Hvorfor Steams Betalte Mods ville vært fremtiden for fellesskapets innhold

Hvorfor Steams Betalte Mods ville vært fremtiden for fellesskapets innhold / Gaming

For noen dager siden debuterte Valve en ny funksjon som tillater moddere å belaste for Skyrim mods 4 Skyrim Mods garantert å puste nytt liv inn i spillet 4 Skyrim Mods garantert å puste nytt liv inn i spillet Hvis du har lagt inn det du føler er nok til å bli gjort med Skyrim, men føler at et hull mangler i livet ditt ved ikke å spille, bør du virkelig hoppe inn og nyte litt ... Les mer gjennom Steam. PC-spill fellesskapet var ... opprørt. Heldigvis har Bethesda forandret seg og annonsert at det ikke lenger vil ta betalt for mod på grunn av gamerbacklash, men det var egentlig ikke så ille med en ide.

De mest dramatiske stemmeene i PC-spill hevder at betalte mods ville drepe den modige fellesskapets egen ånd, og at Valve har "blitt ondskapelig". Mange mennesker stopper kort av det, men er veldig ulykkelige alt det samme. I går gjorde Gabe Newell, Valve CEO, en åpen Q & A på Reddit for å prøve å ta opp noen av klagerne om den nye tjenesten. Som han sa det:

“På torsdag flyr jeg tilbake fra LA. Da jeg landet, hadde jeg 3.500 nye meldinger. Hmmm. Ser ut som om vi gjorde noe for å pisse av Internett.”

Mens Q & A gikk ganske raskt i massemodus, fikk Newell sjansen til å si noen ganske interessante ting om deres grunner til kommersialisering av mods. Det er gyldige grunner til å forfølge modinntekter, og det kan ha vært veldig positivt i det lange løp. Vi ser om dette kommer opp igjen i fremtiden, men la oss se på hva som kunne vært.

Verdien av penger

Så, hva ville fordelene med monetiserte mods vært i utgangspunktet? Vel, det er noen store fordeler som er verdt å snakke om.

QA / Testing

Først er det polsk. Mod er hobbyprosjekter, noe som betyr at folk jobber med dem ut av lidenskap, et ønske om prestisje og andre ikke-monetære insentiver med muligheten for å lande en jobb en dag.

Dessverre er videospilltesting og feilsøking en av de mest takeløse oppgavene noen gang oppfunnet. Svært få modders er villige til å tilbringe fritiden sin med å gjøre denne typen kjedelige gruntarbeid.

Resultatet er at mange mods er buggy, fungerer ofte ikke med andre populære mods, og er vanligvis vanskelig å installere. I tilfelle av Skyrim er basisspillet allerede lastet med feil fordi eldre Scrolls-kodebase er et grusomt rot. Mods gjør bare saken verre.

Hvis mods kunne ha vært lønnsomt, ville skaperne av populære være i stand til å slutte dagjobben og forplikte seg mer tid til dem, eller til og med leie folk til å gjøre testen for dem. Uansett vil toppmods bli mye mer polert.

Innholdsskala

For det andre er det skala. Å bringe folk sammen rundt en felles visjon er vanskelig. Alle har sine egne ideer, og hvis de ikke blir betalt, er det mer givende for hobbyister å slutte og jobbe med noe på egenhånd - som et resultat er de fleste mods gjort av en til to mannslag.

Dessverre begrenser dette seriøst det som er mulig å skape. Mods kan radikalt forandre selve karakteren av et spill 5 av de største Minecraft Mods funnet Online 5 av de største Minecraft Mods funnet Online En interessant ting om Minecraft er evnen til å spille den på din egen måte. Imidlertid er de allerede etablerte reglene i spillet noen ganger ikke nok. Heldigvis har noen Minecraft-entusiaster tatt ... Les mer, men få gjør. Hvorfor? Fordi svært få en-til-to mann lag er gode på kunst og programmering og gameplay design og stemmevirkende. Som et resultat er det bare en håndfull mods som er gode på alle disse områdene.

Det er mods som har klart å holde et lag sammen lenge nok til å lage et stort, mangfoldig innhold, men de er få og langt mellom. Det beste eksemplet jeg kan tenke på, er Black Mesa, som er en gal imponerende fan-made remake av det originale Half Life. Det er imidlertid bare halvt ferdig, og har vært i utvikling for ti år.

Å holde et stort lag som jobber med det samme prosjektet for lenge nok til å fullføre det, er virkelig, veldig hardt. Dette er et annet problem som ville vært løst ved evnen til å tjene penger og ansette et lag.

