Når Kickstarters Feil [Feature]

Når Kickstarters Feil [Feature] / Internett

Publikumsfinansiering har endelig blitt forvandlet fra nisjeide til konsept. Kreditt for denne bølgen i popularitet kan kastes ved føttene til Kickstarter og dens samtidige. Noen svært publiserte prosjekter har hevet millioner av dollar innen få uker, og omdanner ideen til virkelighet ved lynhastighet.

Disse suksesshistoriene gjør det enkelt å glemme at prosjekter ikke alltid går som planlagt. Mange flopper dårlig. Men hvordan, og hvorfor?

Kickstarter gjør med vilje svikt en hard tanke å snuble på. Nettstedet viser ikke mislykkede prosjekter, med mindre de er spesifikt bedt om, og selskapet leder søkemotormaskinene bort fra dem. Estimering av antall mislykkede prosjekter er vanskelig på grunn av disse taktikkene, men de fleste uavhengige forsøk på å finne ut tallet har landet på 50% eller mer.

Hva skjer med prosjekter som mislykkes? Hvem er ansvarlig for de 50% som ikke gjør det, og hva ville de gjøre annerledes hvis de prøvde igjen? Og hva med Kickstarters som lykkes? Leverer de, eller er det bare begynnelsen på en sti full av utfordringer? For å svare på disse spørsmålene snakket jeg med flere forskjellige personer - en som har opplevd suksess, og to som ikke har det - for å høre den menneskelige historien bak fakta og figurer.

Det verste sakscenarioet

Ethan Mollicks utkast til hans studie Dynamikken av Crowdfunding: Bestemmelser om suksess og fiasko er den første faglige statistiske analysen utgitt av en publikumsfinansieringsplattform. Det ga mange av innsiktene som bidro til å inspirere denne artikkelen. En av de mest oppsiktsvekkende fakta handlet om finansiering av prosjekter som feilet. Gjennomsnittlig finansiering blant mislykkede prosjekter er 10,3% og bare en av ti av disse prosjektene øker mer enn 30% av målet. Med andre ord, de fleste mislykkede prosjektene mislykkes stort.

Gjennomsnittlig finansiering blant mislykkede prosjekter er 10,3% og bare en av ti av disse prosjektene øker mer enn 30% av målet. Med andre ord, de fleste mislykkede prosjektene mislykkes stort.

Tyler Carbone, president for SRRN Games

Tyler Carbone, president for SRRN Games, mistenkte ikke at det ville være blant disse statistikkene da studiet postet sitt nye tårnforsvarsprosjekt Alltid utallige til Kickstarter - men prosjektet fant seg knapt i stand til å nå 1% av finansieringen som ble spurt.

Han hadde grunn til å tro at det ville bli vellykket. “Vi ville sette ut noen godt mottatte titler, og vi hadde opprettet et tårnforsvarsspill før. Vi jobbet også med GO Gaming, som var eksperter på konkurransedyktig spillplass.” Ser denne avenuen åpen, kastet SRRN seg inn i å utvikle designdokumentasjon og konseptkunst - noe som kan ha vært en feil. De Alltid utallige Kickstarter ble lagt ut med masse detaljer, men uten en solid gameplay video. “Det ville vært feil vei rundt for utvikling,” ifølge Tyler, “men det ville ha gjort for en mer imponerende Kickstarter.”

De fleste av Tylers jevnaldrende delte sin første entusiasme. Å sette sammen materialene hadde tatt uker med hardt arbeid, men personalet ferdig med en følelse av optimisme. Det tok imidlertid ikke lang tid for studioet å innse at prosjektet ikke var i panning. Noen få fans lovet, men denne sakte trickle var ikke nær nok. Utviklerne begynte å “Seriøst vurdere, om ikke helt anta det” at de aldri ville nå sitt mål.

Utviklerne begynte å vurdere seriøst, om ikke helt anta at de aldri ville nå sitt mål.

