HTC Vive Review Virtual Reality er endelig en ting
Når den største plattformen i PC-spill lagrer sammen med en etablert taiwansk produsent for å produsere et virtuelt virkelighetshodesett med fullt bevegelsessporede kontroller, står du opp og tar notat. HTC Vive for Steam VR omdefinerer spill, og mer dessuten. Det er det nærmeste til en Holodeck jeg noensinne har sett. Og det er helt utrolig.
Før du spør: Jeg har ikke glemt Oculus. Jeg var en original Kickstarter-baker (min DK1 Oculus Rift Development Kit Review og Giveaway Oculus Rift Development Kit Review og Giveaway Oculus Rift har endelig kommet, og gjør hodene sving (bokstavelig talt) over spillmiljøet. Ikke lenger er vi begrenset til å peering gjennom et flatt vindu inn i gaming verdener vi elsker ... Les mer, og DK2 gjennomgang Oculus Rift Development Kit 2 Review og Giveaway Oculus Rift Development Kit 2 Gjennomgang og Giveaway Det har vært et år siden det første Oculus Rift Development Kit ble utgitt, og det er trygt å si at verden av spill aldri vil bli den samme igjen Les mer), men dessverre, noen komponentmangel innebar lanseringsforsinkelser, og jeg har fortsatt ikke mottatt enheten min på dette tidspunktet, slik at Vive kom først. Det er ikke å si at Vive-lanseringen heller ikke var fryktelig: bare Paypal-ordrer i Europa ble levert først etter at Digital River-blunders (betalingsprosessoren her) førte til at de fleste debet- og kredittkortbestillinger ble kansellert på grunn av svindelbeskyttelsesforanstaltninger. Hvis du er påvirket av dette til tross for at du har forhåndsbestilt innen få minutter, har du min sympati.
Jeg foreslår sterkt å se gjennom videoen. Det er vanskelig nok å beskrive opplevelsen i ord, en video av den i bruk er mye bedre, men dette er fortsatt noe som virkelig må oppleves selv.
La oss få dette ut av veien først, fordi det er et veldig stort antall for det som egentlig er et spill perifert: HTC Vive koster 800 dollar (eller £ 700 i Storbritannia, med skatt), pluss frakt. Det trenger også en high-end PC, da kravene til VR er enda høyere enn for vanlig spill på en skjerm. Valve gir et ytelsesprøveverktøy for å sjekke om PCen din er VR-kompatibel.
Hva er i boksen?
En forferdelig masse, faktisk. La oss slå det ned.
- Hodesettet selv, med hardwired 5m + kabel.
- Link-boksen, som hodesettet plugger inn. En klistrelokk er også tilgjengelig, slik at du kan feste koblingsboksen til PC-en din.
- DC-adapter, USB3, og HDMI-kabel, som går fra koblingsboksen til PCen og en stikkontakt.
- Par styreapparater, samt et par mikro USB-kabler og passende ladeadaptere (selvfølgelig kan du bruke eksisterende USB-kabler og adaptere du allerede har).
- Par av Lighthouse Basestations, og en strømadapter for hver.
- Veggmonteringspunkter for fyrbasestasjonene. Du kan også bruke en belysningstativ eller stativ med standard 1/4 tommers tråd, men vil trenge et ballhodet for å peke dem litt ned. En hylle ville også fungere.
- 50ft synkroniseringskabel for fyrbasestasjoner (bare nødvendig i sjeldne tilfeller der noe hindrer den trådløse kommunikasjonen).
- Ørepropp hodetelefoner. En vanlig stereo stikkontakt brytes ut på hodesettet, slik at du kan bruke dine egne hodetelefoner (eller ingen i det hele tatt, noe som ikke anbefales for nedsenkning, men kan være bedre for sosial spilling).