Modding Tools

Dette ville ha hatt potensial til å åpne opp mange flere spill for modding. Akkurat nå, bare en håndfull spill Slik legger du til Mods til Sims 4, og de beste modene for å prøve å legge Mods til Sims 4, og de beste modene for å prøve Sims 4 inneholder kraftig moddingstøtte. Ambisiøse skapere utfordrer allerede nye moter, recolored frisyrer, gameplay mods, og mer for å forbedre spillet ditt. Les mer aktivt omfavne samfunnsmodding. De fleste, inkludert klassikere som Dead Space og Mass Effect, gir absolutt ingen offisiell støtte til brukermodding.

Akkurat nå er det ikke noe reelt incitament for videospillutviklere å lage verktøy av høy kvalitet for brukermodulering, så de gjør det stort sett ikke, og det ser ut som det er hvordan det skal bli, i hvert fall for nå.

Under Ventils ordre vil spilleren skape et snitt av mod-salg. Hvis mod-salg tar av, kan du satse på den nederste dollaren, mye mer utviklere ville begynne å tilby modding-verktøy bare for å få deres kutt av disse pengene. Bedre modding-verktøy ville bety flere mods for flere spill, og mer evne for samfunnet til å holde gamle titler oppdatert med grafikk, kunstmods og gameplay forbedringer.

Det ville også bringe inn mer talent. Det er mange flotte potensielle moddere der ute som aldri har kommet inn i det, fordi deres favorittspill ikke støtter det. Dette hadde potensial til å endre det.

Rettferdighet / Konkurranse

Til slutt er det et grunnleggende spørsmål om rettferdighet. Når mods treffer en kritisk terskel for suksess, har de en tendens til å bli klonet av store selskaper. Valves enormt populære TF2 er basert på samfunnets Team Fortress mod, langt tilbake i dag.

Dota 2 og League of Legends (så vel som alle andre MOBAs New To MOBAs?) Slik finner du ut hvilken som er for deg Ny til MOBAs? Slik finner du ut hvilken som er for deg Hvis du ikke har spilt fra under en stein de siste årene, har du tatt på MOBA-sjangeren av spill, eller har i det minste hørt om dem. Mens det er en håndfull ... Les mer) er indirekte basert på Aeon of Strife, et mod / kart for Starcraft.

Store selskaper som Valve and Riot-spill hadde penger til å produsere polerte versjoner av disse erfaringene som var mye mer populære enn de opprinnelige mods. De opprinnelige moddemidlene ble ofte etterlatt, og fikk sjelden en avkastning på deres store, vellykkede ide.

Tenk nå om moddere kan belaste penger for sitt arbeid. Plutselig ville de ha inntekter de kan investere for å vokse sitt lag, jobbe med prosjektet på heltid, og betale for bedre innhold. Modders kan utvikle sin gode ide til en polert opplevelse, uten å slå kontroll over til et stort selskap.

Team Fortress Everything

Dette ville ikke være Valves første brukeropprettede innhold rodeo. Team Fortress 2 lar brukerne selge egne våpen, hatter og annet innhold, og Valve tar et kutt på hvert salg. Dota 2 gjør det også.

Brukeropprettet innhold kan kjøpes fra butikken, handles for eller finnes i tilfeldige dråper. Resultatet er at i tilfelle av TF2, selv om Valve endelig har sluttet å produsere innhold for spillet, har spillet fordeler fra en kontinuerlig strøm av nytt innhold.

Det har også fungert bra for både spillere og innholdsskapere Virtual World Millionaires: Bli rik på den digitale markedsplassen Virtual World Millionaires: Bli rik på den digitale markedsplassen Hvor mange virtuelle verdenskunder vil det være i fremtidens digitale markedsplass? Hva er de største spillerne, og er det alt i fremtiden eller kjepp? Les mer - Artikellagere har i gjennomsnitt oppnådd $ 15 000 i fjor. Nå ønsker Valve å bringe den samme dynamikken til hvert spill på Steam. Gabe Newell gir eksplisitt sammenligningen under hans Q & A:

“Med Steam-verkstedet har vi allerede nådd det punktet hvor samfunnet betaler sine favorittbidragere mer enn de ville gjøre hvis de jobbet hos en tradisjonell spillutvikler. Vi ser dette som et veldig godt skritt.

Alternativet til MOD-utviklere som blir betalt, virket som en god utvidelse av det.”

Det er ikke bare Valve-ansatte som er entusiastiske, heller. Garry Newman, skaperen av berømte HL2 mod “Garrys Mod,” som han siden har blitt til et kommersielt spill på Steam, har kommet ut til fordel for endringen, selv om han har noen forbehold om gjennomføringen.