Det var ikke for mangel på å prøve, selvfølgelig. SRRN spill vendte mot hver forbindelse tilgjengelig. Trykk på kontakter, fora, Facebook og mer. Utviklerne selv laget et lite kampanjespill som heter Alltid Outnumbered: Overlevelse. Det tok litt mer enn en helg å fullføre, økt moral, og fikk positiv tilbakemeldinger fra fansen. Men dollarene nektet å vise.

Et skjermbilde av Alltid Outnumbered: Overlevelse

På en måte ga den alvorlige feilen i prosjektet utviklerens tid til å absorbere slaget. “Prosjektet så lenge som det skulle mislykkes før slutten endelig kom,” sa Tyler. “På den måten kunne vi ta litt tid til å samle våre tanker. Da Kickstarter offisielt mislyktes, var vi klare til å fortsette, slik at det bidro til å dempe slag mot moral.”

Prosjektet avsluttet 7. junith, 2012. Det var også dagen kampen døde. SRRNs håp var å vri ut et spill ved hjelp av en rask utviklingssyklus som bare ville være mulig med ufiltrerte penger publikumsfinansiering tillater. “Uten publikumsfinansiering vil enhver inkarnasjon av tårnforsvar som vi kan prøve, bli utviklet på en lengre tidslinje og ta hensyn til betydelig tilbakemeldinger fra utgivere. Det vil bare ikke være det samme prosjektet, og av den grunn, Alltid utallige som opprinnelig forventet, vil sannsynligvis aldri bli gjort.”

Uten publikumsfinansiering vil enhver inkarnasjon av tårnforsvar som vi kan prøve, bli utviklet på en lengre tidslinje og ta hensyn til betydelig tilbakemeldinger fra utgivere. Det vil bare ikke være det samme prosjektet.

I ettertid, Tyler mistenker at prosjektet kan ha blitt dømt fra starten. Mens tårnet forsvar sjangeren er enormt populært dette spillet var en mer eksperimentell, hardcore ta på sjangeren. Spillet hadde ganske enkelt ikke massekallet til markedet superstjerner som Planter vs Zombier og Desktop Tower Defense. Han bemerket også at å lage et vellykket prosjekt tar langt mer arbeid som mange observatører tror. “Det representerer en seriøs investering - to til tre måneder med solid prep-arbeid - så du må tenke kritisk om hvorvidt crowdsourcing er riktig strategisk trekk.”

Likevel, til tross for lidenskapsopplevelsen, kan det hende at SRRN-spill kanskje ikke gjøres med Kickstarter. De kan være tilbake - men bare hvis de føler at de har et spill som kan fange publikums oppmerksomhet.

Når du gjør det riktig, virker det ikke

Cadenza Interactive følte seg også på et godt sted da den satte opp sin siste tittel, retro~~POS=TRUNC, for finansiering. Studioets tidligere store utgivelse, Sol Overlevende, var blant de mest populære indie spillene i 2009. Denne styrken virket multiplisert med emnet det nye spillet, a “seks grader av frihet” 3D-skyting som minner om den populære Avstamning serie. Denne gamle sjangeren hadde blitt ignorert i årevis og virket klar for en ny oppføring.

Dylan Barker, Cadenza Interactive Game Designer

I motsetning til Alltid utallige, som savnet på sin video, retro~~POS=TRUNC debutert med en detaljert, høy kvalitet gameplay trailer med forskjellige nivåer og forskjellige spillmoduser. Å bygge dette - og resten av prosjektet - tok tid. “Vi gjorde massevis av forskning,” sa Dylan Barker, en av spillets utviklere. “Vi mistet et sted rundt to uker med utviklingstiden i direkte støtte til innsamlingen. Det er en stor mulighet for å skape en god Kickstarter.”

Vi mistet et sted rundt to uker med utviklingstiden i direkte støtte til innsamlingen. Det er en stor mulighet for å skape en god Kickstarter.