Setup
Oppsettet var enkelt, den eneste mildt irriterende delen er at du må opprette en HTC-konto før du kan fortsette å installere oppsettprogrammet. Noen anmeldere har beklaget den vanskelige prosessen med å plassere og plugge inn alt, men det tar ikke mer enn 20 minutter hvis du forstår forskjellen mellom HDMI og USB. Hodetelefonen går til koblingsboksen, koblingsboksen går til PCen og en stikkontakt. Plasser basestasjonene i begge hjørner av lekeområdet, ca 2m over gulvet, vipp dem nedover, og koble dem hver til en stikkontakt. Boom. Det er det. Du trenger bare synkroniseringskabelen hvis basestasjonene dine er for langt fra hverandre eller ikke har syn på hverandre. Selv om jeg har noen belysningsstativer på rekkefølge for å plassere basestasjonene høyere, har jeg for øyeblikket roet en usikkerhet på toppen av ruteren min, og en annen bruker en Snake Clamp Hold noe, hvor som helst: Snake Clamp Review og Giveaway Hold noe, hvor som helst : Snake Clamp Review og Giveaway SnakeClamp er et amerikansk selskap med ett enkelt oppdrag: å hjelpe folk og bedrifter til å holde det de trenger, akkurat der de trenger det. Les mer festet til en Ikea-hylle.
Også i pakken er det noen riktige veggmonteringer, men jeg loathe å bore inn i veggen av stuen min siden den ble bygget i 1850. Jeg setter imidlertid pris på ironi at et rom som er dette gamle har blitt fullstendig omgjort til en dedikert VR playspace.
Første gangs oppsett eller etter flytting vil basestasjonene også innebære å definere avspillingsområdet. Dette er en 5-minutters prosedyre hvor du går rundt og sporer kantene på ditt brukbare rom. Steam VR tar deretter ditt sporede område og videreforminerer det til det største mulige rektangulære området.
Når det gjelder selve headsettet, kan det være litt vanskelig å justere stroppene for første gang. Glassbrukere som meg selv vil enten irritere de ikke passer i det hele tatt, eller helt overrasket de passer uten problemer. Jeg faller inn i sistnevnte leir. Jeg har ikke store rammer, men de tucked pent inn og ikke presset mot ansiktet mitt, delvis takket være innsnittene i skumpolstringen på hver side av headsettet, inn i hvilke rammer som kan hvile. Andre har rapportert at deres rammer klemmer ansiktet sitt, så du kan ha en annen opplevelse.
En IPD-reguleringshjul er gitt under headsettet; Hvis du ruller den i begge retninger, får du en indikator på skjermen for gjeldende innstilling i millimeter, men det er ikke noe verktøy for å finne ut hva din IPD egentlig er. Du kan enten twiddle det til det ser riktig ut, eller få dem målt på en optometrist. Jeg har brukt den på standard 68mm, siden jeg ikke har den minste anelse hva IPD min egentlig er.
Innledende visninger av HTC Vive
Mine opprinnelige tanker var at det er bemerkelsesverdig skjegg enda en gang, selv om det sto litt opp - sannsynligvis min svette fra spenning. Visningsfeltet virker marginalt bedre enn Oculus Rift DK2, og etter å ha prøvd Magic Shop-vignetten i The Lab, er jeg forbløffet av klarheten i liten tekst på plakater på veggen.
Den såkalte “skjermdørseffekt” er tilstede, men unnoticeable utenfor lasting menyer. Det eneste problemet som er utbredt, og ser ut til å være sant for noen fresnel linser, inkludert Oculus Rift, er en slags linseflukt, eller striper av lys som kommer utover når man ser på lyse gjenstander på en mørk bakgrunn. Samfunnet har bestemt seg for å dubbe disse “gudstråler”. Mens det er tydelig merkbar i visse situasjoner, forringer de ikke opplevelsen når du er nedsenket - mesteparten av tiden vil du ubevisst avvise dem som tilsiktede effekter. I menysystemer gjorde det meg oppmerksom på at jeg stirret på en skjerm nær øynene mine. Reddit bruker DuranteA forklarer godt forskjellene i linsebladene mellom Oculus Rift og Vive - sørg for å lese det for en detaljert og visuell guide til artefakt.
Det mest slående førsteinntrykket er bare det som er tilstede: Jeg følte meg helt nedsenket på et sted jeg ikke var. Jeg ble teleportert der - ikke bare ser gjennom et vindu.
