)

På grunn av minnebegrensninger i videospillets tidlige historie, innhold ofte hadde å bli generert gjennom algoritmer - i motsetning til moderne spill som kan benytte dusinvis av gigabyte i høyverdige eiendeler. Mens de fleste tidlige spill var avhengige av noen form for prosessorgenerasjon, er et av de mest bemerkelsesverdige eksemplene Rogue.

Rogues krav til berømmelse kan i stor grad tilskrives to faktorer: 1) dets bruk av ASCII tegn for å tegne visuelle elementer og 2) tilfeldig generering av fangehull layouter og objekt plasseringer. Resultatet er en nesten uendelig replayable opplevelse hvor ingen to kamper var det samme.

Faktisk var det så populært at det oppsto en unik underkategori av videospill: Roggelikes Roggelikes: En unik og utfordrende spin på RPG-sjangeren Roguelikes: En unik og utfordrende spin på RPG-sjangeren I 1980 ble et spill kalt Rogue utgitt som skapte en helt undergenre av rollespill, passende navn roguelikes. Fangehullet krypende spillet prosessert generert i spillet innhold, gir uendelig replay verdi ved å garantere en annen ... Les mer. Men innflytelsen fra Rogue var så stor at det rørte på spill selv utenfor sin nisjejeger, for eksempel ...

Tetris (1984)

Tetris sannsynligvis ikke det første spillet som kommer til å tenke når noen nevner prosedyrelt generert innhold, men avhengig av hvor streng du vil være med definisjonen av “prosessegenerering”, det passer til regningen.

I forkant av Tetris, puslespill 10 Nettsteder for å spille gratis puslespill Online 10 nettsteder for å spille gratis puslespill Online Les mer hadde en enkelt løsning som ble nådd gjennom manipulering av de tilgjengelige stykkene. Til tross for den retrospektive enkelheten i gameplayet i Tetris, Det tilbød noe som ikke hadde gitt et puslespill før: en endeløs strøm av tilfeldig valgte brikker uten seier.

Påvirkningen av Tetris kan føltes til denne dagen. Noen av de mest vanedannende puslespillene i vår tid - f.eks. Bejeweled, Godteriknus, 2048 - har randomiserte elementer som ikke kunne kopieres i et format som ikke er videoformat. Disse spillene kunne ikke eksistere uten prosessgenerering.

Og det er ikke engang å nevne den fortsatte populariteten til Tetris seg selv.

Diablo (1996)

16 år etter utgivelsen av Rogue, Blizzard Entertainment debuterte et spill som endte med å bringe roguelike-sjangeren inn i moderne tidsalder: Diablo. Denne actionbaserte RPG Topp 5 alternativer til Diablo 3 [Gaming] De 5 beste alternativene til Diablo 3 [Gaming] Diablo 3 er ute. Spillet har ikke fornøyd alle. Noen spillere føler at den ikke lever opp til arven til Diablo-franchisen, mens andre bare er sur på DRM. Hvis du er i ... Les mer implementerte prosesselementer så bra at fans sank hundrevis - til og med tusenvis av timer i spillet uten å bli lei kjedelig.

Diablo gjorde mange ting riktig, men så langt som prosessorgenereringen går, populariserte den to spesifikke spillelementer.

Tilfeldige fangehullsoppsett. Akkurat som Rogue og alle sine kloner, Diablo genererte fangehuller i henhold til en algoritme med tilfeldige elementer, men det tok prosessen ett skritt videre: i stedet for bare å matche ASCII-tegn, Diablos fangehuller ble laget ved hjelp av 2D isometrisk grafikk.

Tilfeldig produktgenerering. Diablo Anvendte elementer av randomisering til elementets system også, banebrytende en type gameplay som fremdeles er vanlig i dag. Ikke bare var elementene kategorisert etter fargekodede sjeldne tiersorter, hvert elements statistikk ble generert på flyet i øyeblikket av opprettelsen.

Minecraft (2009)

Mens prosessgenerering har eksistert i noen tiår nå, er det vanskelig å nekte at den moderne mani i prosessjonsinnhold finner sine røtter i populariteten til Minecraft. Faktisk, Minecraft er bevis på at et spill kan være overbevisende selv om det ikke har noe håndlagd innhold overhodet.

Denne sannheten banet vei for mange indie spillutviklere. Prosessegenerering reduserer kostnadene for innholdsopprettelse sterkt, slik at solo-utviklere kan legge ut innholdsrike spill uten å nødvendigvis helle tusenvis av man-timer til element-, nivå- og fiendtlig design. Koden kan håndtere alt dette.

Det er derfor disse siste årene har sett en vekkelse i indie spillscenen 10 Indie Games så bra, du vil glemme de er indie på alle 10 indie spill så bra, du vil glemme de er indie i det hele tatt det kan være Tider, derimot, hvor du vil ha noe annet enn indie-normen. Et spill som følger indieverdier, men er laget med den kvaliteten som toppshylle AAA-spill er kjent for. Titler som ... Les mer. Titler som Bindingen av Isak, Spelunky, og Ingen manns himmel alle innlemme “roguelike elementer” (et begrep som er synonymt med “prosesselementer”) til stor suksess.

Ville disse spillene eksistere i dag i sin nåværende kapasitet hvis Minecraft hadde aldri debutert? Kanskje, kanskje ikke.

Når det gjelder prosedyriske indiespill, fortjener ett spill spesiell omtale. Ofte sitert som det dypeste videospillet hele tiden, Dvergfesten har hundrevis av sammenhengende prosesssystemer som resulterer i komplisert spill 4 Spill med bratte lærekurver som er verdt innsatsen 4 spill med bratte lærekurver som er verdt innsatsen Læring konkurransedyktige spill er ingen enkel oppgave. Hvis mastering av dem var lett, ville alle leke profesjonelt. Men selv om du kanskje aldri gjør det til det høye nivået av lek, ... Les mer det er utrolig givende. Ingen andre spill har denne mye prosedyre dyp.

Siste tanker

Det vil være interessant å se hvor prosedyrefladen går herfra. Har vi sett slutten av det? Eller er trenden fortsatt i sitt spedbarnsfase? Jeg tror personlig at vi bare har gått på foten av dette fjellet, og jeg er spent på fremtiden for spill.

Hvilke andre innflytelsesrike spill med prosessert generert innhold er der ute? Hvilke prosesselementer liker du best og hvilke vil holde deg fra å spille en tittel? Del dine tanker med oss ​​nedenfor!