Virtual World Millionaires Bli rik på den digitale markedsplassen
I 2012 ansatt Valve den greske økonomen Yanis Varoufakis for å hjelpe dem med å styre den blomstrende Team Fortress 2-økonomien. Hvis det høres absurd for deg, bør du vurdere dette: TF2-varehandelsøkonomien var verdt $ 50 millioner USD i 2011, og viser hvert tegn på eksponentiell vekst.
Virtuelle økonomier vokser raskt i skala og kompleksitet etter hvert som folk bruker mer og mer tid og penger i online spill. Fra 2012, av brukerne som laget innhold for TF2, gjorde de høyest betalte halv million dollar det året. Den gjennomsnittlige utbetalingen var over $ 15.000. Gabe Newell beskrev følger konsekvensene for betalingsprosessoren, PayPal.
“De to første ukene som vi gjorde dette, brøt vi faktisk Paypal fordi de ikke hadde det - jeg vet ikke hva de er bekymret for, kanskje narkotikahandel - de er, “som ingenting genererer penger til vår brukerbase enn å selge narkotika”. Vi måtte faktisk jobbe noe med dem og sa “nei ... de lager hatter.”
Den digitale markedsplassen
Det er heller ikke bare TF2. World of Warcraft har et BNP større enn Samoa. Eva og Second Life sport også store økonomier, og alle vokser. Eve sysselsetter flere profesjonelle økonomer for å holde øye med den laissez-faire kapitalistiske utopien, og et enkelt Second-Life-bankbrudd i 2007 kostet bankens kunder mer enn 750.000 dollar.
IRS-skattene fortjener det å spille spill (selv om du dessverre ikke kan skrive ned tapene dine). Fra dette perspektiv er det en god forståelse for å ansette en økonom, det er mange brukerpenger som beveger seg rundt, og et sammenbrudd av økonomien i spillet representerer en stor trussel mot moroa som brenner disse spillene.
En bankkurs eller en inflatorisk spiral kan alvorlig forstyrre glede av spillet og koste spillets eiere en masse penger. Bedrifter som driver store videospill som tillater bruker-brukerhandelsinteraksjoner, har vært bedre å ansette økonomer, hvis de planlegger å kjøre store videospill om året fra nå.
Når det gjelder økonomene selv, er de lykkelige som muslinger. Yanis Varoufakis er begeistret for potensialet for virtuelle verdener til å lære oss om kjøtt-rom økonomi.
“Økonomisk teori har kommet til en blindgyde - de siste virkelige gjennombruddene var på 1960-tallet. Men det er ikke fordi vi sluttet å være kloge. Vi kom opp mot en hard barriere. Fremtiden kommer til å være i eksperimentering og simulering - og videospillsamfunn gir oss sjansen til å gjøre alt det.”
Verdien av virtuelle
Alt dette galskapet er symptomatisk av en større trend: veksten av virtuelle eiendeler og virtuelle verdener. Folk spenderer mer tid i nettbaserte spill enn noen gang før, ettersom multiplayer-spill gjør den samme sakte overgangen fra motkultur til bare ren kultur som tegneserier og science fiction har gjort i løpet av de siste femti årene.
Legends of Legends gjorde mer enn en halv milliard dollar i 2013, hovedsakelig på kosmetiske gjenstander og andre mikrotransaksjoner. Folk har brukt hundrevis av dollar på spesielle skip, rom og håndklær i Star Citizen, et romspill som er ikke engang ennå. Når du kombinerer denne trenden med ubegrenset spillerhandel, er resultatet virtuelle økonomier av enestående skala.
Ved første blush ser dette ut som tulipania: en gal, uholdbar, obsessiv fascinasjon med en åpenbart verdiløs ressurs. Det er lett å avvise folkene som synker betydelige summere penger i spill av video spill som nøtter - og det er sant at noen har problemer.