Kontroller og sporing
Vive-kontrollerne er ganske nysgjerrig design med en stor åpen sensorring øverst, men den viktigste fasetten av dem er at de spores til et utrolig nøyaktighetsnivå, til det punktet at man faktisk kunne fange dem hvis kastet med headsettet på. I mer praktiske termer, når du har plassert på hodesettet og helt blokkert ut den virkelige verden, har du ikke noe problem å se ned og plukke opp kontrollerne fra gulvet.
De har en enkelt, klikkbar styreflate under tommelen, noe som muterer til en rekke quirky kontrollordninger avhengig av spillet. I Hover Junkers klikker du på pekefeltet for å trekke ut pistolkammeret, spinne tommelen rundt for å lime på igjen, og deretter bla hele kontrolleren for å sette kammeret inn igjen. Det er en fin bruk som viser hva utviklere kan gjøre med en så allsidig , multifunksjonelt kontrollsystem. I andre spill tjener den bare som en teleport-knapp. I galleriet kan du både teleportere og endre retningen før hoppet, selv om det er mindre intuitivt enn jeg hadde håpet. Banebanen er langt fra perfekt skjønt; Jeg har oppført problemene separat senere.
I tillegg til utløseren er ytterligere to knapper (eller er dette bare en knapp som er koblet sammen?) Plassert på sidene, en menyknapp over styreflaten og en dampknapp nedenfor. Steam-knappen bringer opp Steam VR-startpanelet når som helst. Menyknappen ovenfor er avhengig av spillet; noen bruker den til å pause, andre åpner en innstillingsmeny, Hover Junkers bruker den til å velge våpen.
Deretter er det haptisk tilbakemelding - mer nyansert enn en enkel rumble-pakke. Hvordan utviklerne velger å bruke disse vil være opp til dem, men fra det jeg har sett så langt, legger det haptiske elementet mye til nedsenking av enhver opplevelse. I Steam VR-opplæringen hoppet jeg faktisk tilbake og la ut litt squeal da jeg trakk avtrekkeren og følte en gigantisk laserstråle utstrålet fra enden. Den beste bruken jeg har sett på det så langt, har vært i The Labs Longbow-demo, hvor du føler at buebåndet blir trukket stramt mens du hakker en pil og trekker den tilbake.
Måten styrerne muterer til noe unikt i hvert spill - enten de er en pistol og hagle i Hover Junkers, en bue og pil eller bare et par hender til å peke med - føles magisk hver gang.
Samlet sett er jeg veldig imponert over kontrollerne og deres nivå av sporing av nøyaktighet - de er en viktig del av det som gjør Vive til en fantastisk opplevelse - men knappplasseringene virker raskt utformet og utsatt for utilsiktet berøring. Jeg er heller ikke overbevist av hjelpen til trackpads.
Nøyaktig posisjonssporing aktiveres ved å plassere de to fyrbasestasjonene i hvert hjørne av spillområdet. Disse er faktisk ganske “dum” enheter, og ikke opptre som kameraer. I stedet utsender de lasere over hele spillområdet, som hodetelefonene og kontrollerne da plukker opp (de små leddene er der de optiske sensorene befinner seg). Dette står i kontrast til Oculus-løsningen, som er omvendt. Et kamera overvåker hele tiden hvor hodetelefoner og kontroller er, som selv sender ut signaler gjennom en matrise av IR-LED. Jeg kan ikke dømme noe som er bedre ennå, da Oculus Touch-kontrollerne ikke er utgitt ennå, og vil ikke være i noen måneder. Når tiden kommer, gjør jeg en direkte sammenligning av sporingsløsninger.
Kabler overalt
Et bunt på fire tykke kabler henger ned fra hodesettet og tetter deg til koblingsboksen med 5 meter frihet (som er den maksimale diagonale avstanden mellom Basestations, uansett). Annet enn det, krever basestasjonene en strømkabel. 50ft synkroniseringskabel er ikke nødvendig i de fleste tilfeller - så lenge det er syn på dem mellom dem, er alt bra. Du har også to mikro-USB-kabler et sted å lade kontrollerne og oppdatere firmware hvis nødvendig.
