VR på en Mac? Det kan være mer sannsynlig enn du tror!

VR på en Mac? Det kan være mer sannsynlig enn du tror! / Mac

Oculus grunnlegger Palmer Luckey sa en gang at de vil støtte VR på Mac “så snart Apple utgir en god datamaskin.” Det burde ikke komme som en overraskelse da når Industrial Light og Magic tok på scenen ved utviklerkonferansen i juni 2017 for å demonstrere VR-evnen til nye Mac, gjorde de det med konkurrentens HTC Vive-hodesett. HTC Vive Review: Virtual Reality er endelig en Thing HTC Vive Review: Virtual Reality er endelig en ting HTC Vive for Steam VR omdefinerer spill, og mer dessuten. Det er det nærmeste til en Holodeck jeg noensinne har sett. Og det er helt utrolig. Les mer .

Det stemmer: Mac kan nå VR nå (men ikke med Oculus Rift).

“Det koker ned til det faktum at Apple ikke prioriterer high-end GPUer. Du kan kjøpe en $ 6000 Mac Pro med toppen av linjen AMD FirePro D700, og den oppfyller fortsatt ikke vår anbefalte spesifikasjon. Hvis de prioriterer high-end GPUer som de pleide å ha en stund tilbake på dagen, tror jeg vi vil gjerne støtte Mac.”

- Palmer Luckey, 2016

Her er scenedemonoen fra Industrial Light and Magic (en film CGI-effekterstudio) som demonstrerer en av måtene de planlegger å bruke VR til storyboarding.

Hvilke Macer kan gjøre VR?

En rekke nye iMac ble lansert på WWDC og er allerede tilgjengelige for kjøp, men ikke alle er VR-kompatible. Ifølge AMD selv, trenger du minst en Radeon Pro 580. Det regulerer både inngangsnivå 21.5 "iMac (som har en Intel Iris GPU) og 21,5" 4K-modellene (som bare har en Radeon Pro 555 eller 560).

Du vil derfor trenge den 27 "5K toppmodellen iMac, og du trenger den høyest spesifiserte utgaven, som har 580 - det er $ 2300! Selv da er 580 omtrent like som en Nvidia GeForce 1060, som regnes som god men ikke helt et toppkort for VR-spill. Det vil sannsynligvis bli alvorlig underpowered på mindre enn et år.

Den nye iMac Pro, som starter på $ 5000, vil selvfølgelig også være VR-stand.

Det er ikke klart om nedre kort vil være låst ut av VR-evner eller bare gi utilstrekkelig ytelse, forårsaker falt rammer. Jeg mistenker den førstnevnte, gitt at tapt rammer kan være nok til å forårsake VR-sykdom. Virtual Reality har fortsatt 5 store problemer for å overvinne den virtuelle virkeligheten. Har fortsatt 5 store problemer for å overvinne Til tross for all den hype som omgir den siste bølgen i virtuelle virkelighetsprodukter, er det mange utfordringer som fortsatt må tas opp før VR går ordinært. Les mer (og det er det siste Apple vil ha).

I tillegg, og kanskje mest betydelig, støtter Apple eksterne grafikkadaptere (eGPUer) via en Thunderbolt 3 USB-C kabinett. Utviklerpakken tilgjengelig koster $ 600, men inkluderer en Radeon Pro 580. I det, bør du (i teorien) kunne plassere et annet støttet grafikkort når det kommer tid til å oppgradere.

Det er et stort trekk, men for nå er det bare tilgjengelig for utviklere. Thunderbolt 3 porter kan allerede bli funnet på 2016 Macbook Pros, samt de nye enhetene som ble annonsert på WWDC.

Interessant nok har disse Macbook Pro-brukere allerede koblet til en eGPU for å lage kompatible spillmaskiner, men de har blitt tvunget til å gjøre det gjennom Windows som kjører i Bootcamp-modus. Om Apple vil støtte eGPU-kabinett fra tredjeparter, er det også uklart, men produsenten av Apple Development Kit er faktisk SonnetTech, så det ser ut til at vi ser at andre kabinetter får støtte senere..

Når kommer dette?

De nye iMacene er tilgjengelige for kjøp i dag, men bare $ 2300-modellen vil være VR-stand. IMac Pro vil ikke være ute til senere i år.

Men du trenger også Apples nye OS: High Sierra. En beta av det er tilgjengelig for utviklere, med offentlig beta senere i år, og full offentlig utgivelse i Fall.

En beta-gren av SteamVR er også tilgjengelig i dag, men ikke haster for å laste ned det bare enda: det krever High Sierra for å aktivere VR-funksjoner.

For de fleste da, VR på en Mac vil være tilgjengelig Høsten 2016.

Hvordan er dette mulig?

På maskinvarenivået er VR ganske krevende: du må generere scenen to ganger (en gang for hvert øye for en 3D-effekt) 90 ganger per sekund for å matche visningsgraden til hodesettene (les mer om hvordan Oculus Rift fungerer Hvordan Oculus Rift Works og hvorfor du trenger en Hvordan Oculus Rift fungerer og hvorfor du trenger en Hvorfor er det så mye spenning over Oculus Rift? Fordi det er et teknologisk vidunder. Slik fungerer det og hvorfor du kommer til å elske det. Les mer ). Topp-grafikkortene i den nye iMac- og iMac Pro-linjen vil være de eneste som er i stand til å kjøre en VR-skjerm med tilstrekkelig kvalitet.

