Hvordan lage en iPhone-spill fra grunnen av
Svært få spill har innebygd seg i den kulturelle psyken, akkurat som Flappy Bird gjorde The Short Story of Flappy Bird. [The Weird & Wonderful Web] Den korte historien om Flappy Bird [rare og fantastiske web] Få mobile spill går inn i den kollektive bevisstheten til mainstream i den måten Flappy Bird har gjort. Den går over til Internett-folklore, men disse videoene vil bidra til å bevare sin viralitet. Les mer for to år siden. Det var lett et av de mest virally vellykkede mobile spillene i historien. Men det kan komme som en overraskelse at produsenten av Flappy Bird ikke var et stort spillbedrift, men heller en fyr i sitt Hanoi-soverom kalt Dong Nguyen.
På et tidspunkt har du sikkert ønsket at du kunne lage dine egne iPhone-spill. Kanskje du vil gjøre det som en kreativ jakt, eller kanskje vil du bare tjene litt ekstra penger. Vel, jeg har noen gode nyheter, og noen dårlige nyheter for deg. Den gode nyheten er at det er helt innenfor mulighetene, så mange før du har bevist.
Den dårlige nyheten er at det ikke er lett. Du må nivå opp ditt ferdighetssett.
Nødvendige ferdigheter
Hvis du noen gang har gjort et videospill og så på kreditter, har du sannsynligvis lagt merke til at spillstudior er store. De fleste spillene støttes av mange mennesker som gjør forskjellige jobber, men alle jobber med det samme prosjektet. Disse kan være lydingeniører, grafikkdesignere, prosjektledere, og selvfølgelig programmerere.
Hvis du lager et iOS-spill alene, må du være alle de menneskene i ett. Du må plukke opp mange forskjellige ferdigheter, og bli en sann multidisiplinær. Er du klar?
Den første er selvfølgelig en jording i programvareutvikling. Å vite hvordan å kode er viktig, men også nyttig er en forståelse for den teoretiske. Det er mange kjernekonsepter i datavitenskap som gir seg gunstig til spilldesign. For eksempel kan en forståelse av flockningsalgoritmer, og Djikstras korteste banealgoritme, hjelpe deg med å designe AI-spillerens oppførsel..
Med mindre du planlegger å lage et teksteventyr (eller en interaktiv film, som Christian Cawley mener er for sent, er det et comeback Remember Interactive Movies? De kan settes for å komme tilbake. Husk interaktive filmer? De kunne settes for å komme tilbake. Teknologien er mer egnet for interaktive filmer nå? Kan det være at de forferdelige spillene fra 1980-tallet og 1990-tallet var banebrytende i en form for gameplay at dagens teknologi ikke var egnet ... Les mer), du kommer til å trenge å lage litt grafikk . Ikke gjør feil - design er vanskelig. Hardere enn koding, etter min mening. Ikke bare vil du trenge å vite hvordan du kan bruke slike som Photoshop og 3D-modeller som Blender, du må også vite noen designteori.
Og hva er et videospill uten noe tøft stemmevirkende, kinematisk musikk og realistiske lydeffekter? Med mindre du har et stort budsjett, vil du sannsynligvis måtte gjøre litt av lydproduksjonen selv.
Til slutt, for å få en sann suksess i spillet ditt, trenger du noen forretningskoteletter. Dette spenner fra å få ordet ut, for å håndtere forholdene dine med både markedsplasser og kunder.
Først, la oss se på kjernen programvareutvikling ferdigheter som kreves for å lage et spill.
Programmering av spillet ditt
Når det gjelder å bygge iOS-apper, er det (som faren min ville si), mange måter å skinne den aktuelle katten på. Det er utallige tilnærminger å ta, og ingen mangel på verktøy og tilnærminger som lover å gjøre utviklingsprosessen enklere.
For det første er det Apple-måten å utvikle spill. Dette betyr at du laster ned Xcode, som er Apples flaggskip dedikerte Integrated Development Environment, som kan lastes ned gratis på Mac App Store (du kan bare utvikle for iOS på en Mac). Apper som er bygget med Xcode, gjøres vanligvis med enten C ++, Swift eller Objective-C.