Hovedkabelbunken var mest merkbar i Hover Junkers - en skyggefull vestlig skytespiller spilt ut på svingende skip samlet fra skrap - men utenfor det så jeg sjelden merke til det i det hele tatt. Du utvikler enten en sjette sans for hvor den er, trapper over den når den pusser bena, eller det blir det ikke helt. I svært sjeldne tilfeller hadde jeg spilt rundt så mye at kabelen vridd og tvunget meg til å ta av hodesettet og fjerne alt før jeg kom tilbake til den virtuelle verden.
Tillegg av kablede hodetelefoner kompliserer imidlertid ytterligere saker, og gjør det mulig å sette på og ta av hodesettkomplekset for uopplærte. HTC har noen ørepropp hodetelefoner som har en heldigvis kort kabel, men jeg kan ikke holde seg i øret hodetelefoner. Du kan komme deg unna med Bluetooth-hodetelefoner, men jeg ville ikke risikere det når det unike utbruddet virkelig kunne skade neddypingen. Lydutgangen opplistes som en USB-lydenhet sammen med en mikrofon.
Kamera
Som standard er kameraet faktisk deaktivert, og HTC anbefaler at hvis du opplever sporingsproblemer, bør du redusere oppdateringshastigheten eller deaktivere kameraet helt. Noen USB-porter er tilsynelatende inkompatible, kanskje fordi det store antall USB-enheter som presenterer seg gjennom hodesettet, er bare overveldende. Jeg hadde ingen slike problemer på mitt Gigabyte Z97-D3H hovedkort, og kameraet var glad for full oppfriskning.
Så hva kan kameraet gjøre? For øyeblikket er det et par moduser du kan aktivere når kameraet er på. Den første er en realistisk utsikt over verden som sitter i en liten skjerm ved siden av kontrolleren din når du er i dampmenyen. Det er av begrenset bruk.
Den andre (og tredje) har blitt kalt Tron-modus, og kan slås på når brukeren enten nærmer seg Chaperone-grensene, eller når du dobbeltklikker på hjemme-knappen eller begge deler. Jeg valgte å deaktivere Chaperone kamera-funksjonen som jeg fant meg selv ofte nærmer seg grensene i et hvilket som helst spill, og det pleide å ødelegge nedsenking.
Men å ha kameraet en dobbelttrykk unna er utrolig nyttig for å holde en fot i den virkelige verden.
Det er bare et enkelt kamera på enheten, og som sådan er kartleggingen ikke en-til-en i den virtuelle verden; mer som et sfærisk syn som har blitt omkartet. Du trenger to kameraer, plassert nøyaktig hvor øynene dine er, for å kartlegge nære fra den virkelige verden til den virtuelle, men jeg er sikker på at dette er noe de skal se på for versjon 2. Det var rykter før lansere at tilsetning av et kamera kan tillate brukeren å kartlegge mer komplekse spillrom - som en Kinect kan skanne miljøet - men gitt mangel på dybdeoppfattelse fra en enkelt kameravisning, vil dette ikke være teknisk mulig.
programvare
The Lab er den eneste første fest “spill” tilgjengelig, men det er faktisk mer et utvalg av 8 minispill og erfaringer i et overordnet portal tema. Hver ble utviklet av Valve da de eksperimenterte med ulike begreper i VR; Noen er derfor ikke like gode som andre. Min egen favoritt er Longbow, et slottforsvarsspill hvor du skyter små ninja viking ting som prøver å angripe. Det er forenklet, men utrolig morsomt, og viser hvor mye haptisk tilbakemelding - en subtil vibrasjon når du hakker pilen - kan legge til nedsenking. Postkort er en rekke fotogrammetri skannede steder hvor du kan gå rundt det rolige landskapet og spille henting med din robothund. Inkludert er også den beryktede robotiske reparasjonsdemoen. Laben er å Vive som Wii Sports var til Nintendo Wii; en perfekt innledende tittel for å vise venner, og kanskje til og med noe du vil fortsette å komme tilbake til.