Det er mennesker i verden som ikke kan håndtere Skinner-Box-vanedannende potensial av spill på en ansvarlig måte, og noen av dem kommer til å blåse tusenvis av dollar på mikrotransaksjoner eller på annen måte forsømmer deres liv og ansvar. Disse historiene er ofte tragiske, men det ville være en feil å tolke dem som et representativt utvalg av deltakerne i videospilløkonomier.
For å forstå hvorfor folk verdsetter virtuelle gjenstander, tenk på hvorfor mikrotransaksjoner i mutiplayer-spill utvider singleplayer-mikrotransaksjoner med en så bred margin. Den mest lønnsomme gratis å spille spill er sosiale multiplayer spill med vedvarende venner og rivaler.
Tenk på TF2: det meste av TF2-økonomien er opptatt av kosmetiske elementer, ikke funksjonelle, og for det meste hatter (som du ikke spesielt kan se i et første personspill under normal spilling). Den eneste verdien de gir til brukeren, er at de endrer måten du oppfatter av andre spillere.
Hatter og kosmetiske elementer er som designer klær i den virkelige verden: de er en måte å kontrollere sosial oppfatning, og definere fortellingen om deg selv. Folk er desperate for selvuttrykk, og Valve har funnet en måte å tjene penger på den desperasjonen.
Det er også et annet element, som er graden av mangfold. Tilbake da det var ti hatter, var de en vits; ingen brydde seg. Nå som det er mer enn åtte hundre, hvorav noen er svært sjeldne, har folk helt mistet sitt sinn.
Kosmetiske elementer, valgt blant hundrevis av valg med dusinvis av mulige variasjoner, er en mye sterkere uttalelse om deg selv enn å sette på samme beanie som alle andre har på deg. Videospill blir mer av et sosialt medium, en måte å tilbringe tid med venner, og det er ikke overraskende at folk er villige til å bruke penger til å kontrollere hvordan de oppfattes i det sosiale mediumet.
Effekten er enda sterkere i MMO-er, spesielt de med mye spilleropppasning. Tenk på innsatsen som folk satte i å tilpasse hver detalj av deres Minecraft-lairer. Er disse de 5 største Minecraft Worlds noensinne bygget? Er disse de 5 største Minecraft Worlds noensinne bygget? Vi er nesten fem år forbi sin første utgivelse, og Minecraft er fortsatt et av de mest spillte spillene i verden. Til tross for den primitive grafikken, er disse verdenene så store og så livlige at ... Les mer. Du kan forestille deg at hvis Notch premiere muligheten til å kjøpe nye kosmetiske blokker og gjenstander, ville mange spillere være villige til å bruke mye penger for å få det ekstra detaljnivået og unikheten i deres boligareal.
De tingene du eier og lager i online spill, er en refleksjon av deg selv, og folk bryr seg om dem på samme måte som de bryr seg om sitt boareal i det virkelige liv. WildStar, en populær ny MMO, har en opplåsbar dyreovergangsmodus som lar deg tilpasse basen din i endeløs detalj, og det er utrolig populært. På mange måter var Second Life (til tross for at det var en uhyggelig buggy, fetishist-riddled rot av et spill) før sin tid, slik at brukerne kunne tilpasse alle aspekter av deres hjem og utseende, og tjene penger på alt med en valuta som den Selve selskapet kjøper og selger med betydelige marginer.
Fremtidens virtuelle verdener
Trendene som brenner virtuelle økonomier går ikke bort noen gang snart. Faktisk kan flere nyere innovasjoner, inkludert Bitcoin og Oculus Rift, brenne veksten av virtuelle verdener til stadig større høyder.
Virtuell virkelighet
Oculus Rift, planlagt å starte en gang før slutten av 2015, kommer til å bringe helt nye sjangre med spill med den. Virtual Reality legger vekt på mange aspekter av online varer som gjør at folk verdsetter dem. Virtuelle objekter i virtuell virkelighet oppfattes som ekte, fysiske objekter, og det gjør dem mer verdifulle.