Først syntes studiets innsats å lønne seg. Retrovirus likte en jevn trickle av bidrag til sitt beskjedne $ 75.000 mål. Cadenza kontaktet pressemedlemmer og nøt god mediedekning. Total kveite (aka Total Biscuit), en spillspesialitet med over 750 000 YouTube-abonnenter, inneholdt Retrovirus i et nesten halvtimes langt segment. Flere spill nettsteder nevnte prosjektet enten i en Kickstarter run-up eller i en individuell nyhetsartikkel. Cadenza lanserte selv demo av spillets alfa-versjon for å bevise at tittelen ikke var vaporware og lokke spillere med en kjent lokkerfri ting.

Ingen av dette virket. Spillerne reagerte med entusiasme i kommentarer over Internett, men pengene gikk langsomt og til slutt ble unnvikende. Prosjektet ble avsluttet på 29,720 dollar, mindre enn halvparten av sitt 75.000 dollar mål.

Hvorfor retro~~POS=TRUNC prosjektet mislyktes, er litt av et mysterium. Dylan innrømmet at han følte at studioet var “kanskje ikke overbevisende nok med opptakene,” men andre prosjekter har klart å fremkalle flere penger med mindre. Hva var ikke et mysterium var effekten av prosjektet på lagmoral. I motsetning til Alltid utallige, de retro~~POS=TRUNC prosjektet hadde en glimt av håp. Dette gjorde slaget vondt enda mer “Det var vanskelig ikke å ta feil i å finansiere som folkeavstemning mot Retrovirus,” sa Dylan. “Etter avslutningen av Kickstarter tok vi en helg på å omgruppere og så på situasjonen tydeligere.”

Det var vanskelig ikke å ta feil i å finansiere som folkeavstemning mot Retrovirus

Fordi det var lengre langs utviklingssyklusen, innebar prosjektets feil ikke at spillet aldri ville bli utgitt. Det har imidlertid satt spillet i en mer usikker posisjon. Utviklerne, tvunget til å stole på fortjeneste fra tidligere titler, måtte kutte 45 minutter av singleplayer-kampanjen. Dette materialet kan til en viss tid bli hentet tilbake etter utgivelsen, men versjonen av spillet som er utgitt, representerer en litt nedskalert versjon av hva utviklerne hadde tenkt.

Ikke alt var fortapt, men. En fan som hadde bidratt til Kickstarter og hørt om spillet gjennom spenning i Avstamning samfunnet dukket opp for å gi noen midler for å ytterligere polere spillet. “Det kom oss inn med noen som trodde på oss og elsket sjangeren,” sa Dylan. “Det er spesielt oppmuntrende for oss at han er fra Descent-samfunnet. Med sin støtte, og støtte fra samfunnet, føler vi at vi kan bære fakkelen fremover.”

Og så kommer historien til en lykkelig slutt. Retrovirus vil bli utgitt med en liten mengde materiale kuttet og lysene vil forbli på Cadenza Interactive. Du kan nå forhåndsbestille spillet til $ 17,99 og spille Alpha-versjonen før spillets siste utgave senere i år.

Det kan hevdes at retro~~POS=TRUNC er en publikumsfinansieringssuccess fordi investoren som hjalp med å støtte spillet, aldri har hørt om retro~~POS=TRUNC om ikke for kickstarteren. Likevel gjorde Dylan det klart at han ikke vil gå tilbake til publikumsfinansiering helst snart. “Really, Kickstarter er presales som gjør det mulig for din super-fan å betale utover og subsidiere utvikling,” han sa. “For de øverste 0,1% av prosjektene kan det være spillendring. For alle andre vil tradisjonell finansiering spare deg for stress og mulighetstap for å jobbe med innsamling av penger i stedet for utvikling.”

Finansiering er bare begynnelsen

Kickstarter har flyttet målposten til suksess. Å produsere og selge et produkt er ikke lenger nødvendig for å tjene tusenvis, kanskje millioner av dollar. Et godt utformet prosjekt kan gjøre en ide til fullfinansiert virkelighet innen en måned.