Vanishing Realms er en dungeon crawler hack og skråstrek der du faktisk driver ditt sverd og skjold som du kjemper deg gjennom nivåene. Det er et kort spill, men hver kamp er like spennende som den siste. Britiske folk som var barn på 80-tallet, vil forstå hva jeg mener når jeg sier at det føles som om du tar del i Knightmare.
AudioShield - VR etterfølgeren AudioSurf - er en av mine favoritter, men bare en gang jeg hadde min egen musikk der inne. Standardvalget er for det meste anime remixer fra SoundCloud, som bare ikke er overbevisende. Du står i midten av en stor arena, og holder skjoldene dine opp til definert mot de innkommende lysets lys, som eksploderer når de rammer skjoldene dine. Når jeg hadde fylt den opp med min episke samling av japanske para-para og trance melodier, kunne jeg danse natten bort. Du ser imidlertid ganske dum ut, som det kan ses i videoen min anmeldelse. Jeg ville ikke kalle det tung trening, men et par runder til noe høy energi vil nødvendiggjøre en pause.
Alt dette er inkludert i det nye Steam VR-grensesnittet fra det øyeblikket du setter hodesettet på, til det øyeblikket du tar det av, og kan returneres til når som helst med Steam-menyknappen på kontrolleren. Du kan også endre bakgrunnen her - noe 360-sfærisk bilde vil fungere, og du kan laste ned populære bakgrunner fra verkstedet (jeg har siden satt min til Star Trek Holodeck, standard ørkenen og nattehimmelen er ganske kjedelig). Merkelig er det også et eget Vive-spesifikt grensesnitt, som lover å legge til widgets i ditt tilpassede miljø, og til slutt koble til telefonen din via en app. Imidlertid, gitt at det egentlig bare er en annen spillstartere på toppen av den eksisterende Steam VR-lanseringen, virker det usannsynlig at noen vil bruke den som deres primære grensesnitt.
Det som er klart er at det er nok innhold ved lanseringen for å demonstrere alt fra rolige øvelser i kreativitet med Tilt Brush, til fullstendig på hånlige skyttere som Hover Junkers. Det er noe å appellere til alle, og jeg anbefaler sterkt at du sjekker alt ut; ikke bare for å støtte alle de hardt arbeidende utviklerne som lager disse flotte opplevelsene for et slikt nisje publikum, men fordi du kan finne at du nyter en helt ny sjanger som du normalt ville ha avvist.
Stort eller lite spillområde
Krav på romskala er helt opp til utvikleren, men den ideelle situasjonen er en opplevelse som skalaer godt for både små og store lekeområder, uten minimumsstørrelse. Førstepartsventilen “The Lab” demonstrerer dette, slik at du både fritt kan utforske innenfor det begrensede av hvilket spillerom du har, samt muliggjøre rask teleport rundt større rom.
Andre som Job Simulator har et minimumskrav for avspillingsområdet (2 x 1,5m); enten du møter minimum, eller du har problemer med å spille. Dette er mindre optimalt, men det enkleste å programmere, siden det forutsetter nøyaktig samme størrelse eller spillområde fra hver bruker.
Hover Junkers tilbyr et utvalg av skipstørrelser som skal imøtekomme alt fra å stå rett foran et skrivebord til det største tillatte området.
Andre spill kan helt overse romskalaen, og be deg om å sitte eller stå i et enkelt område; Disse vil trolig være noe utviklet for både Oculus Rift (uten Touch controllers) og Vive. AudioShield er et godt eksempel hvor du hovedsakelig står på ett sted hele tiden, selv om du kan finne dine flamboyante flailing armbevegelser, skyver du ditt spillområde grenser uansett.
En ting jeg har lagt merke til skjønt: uansett hvor stor ditt spillområde er, vil du alltid ha en større.
Ikke uten feil
La oss snakke om ulemper.
Selv om kontrollerne som en pakke er utrolig, kan jeg ikke bli vant til sporene. Når jeg prøver å gjøre et Paypal kjøp og presentert med tastaturer på skjermen, hvor du bruker sporene til å glide over alle bokstavene, fant jeg dem til å være helt ubrukelige.