Voksesmerter

Det er ikke vanskelig å se hvorfor folk var opprørt over forandringen. Alle kostnadene til systemet var synlige på forhånd. Fordelene var mer abstrakte, og vil ta tid å realisere. Det som folk så, var mod innhold som tidligere var gratis, nå kostet penger.

Det mer ambisiøse og polerte innholdet som pengene ville ha finansiert, ville ta måneder å realisere. Bedre modding verktøy kan ta mange år. Dette ville vært en langsiktig investering på ventils del, og en som var satt til å produsere noen strid på kort sikt.

For eksempel var det spørsmålet om at folk stjal gratis modinnhold og solgte det. Newell mener at dette er et midlertidig problem som bare krever mer fellesskapspolis, og jeg er tilbøyelig til å bli enig. Dette var ganske enkelt et spørsmål om riktig innholdsmatasje, og noe som trolig vil bli løst innen få uker.

Det var også spørsmålet om hvordan du ville løse IP-problemer for mods som er bygget på toppen av andre mods. Det er litt vanskeligere, men langt fra en showstopper.

Et større problem var den mye sitert 75% overhead tallet. Ventilen skulle ta omtrent 30% av hvert salg (samme kutt som Apple tar fra appstore). Den manglende 45% er en takst tatt av utvikleren av det opprinnelige spillet, som i dette tilfellet ville vært Bethesda.

Dette var tydelig urettferdig, men det ville også være urentabelt. Hvis tallet ble priset for høyt, ville det redusere incitamentet til moddere til å utvikle innhold av høy kvalitet, og ville ha avsluttet å koste Bethesda penger i det lange løp.

Dette skulle være et pilotprogram, og det løp bare i et par dager. Det var rett og slett ikke tid til markedstrykk å utligne, så det er ingen å fortelle om disse prisene faktisk var hva markedet ville sette seg på i det lange løp.

Bredere klager

Bortsett fra Valves implementering og de tidlig voksende smerter, har noen mennesker flere generelle klager om selve ideen om å selge mod. Jeg har sett noen få poeng komme opp igjen og igjen mens du leser den enorme mengden diskusjon denne endringen har provosert. Jeg vil gjerne ta et øyeblikk til å bekjempe noen av de vanligste.

“Dette ødelegger ånden i modding samfunnet.”

I de siste dagene har det blitt sagt mange om modding samfunnet, og det er samarbeidende, velvillig uselviskhet. Sikkert, noen sier at introdusering av muligheten for moddere å lade ville ødelegge den kulturen og drive folk ut av bransjen.

TotalBiscuit gjør en ganske god tilbakemelding om dette i sin siste video om emnet, som er vel verdt en klokke.

Jeg citerer direkte:

“Tror jeg personlig at modders skal betales for sitt arbeid? Jeg tror at alle skal bli betalt for sitt arbeid, og jeg tror ikke at det noen gang vil være en forventning om at noen skal jobbe gratis. Det er mange anførselstegn fra folk som sier 'Nei, modding er en hellig hobby, det skal alltid være om lidenskapen, det skal være om kunsten, det skal aldri være om å bli betalt.' Som jeg alltid har funnet latterlig. [...] Forventningen om at modding gjøres gratis er etter min mening basert på historien om at inntil dette tidspunktet ikke kunne bli betalt for modding lett.”

For meg selv vil jeg si at den mest 'hellige' kunsten jeg kjenner til, er musikk, som kan bevege folk på dype og intime måter - men ingen antyder at musikere skal alle være asketiske munker. Alle aksepterer at musikere bør betales for arbeidet de gjør. Det er fortsatt ekte lidenskap og kreativitet i musikkbransjen, og innføringen av penger ser ikke ut til å ha ødelagt det.

Det samme gjelder for indie gaming - innføringen av finansielle plattformer som Kickstarter, Steam Greenlight og Humble Bundle har bare vært bra for bransjen. Hvis det ikke kunne tjene penger på indiespill, ville mange av de beste titlene ganske enkelt ikke eksistere. Monument Valley kostet $ 1,4 millioner å utvikle. Ingen kommer til å gjøre det gratis.

“Dette vil tiltrekke seg shovelware-utviklere og kjøre ut legitime moddere.”

Hvis du søker etter stort sett alt i Android appbutikken og blar forbi den første siden med resultater, finner du ganske raskt deg i shovelware helvete; et uendelig hav av små variasjoner på samme lavkvalitets app eller spill. Hvis mods hadde blitt lønnsomme å utvikle, ville du definitivt ha sett en stor eksplosjon av det laveste innsatsinnholdet som butikkens modereringskriterier vil tolerere; sannsynligvis mest våpen og skinn.