På OS-nivå har Apple utviklet sin Metal Graphics API, som gir utviklere mer direkte og raskere tilgang til grafikkort. Dette ligner grafikkakselerasjonen DirectX-drivere på Windows.

Selvfølgelig støtter VR på Mac ikke noe Apple kan gjøre alene. Med Unity og Unreal motorer, som både legger vekt på prosjektet, kan kompilering av et spill som kjører med SteamVR, være så enkelt som å teste en avkrysningsboks for å aktivere det. Kom i gang Få virtuelle realitetsspill i enhet 5 gratis. Kom i gang å lage virtuelle realitetsspill i enhet 5 gratis La oss si at du vil bli involvert i VR-utvikling. Hvor begynner du? Denne veiledningen gir deg alt verktøy og informasjon du trenger for å komme i gang! Les mer .

Hva med AR?

Ved siden av VR for stasjonære kunngjøringer viste Apple et nytt iOS-utviklerverktøy kalt ARKit. Dette bruker det innebygde enhetskameraet til å nøyaktig spore grunnleggende 3D-geometrier i den virkelige verden, uten ekstra maskinvare påkrevd og ingen merkbar latens.

Dette betyr at app-utviklerne har tilgang til et kraftig sett med utvidede realiteter uten ytterligere programmering. Tidligere måtte apputviklere skrive sine egne live-bildebehandlingsalgoritmer hvis de ønsket å undersøke kamerascenen. Nå er det så enkelt som å inkludere ARKit i prosjektet.

Pokemon Go ga mange med sin første smak av Augmented Reality: flytt kameraet rundt, og du kunne se Pokemon i den virkelige verden. Men i sannhet var dette ikke strengt AR - det var mer som en enkel kamera bakgrunn med en Pokemon overlaid på toppen.

Pokemon kunne ikke skjule seg bak sofaen din eller hoppe ut fra en busk, fordi appen ikke hadde noe om hva som egentlig var i den virkelige verden. Med ARkit vil dette imidlertid nå være mulig. Pokemon vil kunne identifisere skrivebordet ditt, og monsteret vil gå rundt din virkelige verden desktop uten å falle av siden.

Det er en imponerende demonstrasjon, men utenom gimmicky spill, sliter jeg med å se den virkelige verdenbrukssaken med å vri på nettbrettet ditt. I stedet mistenker jeg at Apple spiller det lange spillet. De vil at utviklere skal begynne å jobbe med programmer nå, bli kjent med ARKit, og se hva som fungerer.

Så neste år vil de wow oss med noen AR-briller (i likhet med Microsofts Holholens Microsoft Shows Off New HoloLens Demos på Build Conference Microsoft viser av New HoloLens Demos på Build Conference Microsofts kommende HoloLens-headset er den første high-end forsterkede virkelighetsenheten som er blitt vist for publikum. Er det fortsatt en fantasifull gizmo eller en teknologi som er nær realisering? Les mer) med et flott bibliotek med overbevisende AR-apps klar til å gå.

Hvorfor dette gjelder

Sannferdig er det ingen “spillere” det vil gå ut og kjøpe en Mac for å spille VR-spill, så betydningen av å ha SteamVR på Mac når det gjelder faktisk spillsalg for utviklere er veldig liten. Spillere spiller fortsatt ikke spill på Mac, selv med kompatibel maskinvare. Du kan få noen kreative typer som trenger en Mac uansett, og derfor bestemmer deg for å gi VR en tur, men det kommer ikke til å generere vesentlig salg for VR-industrien som en helhet heller.

Men ingen av det betyr noe. Dette kommer ikke til å skifte millioner av VR-hodetelefoner, ikke engang i nærheten. I stedet danner det en kreativ ryggrad og gir troverdighet til den bredere VR-industrien.

Damp, enhet og uvirkelig motor på Mac? ... # wwdc2017 pic.twitter.com/3bGdWla09T

- John VR / AR / MR / XR (@chaostheorem) 5. juni 2017

For det første betyr det at kreative fagfolk kan utvikle VR-spill på Mac, mens 360 videoprodusenter vil trolig kunne forhåndsvise sine kreasjoner direkte fra den nye FinalCut. For innholdsskapere, som tradisjonelt favoriserer Apple-økosystemet, er det en bekvemmelighet som vil være til nytte for alle med et VR-headset som kan konsumere innholdet.

For det andre, Apple støtter ikke noe før det virkelig tror på det. Hvis det er valgt å nå støtte VR, kan betydningen ikke overvurderes. MP3-filer var egentlig ikke noe før iPod. Ingen kjøpte musikk online før iTunes Store oppstod. IPhone dikterte utformingen av nesten hver mobil i det meste av det 21. århundre. Så når Apple sier “Vi tror VR er en ting nå,” du sitter og tar notat.

Vil du få en ny Mac for VR eller oppgradere MacBook Pro med en eGPU? Tror du at disse nyhetene er viktige, eller bare Apple er år for sent til spillet igjen? Fortell oss i kommentarene!

Utforsk mer om: Augmented Reality, Virtual Reality.