Dette er publikumsfinansiering stor styrke, men det har en fangst - spesielt når man finansierer et produkt i stedet for en tjeneste eller kunstnerisk innsats. Ethan Mollicks statistiske analyse av Kickstarter fant at bare 24,9% av vellykkede prosjekter som lovet en god klarte å levere i tide. Den gjennomsnittlige forsinkelsen på prosjekter med forsinkelse var to og en halv måned.

Ethan Mollicks statistiske analyse av Kickstarter fant at bare 24,9% av vellykkede prosjekter som lovet en god klarte å levere i tide.

Professor Mollick oppdaget også at prosjekter tjener langt mer enn beløpet spurte, noen ganger kjent som “over-achievers,” er omtrent 50% mindre tilbøyelige til å levere i tide i forhold til prosjekter finansiert nær sitt mål. Dette virker mot-intuitivt: mer penger bør bety mer suksess - riktig?

Georgia Hoyer, president for TrekPak

For å finne ut hva som kunne skje, snakket jeg med Georgia Hoyer. Hun og medgrunnlegger Greg Schroll lanserte en kickstarter for TrekPak, en enkel men innovativ polstret divider designet for å hjelpe reisende og backpackere til å organisere og beskytte utstyret. Den ble finansiert på nesten 300% av sitt mål, men har nå bare begynt å sende, og legger det flere måneder bak sin opprinnelige tidsplan.

TrekPaks eventyr startet da nettdesigneren de hyret foreslo Kickstarter som et middel for forfremmelse. De forsket på nettstedet og bestemte seg for at det ville være en fin måte å teste markedet på.

“Kickstarter type gir deg bare en blank profil med et grunnleggende malformat. Vi ønsket å virkelig finne ut hvordan vi presenterer denne ideen” sa Georgia. For å oppnå at laget brukte rundt en måned for å undersøke andre prosjekter, sette sammen materialer og jobbe med en videokvalitet av høy kvalitet som demoederte eksisterende prototyper. Når du er fornøyd med presentasjonen, satte teamet opp prosjektet og sovnet.

Vi lanserte vår Kickstarter på en søndag, sent på kvelden, og vi våknet neste morgen på forsiden av Popular Photography Magazines hjemmeside.

De våknet for å finne seg en nattlig følelse. “Vi lanserte vår Kickstarter på en søndag, sent på kvelden, og vi våknet neste morgen på forsiden av Popular Photography Magazines hjemmeside,” Georgia tilbakekalt. “Jeg hadde to e-postmeldinger i innboksen min, våknet 9 timer senere, og jeg hadde 65.”

TrekPak er en solid ryggsekk arrangør

Popular Photography Magazine-artikkelen ble fulgt kort av et stykke på Gizmodo, noe som førte til en strøm av oppfølging på mindre steder og en flom av penger. “Vi nådde målet på $ 15.000 om 3 dager, og når du starter et prosjekt, kan du ikke dekke det. Du kan bare beholde den eller avbryte den. Det ble litt overveldende.”

TrekPak, som mange andre prosjekter oppført på Kickstarter, var akkurat det - et prosjekt. Da laget la det opp for finansiering, tenkte de det “Dette ville være et kult prosjekt, det ville være morsomt.” Den plutselige rushen av støtte innebar mer penger, men det betydde også flere ordrer - noe som innebærer et behov for mer arbeidsplass, mer produkttest og flere materialer. “Vi antok at vi ville lage 50. Da vi måtte firedoble nummeret vi lager, endret det helt ut spillet. Så måtte vi fortelle våre backers at vi har mye mer enn vi trodde og presset ut vår tidslinje.”

Vi antok at vi ville lage 50. Da vi måtte firedoble nummeret vi lager, endret det helt ut spillet.

En slik sterk etterspørsel etterspørsel overbeviste laget som de trengte for å overgå fra et prosjekt til en bedrift, men det ga nye problemer. “Vi har jobbet for å få alle våre ender på rad, finn rådgivere, og finn ekstra finansiering,” sa Georgia. “Prosjektet var basert på kostnadene for å lage produktet, ikke hva det ville koste å starte en bedrift.”