Sosiale erfaringer i VR er sterkere enn sosiale opplevelser på en skjerm, og det understreker behovet for å kontrollere hvordan du oppfattes av de som er rundt deg. VR-rom føles som ekte mellomrom. VR Minecraft er en av de kuleste tingene som er tilgjengelige for hodesettet akkurat nå, hovedsakelig på grunn av hvordan det er pent å være i stand til å gå inn i bygningene som du bruker så mye tid på å skape.
Virtual reality gjør små ting verdifulle. Å være høye eller korte saker i VR: Det endrer måten du ser verden på, og hvordan andre oppfatter deg. Store tegn er virkelig skremmende når du må kran halsen for å møte øynene dine.
Mellomrom du beboer har de samme psykologiske effektene som ekte rom: lange dråper er intense, høye tak er åndelige, og store strukturer er imponerende. Disse effektene er like virkelige i VR som de gjør i det virkelige livet, og folk skal nok tjene mye penger på å selge dem.
Folk vil bruke penger på hatter, og de vil bruke penger til å tilpasse deres hangouts. De vil bruke penger på virtuelle kjæledyr og biler og fine virtuelle visninger. Og hvorfor burde de ikke? Du får verdi fra noen ting bare fra å se dem, og å se ting i virtuell virkelighet er nesten som å se ting i virkeligheten. Du kan ikke røre virtuelle gjenstander ennå, men gi det noen år. Hvorfor Virtual Reality Technology vil blåse deg i 5 år Hvorfor Virtual Reality-teknologi vil blåse deg i 5 år Fremtiden for virtuell virkelighet inkluderer hodet, øye og uttrykkssporing, simulert berøring, og mye mer. Disse fantastiske teknologiene vil være tilgjengelige for deg på 5 år eller mindre. Les mer .
Virtual Valuta
En av de største begrensningene for veksten av virtuelle økonomier er at alle eiendelene i disse økonomiene eksisterer på glede av selskapene som driver dem. Å holde eiendeler i World of Warcraft gull er ufattelig, fordi det ikke er noen garanti for at Blizzard ikke vil bestemme seg for å slå spillet ned i morgen, eller bare avta valutaen med en av deres konstante strømmer av oppdateringer og utvidelser..
Opprettelsen av Bitcoin gir en vei rundt det. Bitcoin er en kraftig ny type elektronisk valuta som er vert på en fullstendig distribuert måte. Vi kan forestille oss fremtidige virtuelle økonomier ved hjelp av re-skinned Bitcoin eller andre cryptocurrencies som deres in-game penger, slik at virtuell handel kan strømme uanstrengt inn og ut av den virtuelle verden, en slags frihandelbevegelse for videospill.
Du kan selge en montering i World of Warcraft, og så snu den pengene inn i et stjerneskip i EVE online, så selg det og kjøp lunsj. Det er ingen risiko for å holde dine eiendeler i in-game valuta, fordi in-game valuta er bare, vel, valuta. Det betyr mer likviditet i spillmarkeder, noe som betyr mer økonomisk vekst.
Videre er det lett å forestille seg noen vedvarende online spill som kjører sine servere peer-to-peer for å redusere sine hostingkostnader, samt å bidra til å gi en viss tillit til investorer at spillets økonomi vil fortsette å eksistere i fremtiden i årevis til kom, uavhengig av solvensen til spillets opprinnelige skapere.
Prospektorer av Virtual Gold Rush
Så, hvem står for å tjene penger på denne veksten? Når ferien fra virtuell økonomi går fart i solnedgangen, hvem skal holde posen?
Hvis økningen av e-handel har lært oss noe, er det at økonomier der varer kan produseres gratis og selges for ikke-gratis, er ekstraordinært lønnsomme. Tenk på økningen av online distribusjon av filmer og spill de siste årene. Selve selskapene som Valve og Linden Labs og Blizzard og KKP og Facebook som eier økonomiene og kan skimme noen få prosentpoeng fra toppen, vil naturligvis være de største vinnerne her. Å være et av disse selskapene, under disse forhold, er veldig som å være den øverste diktatoren til en liten nasjon. Den som gjør den første gode, åpenbare, monetiserte virtuelle verden skal kunne kjøpe Gud.