Swift ble annonsert Hvordan påvirker Apples nye programmeringsspråk meg? Hvordan påvirker Apples nye programmeringsspråk meg? Fra farten, visste utviklere at Apples nye Swift skulle bli stor. Men hvorfor bør du bryr deg? Les mer på World Wide Developer Conference (WWDC) i fjor, og det fikk mange utviklere begeistret. Hvorfor? Hovedsakelig fordi native-speed apps kan bygges uten å måtte bruke et clunky, verbose språk som Objective-C eller C ++. Dette er et språk som ser mer ut som CoffeeScript CoffeeScript er JavaScript uten hodepine CoffeeScript er JavaScript uten hodepine. Jeg har aldri gøy å skrive JavaScript så mye. Fra den dagen jeg skrev min første linje ved å bruke den, har jeg alltid irritert at det jeg skriver i det alltid ender opp som en Jackson ... Les mer, Python eller Ruby, men har fleksibilitet og kraft på et lavere nivå språk.
Ulempen med Swift er at den er veldig ny, og er derfor fortsatt lider av noen få teething problemer. Som den fremmer i utviklingen, bør den overvinne dem. Men til da er det også verdt å vurdere å lære Objective-C. Fordelen med dette er at den er gammel, og folk vet om vorter og rynker, og enda viktigere hvordan man skal omgå dem. Videre bruker det store flertallet av dokumentasjon og veiledning for iOS-utvikling Objective-C som undervisningsspråk. Skulle du gå med Swift, må du kanskje jobbe mange ting ut på egen hånd.
Det er et annet alternativ. Hvis du allerede har et programmeringsspråk og ikke har lyst til å lære Swift, vil du kanskje se hvilke tredjeparts applikasjonsutviklingsrammer som finnes for det språket. Ruby-utviklere kan lage mobilapper med RubyMotion, mens .NET (som nylig ble åpnet) utviklere får Xamarin. Fordelen med disse er at du ikke trenger å lære å bruke noe nytt. Ulempen er at de øker kostnadene ved å publisere appen din til App Store litt. Den billigste RubyMotion-planen, for eksempel, koster $ 15 per måned, faktureres årlig. Det er ikke en ubetydelig del av forandring.
Hvis du allerede kjenner HTML, JavaScript Hva er JavaScript, og kan Internett eksistere uten det? Hva er JavaScript, og kan Internett eksistere uten det? JavaScript er en av de tingene mange tar for gitt. Alle bruker det. Les mer og CSS, du har allerede de grunnleggende ferdighetene som trengs for å lage et iOS-spill. Corona og Phone Gap er plattformer som lar deg bruke dine eksisterende webutviklingsferdigheter, og gjøre dem til mobile applikasjoner som kjører nativt. Ingen nettleser påkrevd. Problemet er at de fleste HTML5-baserte mobilappene kjører utrolig sakte. Problemet er så merkbart at i 2012 rewrote Facebook deres iOS-applikasjon fra HTML5 til innfødte, bare slik at det kunne kjøre akseptabelt.
Til slutt, hvis du er helt slått av ideen om å skrive kode, vil du kanskje vurdere en kodeløs løsning, der den kompliserte koden er bygget av en algoritme, snarere enn av et menneske. Det er ikke for mange av disse for iOS. Det er ingen MIT App Inventor Slik lager du en Android-app: Alt du trenger å vite Hvordan lage en Android-app: Alt du trenger å vite Hvis du vil begynne å lage din egen Android-app, inneholder denne guiden alt du trenger. Les mer for Apple World. Det eneste som kommer nær er Microsofts TouchDevelop Lær hvordan du utvikler apper på Windows Phone med TouchDevelop Lær hvordan du utvikler apper på Windows Phone med TouchDevelop En mangel på tredjepartsapplikasjoner har alltid vært "Achilles-hælen" på Windows Phone 8 plattform. Siden starten har brukere av Microsofts bronsemedalje OS funnet ut at de trenger å gjøre uten noen ... Les mer, som vi tidligere dekket.
Det er verdt å understreke at kodeløse apper generelt ikke er like gode som de som er bygget med den menneskelige hånden. Men hvis du bare bygger et spill for deg selv, eller for moro skyld, er de mer enn akseptable.
Velg grafikkbiblioteket ditt
Inne i hver bil er en motor, og bak hvert videospill er et grafikkbibliotek. Disse lar deg definere og kontrollere det visuelle aspektet av spillet ditt. Her er det mange alternativer å velge mellom, hver med sine egne verdier og fallgruver.