Varmoppbygging inne i hodesettet kan være et problem når du er i et fuktig og varmt miljø, men du vil sannsynligvis svette i visse spill. Dette blir litt ubehagelig etter noen runder av noe som AudioShield eller Hover Junkers, og din egen toleranse vil diktere om du trenger en pause på det tidspunktet eller vil bare lide gjennom. I mindre intense spill er dette et ikke-problem.
Oppdatering av fastvaren på kontrollerne kan også være vanskelig; Du vil legge merke til en generisk feil på SteamVR-vinduet, da du blir bedt om å slå av kontrollerne og koble dem til USB. Disse måtte være direkte til porter på baksiden av maskinen for meg - front USB-porter mislyktes. Da må du gjøre hver for seg; det oppgraderer ikke begge kontrollerne samtidig. Det tok meg omtrent 15 minutter å bytte rundt for å få dem oppdatert.
Endelig er Steam VR fortsatt ganske buggy. Et par ganger, etter å ha omdefinert romstørrelsen, har headsettet mislyktes til å plassere meg i øynene med gulvet. Fixing involverer å kjøre gjennom oppsettprogrammet igjen, noen ganger to ganger, før det ville fungere riktig. Jeg har også opplevd en rekke tilfeldige spillkrasj, men heldigvis skjer de vanligvis i løpet av det første minuttet når de åpnes, ikke under spill. Dette kan skyldes noen forstyrrelser av det eldre Oculus-verktøyet, men jeg har ikke klart å finne det spesifikt ennå.
Er din PC klar?
Du kan laste ned SteamVR Performance Testing-verktøyet fra Steam for å få en ide om hva du kan forvente. Selv om jeg nylig har oppgradert CPUen til en i7 4950k, ble PCen min på kanten av den grønne “Klar” spec; dette var uten tvil på grunn av grafikkortene mine, et par aldrende R9-290s kjøpt med det formål å gruve Dogecoin for noen år siden. Kjører i crossfire-modus, med tanke på at jeg kunne bruke dem komfortabelt til vanlig spilling, men kryssfire / SLI gir faktisk en ytelse hit for VR-applikasjoner, slik at det var nødvendig å deaktivere, og forlot meg med et enkelt kort i den nedre enden av det akseptable spekteret. Noe mindre enn det, og du kan gi opp alt håp om å ha en jevn opplevelse. I utgangspunktet må du oppgradere, med mindre du allerede eier noe ultrahøyt ende som ble bygget for 4K-spill.
Er du klar?
Det er lett å avvise VR generelt og spesielt romskala sporing som en gimmick - til du faktisk har brukt den. Ingen mengde vurderinger kommer til å overbevise deg ellers, lover jeg.
HTC Vive er ulikt alt du noensinne har prøvd før. Det er vanedannende, og har potensial til å forandre verden. Det er bokstavelig talt en ny dimensjon, uendelige verdener og muligheter. Jeg er samtidig både beundret og skremt av kraften denne enheten kan ha over meg. Dette er det: Virtual reality er endelig her. Det er her drømmer er laget.
Den høye prisen ved oppføring er sikker på å holde Vive bare i hendene på tidlige adopters i overskuelig fremtid, og det er mulig at det på lang sikt ikke vil være nok av markedet for å opprettholde spillutviklere som gjør innholdet til enheten . Det er en gyldig oppfatning å holde, og det er en god grunn til ikke å risikere $ 800 på en enhet som kanskje ikke har noe innhold neste år. Men jeg vil hevde at det allerede er mye svært overbevisende innhold, og for de som har råd, er det mye verre måter å bruke 800 dollar på.
Uansett dine følelser, vil jeg oppfordre deg til å prøve Vive på et utsalgssted (utvalgte Microsoft-butikker i USA, PCWorld i Storbritannia) eller lokal møtegruppe, og opplev denne magiske enheten for deg selv.
Vår dom av HTC Vive:Hvis du har råd til headsettet og den uunngåelige PC-oppgraderingen som kreves, vil du ikke angre på å kjøpe en HTC Vive. Gaming - beregning jevn - har forandret for alltid.1010
Utforsk mer om: HTC Vive, MakeUseOf Giveaway, Virtual Reality, Virtual World.