Georgias uttalelser bidrar til å forklare hvorfor så mange prosjekter som lover et ferdig produkt ender opp med forsinkelser. Det er lett å klandre inkompetanse, men det er en hastig konklusjon. Å finne stor suksess på Kickstarter kan bokstavelig talt endre livene til prosjektets skapere. Det kan også utvide omfanget av en ide langt utover det som opprinnelig var ment. Mangelen på et finansieringslopp betyr at skapere ikke har annet valg enn å legge inn prosjektet og be for suksess - men ikke for mye suksess.

En rekke Elevation Docks går gjennom QA

Denne historien gjentar seg selv mens vi snakker, og i noen tilfeller vil uforutsette omstendigheter undergrave leveransen ytterligere. Dette er tilfellet for Elevation Dock, en premium iPhone dockingplass som gikk live med et $ 75.000 mål og endte med nesten $ 1,5 millioner pantsatt. Skaperne, som allerede sliter med å lage produktet og sende det til over 12 500 backers, ble truffet med et nytt problem da Apple annonserte at det var å endre kontakten på den nye iPhone 5. Andre høyprofilerte prosjekter som ble forsinket, var blant annet Pebble, PrintrBot og Pen -Type A. Alle ble massivt overfinansiert.

Problemer med forsinkelser har skapt så mye ruckus de har tvunget Kickstarter til å endre vilkårene for bruk. Den 20. september 2012 annonserte nettstedet at alle skapere må inkludere en seksjon i deres prosjektside som adresserer risiko og utfordringer. I tillegg er prosjekter i maskinvare- og produktdesign-seksjonene nå forbudt fra å vise produktsimuleringer og gjengivelser. Skapere har ikke lenger lov til å opprette belønningsnivåer som lover mer enn et enkelt produkt eller “et fornuftig sett.”

Det virkelige problemet er ikke bidragsyterforventninger, men i stedet byrden av suksess. Prosjektskapere begynner å forstå at å realisere en drøm, er noen ganger mer skremmende enn feil.

Disse endringene virker fornuftige, men tittelen på blogginnlegget (“Kickstarter er ikke en butikk”) savner poenget. Det virkelige problemet er ikke bidragsyterforventninger, men i stedet byrden av suksess. Prosjektopphavsmenn begynner å forstå at det å realisere en drøm er noen ganger mer skremmende enn feil, noe som kan være hvorfor det har vært en merkbar oppadgående trend i finansieringsprosjektene ber om. Kickstarter kunne løse dette ved å implementere en finansieringsdeksel som tillot skapere å holde prosjekter håndterbare, men det ville kutte inn i selskapets overskudd.

Konklusjon

I taler med Tyler, Dylan og Georgia ble det klart at Kickstarter, men muligens en utrolig plattform, ikke er en magisk kulde. Anstrengelsen for å sette opp en flink prosjektet er stort og mange prosjekter har ingen rimelig sjanse til å lykkes uten prosjektets skapere.

Å snakke med disse individer har også gitt meg en følelse av at Kickstarter er en kraft av både skapelse og ødeleggelse. Et ekstremt vellykket prosjekt kan være livsforandrende for sin skaperen, men fiasko innebærer at verden har funnet prosjektet verdiløst. Dette kaoset muliggjør utrolig kreativitet og suksess, men kan også ta en tolv på de involverte.

Ettersom pengemengden i mengdefinansiering fortsetter, er både bidragsytere og skapere i fare for å glemme at denne bevegelsen handler om mennesker, ikke produkter. Personene vi finansierer, plattformene vi støtter og de belønningene vi krever, vil forme fremtidig publikumsfinansiering, og kanskje til og med vår økonomi.

Utforsk mer om: Crowdsourcing, Kickstarter, MakeUseOf Funksjoner.