Swift var ikke den eneste geeky-bombshell som ble droppet på WWDC 2014. Også annonsert var noe som heter Metal, som ble bygget sammen med Epic Games. Metal er en iOS-eksklusiv som kan produsere flotte konsollkvalitetsbilder, til tross for maskinvarebegrensningene til iPhone og iPad. Det gjør dette, mens du bruker mindre batteristrøm enn du forventer. Tro meg, demonstrasjonen har sett å bli trodd.
Selvfølgelig er det ulemper. For det første, siden Metal er en iOS-eksklusiv, kan du glemme å overføre spillet til Android uten en drastisk omskrivning. For det andre kjører det bare på iDevices med A7, A8 og A8X-chips, som er dårlige nyheter for alle med en eldre iPhone. Siden det er også ganske nytt, er det mindre læringsmateriell å jobbe fra, bør du ta sjansen og inkludere den i ditt nyeste prosjekt.
Hvis du leter etter noe litt mer etablert og kryssplattform enn Metal, vil du være glad for å vite at det ikke er mangel på alternativer. Kanskje den mest åpenbare er OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems).
OpenGL er gullstandarden til grafikkbiblioteker. Den er tilgjengelig for nesten hver eneste plattform under solen, og blir stadig utviklet og forbedret. Selv om det er relativt lavt nivå i sin tilnærming, er det utrolig allsidig, og har vært vellykket ansatt i både enkle og komplekse spill.
Endelig er det SDL (Simple DirectMedia Layer). Dette multiplattformsbiblioteket kan brukes til å lage 2D-grafikk, i tillegg til å få tilgang til maskinens inngangsenheter.
SDL er utrolig rask, men du er usannsynlig å bruke den på egen hånd for et iOS-spill. Det er bare altfor lavt og stramt, og støtter ikke 3D-grafikk eller maskinvareakselerasjon innfødt. Et mer vanlig bruksscenario av SDL i et spillprosjekt, kjører det sammen med et grafikkbibliotek på høyere nivå, for eksempel OpenGL.
Det reduserer imidlertid ikke at det er et levedyktig alternativ for iOS-spillutvikling. For mindre, mindre sofistikerte spill kan du til og med finne ut at det tilfredsstiller dine behov ganske bra. For å se det i aksjon, sjekk ut denne enkle Hello World-appen.
Til slutt finnes det grafikkbiblioteker fra tredjepart som bygger på eksisterende, med sikte på å gjøre utviklingen enklere og raskere.
Lyd, musikk og dialog
På et tidspunkt i utviklingsprosessen vil du sannsynligvis legge til litt lyd. Det er utrolig hvordan musikk, lydeffekter og dialog kan forvandle et spill til noe mye mer nedslående og gripende.
Lydeffekter kan være dyrt å kjøpe, men det er mulig å lage din egen ved hjelp av enkelt husholdningsutstyr og en anstendig mikrofon. Trenger du å simulere fotspor? Fyll en oppvaskbøtte med grus og gå på den. Skudd kan simuleres ved å smekke to bakervarer sammen, eller ved å peke på en kasserolle med en treskje. Bare ta deg tid til å eksperimentere. Du vil bli overrasket over å se hva du kommer med.
Hvis du ikke klarer det, kan du se på de mange offentlige bibliotekene og reklamebibliotekene som har vokst opp de senere årene, siden utviklingen av indie spill har hatt en gjenoppblomstring. Tre bemerkelsesverdige eksempler inkluderer pdsounds, freesound og soundjay.
Hvis du trenger noe spesifikt, for eksempel en dialoglinje, kan du alltid kommisjonere det. Dette høres dyrt ut, men det trenger ikke å være. Fiverr er en markedsplass for folk som gjør odde jobber, hovedsakelig i kreativ sfære. Her finner du alt fra folk som skriver kode, til talentfulle stemmeaktører. Kostnaden for disse tjenestene er - du gjettet det - fem amerikanske dollar.
Uansett om du trenger å ansette en gammel mann med en britisk aksent, eller en ung kvinne med amerikansk aksent, finner du en stemme skuespiller som passer.