Spesielt er Facebook eksplisitt interessert i å skape en VR metaverse, en plattform for sosial VR-samhandling og virtuell handel som sannsynligvis vil bevise sin to milliarder dollar investering i Oculus en klok. I et Facebook-innlegg angående oppkjøpet, sa Mark Zuckerberg,
“Dette er virkelig en ny kommunikasjonsplattform. Ved å føle deg virkelig til stede, kan du dele ubundne mellomrom og erfaringer med menneskene i livet ditt. Tenk deg å dele ikke bare øyeblikk med venner på nettet, men hele opplevelser og eventyr.
Dette er bare noen av de potensielle bruksområder. Ved å samarbeide med utviklere og partnere over hele bransjen, kan vi sammen bygge mange flere. En dag tror vi at denne typen fordyrende, forsterket virkelighet vil bli en del av det daglige livet for milliarder mennesker.”
Det er imidlertid god plass for enkeltpersoner å også vinne profitt, spesielt de med kunstnerisk talent. Virtuelle verdener gir en unik mulighet til å gjøre kunst til masseproduserte forbruksvarer uten infrastrukturinvestering eller oppstartskapital. I en virtuell verden drevet av brukeropprettet innhold, som TF2, kan alle som har muligheten til å begynne å skille ut innhold og tjene penger på hver solgt enhet.
Hva dette betyr for spillere
Noen av dere, kanskje allerede bittet av Candy Crush / Sims-franchise-modellen av eksploderende mikrotransaksjoner, har gjort det så langt inn i denne artikkelen med et stadig mer surt uttrykk i ansiktet ditt, og gir seg opp til å hoppe til kommentar-delen for å avkaste ondskapene av kapitalismen generelt, og spesielt EA. Før du gjør det, vennligst ta deg tid til å se denne ventilpresentasjonen på mikrotransaksjoner i TF2.
Dette gir et glimt på hvilke positive videospilløkonomier og mikrotransaksjoner som ser ut. Valve gir en rekke anbefalinger i den videoen, men nøkkelideen er å sørge for at økonomier og mikrotransaksjoner i spillet ditt gjør spillopplevelsen bedre for brukere som velger å ikke bruke penger på spillet ditt, og for å sikre at brukere som gjør det velger å bruke penger ikke angre på sine kjøp.
En stor del av dette er brukeropprettet innhold. Ved å la brukerne legge til innhold i spillene sine og tjene penger på det, gir Valve en fortjeneste og skaper også et incitament for brukerne å produsere mye høyverdig innhold for sine spill, fra hatter til våpen til kart. Dette innholdet distribueres tilfeldig til andre spillere, og er tilgjengelig via handel, noe som gir verdier til spillere som ikke betaler for innhold. Gabe Newell selv setter det på denne måten:
“I Team Fortress 2, gjør samfunnet seg selv 10 ganger så mye innhold som vi gjør,” han sa. “Vi har folk som lager $ 500 000 i året som selger ting i verkstedet. Vi kan ikke konkurrere med våre egne kunder. Våre kunder har beseiret oss, ikke for lite, men for mye.”
De gode, bærekraftig mikrotransaksjonen aktiverte spill av fremtiden vil være morsomme å spille, de vil være fulle av godt innhold, og deres økonomier vil være størrelsen på beskjedne nasjonalstatene. Fremtiden er inngående, og det kommer til å bli mye, mye mer enn du tror.
Hva synes du om denne fremtidige virtuelle økonomien? Ser du deg selv som å omfavne det, eller gå deg vill i det? Del dine tanker i kommentarfeltet nedenfor.
Bildekreditter: “Penger“, av skattekreditter, “Eve-Online-Orbiting” av Fractalli Eclipse, “Gruppeskudd” av B. Morro, “Medisin TF2-bursdag” av Yun Huang Yong
Utforsk mer om: Virtual Reality, Virtual World.