Motargumentet her er at dette ikke ville vært så mye av et problem. Moderne distribusjonsplattformer for innhold er gode for å rangere innhold av høy kvalitet over shovelware. Android appbutikk er helt brukbar, til tross for at det er 99% shovelware. Det samme ville trolig vært sant for Steam. Ingen tvinger deg til å bruke 99 cent for et dårlig sverd, og de fleste brukere vil ikke ha det.

“Mods er buggy - brukere må ikke betale penger for innhold som kanskje ikke fungerer.”

Denne er komplisert, for i det minste en del av det som foregår her er at mods ikke er veldig polert, noe som skaper mange av kompatibilitetsproblemer. I en verden der de fleste store mods kunne utvikles med QA-lag, kunne de ha gått i trøbbel for å sikre at de jobber med standard populære mods.

Det er imidlertid et legitimt poeng her at det er vanskelig å få innhold utviklet av forskjellige lag for de samme spillene å jobbe sammen helt sømløst. Det var lite sannsynlig at hver kombinasjon av mods du kan installere ville ha fungert riktig. Åpenbart ville stabling av flere totalt konverteringsmodeller på toppen av hverandre forårsake problemer, og det var mange subtile ting som kan gå galt, selv med tilsynelatende ikke-relatert modinnhold.

På et eller annet nivå var dette bare noe som måtte bli tatt som "caveat emptor" og implisitt priset til kostnaden for modet. Det er et uheldig faktum med teknologien, men jeg har ikke hørt et godt argument at det er en showstopper. Valve har en 24-timers refusjonstid for mods, og det høres om høyre. Jeg kan forlenge det litt som et show av god tro, men det virker som generelt den riktige løsningen på dette problemet.

“Modder pleier å være fly-by-night operasjoner, og kan ikke gi god teknisk støtte i det lange løp.”

Denne klagen kommer opp mye, fordi Valve (av åpenbare grunner) nektet å gi teknisk støtte til disse modsene, og henviser brukere til moddemene selv. Og brukerne klager, modders er skarpe folk som kunne ha forsvunnet når som helst, og forlot sine modsignal til nåde for fremtidige spilloppdateringer, og brukerne uten å bruke.

Mitt eneste svar på dette er at dette også gjelder indie gaming, og var aldri et problem der. Skapere av populære mods eier et verdifullt produkt, og de vil ha et incitament til ikke å forlate sine brukere i vinden. Massevis av indie-spill går forbi på en kombinasjon av utviklerstøtte og fellesskapsløsninger. Jeg mistenker at situasjonen med mod ville være lik.

“Jeg ønsker ikke å betale for mods.”

Denne følelsen har kommet opp overraskende ofte, vanligvis i form av “hvorfor skal jeg betale for noe som pleide å være gratis?” Dette er forfriskende på forhånd, men det er ikke akkurat en edel følelse. “Jeg vil helst ikke bruke penger” er ikke en moralsk stilling så mye som en selvinteressert. Jeg mistenker at dette er det som mye av backlashen faktisk kokes ned til.

Modders gjør hardt arbeid, og de fortjener å bli betalt for det. Det faktum at de ikke har det, er mer av en artefakt av modig juridisk status mot mods enn noe som er grunnleggende om det arbeidet som modder gjør.

Så vidt jeg er opptatt av, er bedre innhold for mer penger nesten alltid en seier. Jeg elsker spill, og jeg elsker mods. Å se begge bedre var veldig spennende for meg, og jeg er skuffet at utviklere ikke blir betalt for det nå.

Ikke vær redd for modpokalypsen

I denne Q & A uttrykte Gabe Newell optimisme som, når den opprinnelige utryddelsen slår over, vil betalte modsendinger komme til å bli husket som et positivt trekk for spill. Vises, han tok feil.

“Vårt mål er å gjøre modding bedre for forfatterne og spillerne. Hvis noe ikke hjelper med det, blir det dumpet. Akkurat nå er jeg mer optimistisk at dette vil bli en gevinst for forfattere og spillere, men vi skal alltid være data-drevne.”

Personlig tror jeg han var akkurat riktig. Et par år fra nå, når vi gjenoppliver betalt mod og de voksende smertene har blitt utarbeidet, tror jeg at folk skal tenke på denne hele kontroversen veldig annerledes.

Hva tror du? Rasende? Spent? Ikke sikker enda? Diskusjonen starter i kommentarene!

Utforsk mer om: Game Mods, Steam.