Grafikk og design
Som noen ikke veldig estetisk tenkende, har jeg alltid slitt med å lage grafikk og sprites. Ikke ta mitt ord for det. Du trenger bare å se på et av de første videospillene jeg noensinne har laget, CakeSteroids (en asteroidklon med et tannhelsesemne). Ja det er skulle være en kake.
Design er egentlig ikke min forté. Det er mer enn bare å gjøre noe ser bra ut, det er en vitenskap til den. En vitenskap som forklares vakkert i boken Design For Hackers. Hvis du ikke er veldig visuelt tilbøyelig, er du sannsynligvis fortvilet om nå. Men det er måter å gjøre utformingen av sprites og eiendeler litt enklere.
Jeg har funnet ut at det nesten alltid er lettere å skissere noe ut enn det er å tegne det på datamaskinen. Så, få en penn og papir, og lag din sprite. Når du har fullført det, må du lage en digital kopi med skanneren din. Deretter laster du ned gratis vektorgrafikprogrammet, Inskcape Opprett skalerbar grafikk med åpen kildekode, kryssplattformverktøy Inkscape Opprett skalerbar grafikk med åpen kildekodeverktøy, Inkscape-programvare Hvorfor skal profesjonell grafikkredigeringsprogramvare koste en arm og et ben ? Hva med et gratis alternativ til å håndtere skalerbar vektorgrafikk. Se hvordan Inkscape gir Adobe Illustrator et løp for pengene sine! Les mer . Når den er installert, importerer du skannet tegning og konverterer det til et nyttig bitmapbilde med Trace Bitmap-funksjonen.
Hvis det ikke virker for deg, er det fortsatt håp. Som det gjelder for lydverdier, er det ingen mangel på royaltyfrie grafikkprøver. Disse pleier å bli sendt under enten offentlig domene eller Creative Commons-lisenser, og er gratis, selv om de kan be om tildeling og en donasjon. Det er mange nettsteder som tilbyr det som tilbyr dem, men en som er virkelig verdt å nevne er OpenGameArt.
Når du har bygget ditt spill, kan du gå videre til det lille spørsmålet om kvalitetssikring.
testing
IOS-utviklere har for det meste hatt det enkelt. Dette er spesielt sant i forhold til deres Android-brødre, som må slite for å få deres apps til å fungere i et stadig mer fragmentert Android-økosystem, med tusenvis av enheter som skal tegne seg for.
Dette negerer imidlertid ikke behovet for å teste søknaden din. Først må du se hvor godt det utfører. Deretter må du identifisere eventuelle feil eller feil som kan skade gameplay.
Du kan selvfølgelig teste appen din selv, selv om du sannsynligvis ikke burde være så kjedelig. Enda viktigere, du kunne ikke muligens håpe å være en upartisk observatør. Uten et friskt par øyne, kan du finne deg selv å sende et spill som lider av skarpe problemer som du rett og slett ikke kunne få øye på. Det er alltid nyttig å få en annen mening, og det er ingen mangel på selskaper som (for en pris) vil gi deg det.
Et testfirma vil prøve appen din på en rekke enheter, under en rekke forhold. De vil gjøre spådommer om hva som skal skje, og de vil se om appen din oppfyller disse spådommene. Viktigst av alt er de upartiske.
Det er hundrevis av testfirmaer, hver lader ulike beløp. I min forskning stod tre ut fra mengden. Det er TestElf, som belaster $ 50 per app. Applaus, som tilbyr et boutique-tilnærming til testing, og belaster et varierende beløp, avhengig av testens grundighet. Endelig er det AppThwack, som tilbyr detaljerte, grundige tester, med en rask svingstid for så lite som $ 20 per måned.
Når du har fullført appen din, er det på tide å frigjøre det til verden.
Send til butikken
Apple er gatekeeper for iOS-plattformen. For å sette appen din på markedet Slik sender du din egen app til iTunes App Store Slik sender du din egen app til iTunes App Store Så du har programmert din første iOS-app, og du vil få den lastet opp og sendt til iTunes-butikken? Vel, som jeg fant ut nylig, er det ikke så lett som det høres ut. The ... Les mer, du må først hoppe gjennom et par hoops. Den første er at du må registrere deg i iOS Developer Program. Dette kommer med et årlig gebyr på $ 99, og må betales, uansett om appen er gratis eller ikke.
Det er verdt å merke seg at Apple er veldig strenge om hva de tillater på appbutikken deres, mye i motsetning til Google Play. Som et resultat, hvis appen din er seksuelt eksplisitt, forenkler piratkopiering, eller det er sannsynlig å skade brukerne, blir det avvist.
Pass på at du leser retningslinjene for App Store nøye før du bestemmer deg for å sende inn appen din, da hver gjennomgangsprosess vil spise i tiden du kan bruke til å markedsføre eller forbedre appen din.
Forfremmelse
Det siste trinnet i spillutviklingens livssyklus er markedsføring. Det er tusenvis av apper og spill på App Store. Det er nesten umulig å skille seg ut bare gjennom spillets egne verdier.
Du kan selvfølgelig selv fremme spillet. Dette kan gjøres gjennom sosiale medier, men også ved å kontakte medlemmer av teknologien og spillpressen, og be dem om å vurdere å skrive om appen din. Problemet er å skrive til journalister er en kunstform, og det er lett å få det galt.
Ikke bare ta mitt ord for det. Min kollega, Justin Pot, har skrevet lengre på feilene selskapene gjør når de pitcher, som har engangs MakeUseOf-forfatter som prøver å markedsføre produktet eller ideen via e-post? Ikke gjør noen av disse [Opinion] prøver å markedsføre produktet eller ideen via e-post? Ikke gjør noen av disse [Opinion] Si at du har en ide for et produkt eller en applikasjon, og har utviklet appen, eller du har hatt noen andre, gjør det for deg. Hvis du prøver å spre det til massene, ... Les mer Jessica Cam Wong.
Jeg kommer hvor som helst fra tre til ti e-postplasser per dag, og de jeg legger merke til er de som er tydelig skrevet, stavekontrollert og mest av alt oppriktige. Når du har skrevet en killer pitch, må du finne noen til å pitche til. Det finnes tjenester som eksisterer rent for denne tjenesten. Det mest bemerkelsesverdige er press.farm, som selger e-postadressen til 588 journalister til en flat avgift på $ 9. Når det er sagt, betaler du for noe som egentlig er gratis. De fleste teknologiblogger viser offentlig e-postadressen til deres forfattere. Du kan finne relevante MakeUseOf-e-postadresser, for eksempel på vår side.
Hvis du vil annonsere din app, men ikke har tillit til å kaste det selv, kan du alltid henvende seg til tjenestene til et profesjonelt PR-selskap.
Nysgjerrig om hva et PR-firma tilbyr til en apputvikler, snakket jeg med Ayelet Noff, grunnlegger og administrerende direktør for Blonde 2.0, som spesialiserer seg på markedsføringsteknologi oppstart. Jeg var nysgjerrig på hva noen får når de ansetter en spesialist tech PR-firma, og hvor mye det koster. Her er hva hun hadde å si:
“PR handler om to elementer: Storytelling og relasjoner. Pass på at historien din er interessant nok til å fange journalistenes oppmerksomhet ved å bruke den mest tiltalende og tidlige tonehøyde som mulig. Tenk deretter på forholdene du har med forskjellige journalister for å se hvem som passer best.
Fordelen med å gjøre arbeidet med et anerkjent PR-firma er at vi allerede har disse tilkoblingene, og har allerede mestret håndverket av å vite hvordan du forteller historien på den mest tiltalende måten. De fleste tech PR-selskapene vil arbeide på en basis med et prisklasse på $ 3000 - $ 15.000 månedlig. Blonde 2,0 avgifter starter på $ 5000.”
Bli kreativ!
Det er mye å lære når det gjelder iOS-spillutvikling. Hvis du arbeider av deg selv, vil du finne at du må bli en verifisert polymat.
Ikke bare vil du ha et forretningsmessig nivå, men du trenger også en flair for design, et nært øye for detaljer, og de tekniske ferdighetene som kreves for å bygge ting. Jeg kunne ikke gjøre det, kunne du?
Hvis du har en god ide for et spill, bygger en, eller har bygget en, jeg vil høre om det. Gi meg en kommentar nedenfor, og vi vil chatte.
Bildekreditt: Smilende Student (Syda Productions via Shutterstock)
Utforsk mer om: Apputvikling, iTunes Store, Mobile Gaming, Programmering.