10 Core Java Concepts du bør lære når du kommer i gang

10 Core Java Concepts du bør lære når du kommer i gang / programmering

Java er et programmeringsspråk som hjelper deg med å skrive programvare for mange plattformer. Enten du skriver et GUI-program med et skrivebordssnitt, eller utvikler server-side programvare Hva er CGI-skript og hvordan forbedrer de nettsteder? Hva er CGI-skript og hvordan forbedrer de nettsteder? CGI står for Common Gateway Interface. Det er en standard protokoll for webservere å utføre programmer og generere produksjon for nettlesere. Lær alt om CGI-skript og hvordan de kan forbedre nettstedet ditt. Les mer eller et mobilprogram som bruker Android Lær å lage en Android-app Denne helgen Lær å lage en Android-app Denne helgen Nå kan du kjenne din egen pris på denne bunten av Android-utviklingskurs og lære å lage en app før du vet den! Les mer, læring Java vil tjene deg godt. Her er noen kjerne-Java-konsepter for å hjelpe deg med å komme i gang.

1. Utviklingssyklusen (Building Java Software)

For noen form for program, Java-kode Java-unntak: Håndterer du dem riktig? Java unntak: Håndterer du dem riktig? En unntak i programmering betyr en eksepsjonell tilstand i programgjennomføringen. Den brukes når tilstanden kan håndteres bedre andre steder. Vurder følgende eksempler på håndtering av Java-unntak. Les mer er skrevet inn Java kildefiler som er tekstfiler med utvidelsen .java. Disse kildefilene blir samlet sammen med en Java-kompilator Java klassefiler. Klassefilene blir deretter samlet i ZIP-arkiver kalt JAR-filer. Disse JAR-filene leveres til en Java Virtual Machine for utførelse, som begynner å utføre en hoved() program i en bestemt klasse.

2. Variabler

Grunnleggende for hvert program (i hvilket som helst språk) er begrepet a variabel. En variabel er en navngitt enhet i et program som lagrer en verdi. En variabel:

  • Har en begynne-end Livssyklus.
  • Kan lagres og hentes fra ekstern lagring.
  • Kan ha sin verdi endret.
  • Brukes i beregning.

For eksempel, la oss si at du beregner området i en sirkel. Du må da lagre radiusen til sirkelen i en variabel (navngitt, si radius) og bruk det senere for å beregne området. Sjekk ut prøvekoden nedenfor.

statisk privat dobbeltcomputeArea (dobbel radius) retur Math.PI * radius * radius;  

3. Typer

Hver variabel i et Java-program har en type. Typen kan være en primitiv som et tall (radius i eksemplet ovenfor har en type dobbelt), en innebygd klasse en slik streng eller en brukerdefinert klasse.

Typen kan være noe av følgende:

  • En primitiv type: EN røye (for tegn), a byte (for en enkel 8-bits verdi), en int (for 32-biters heltall), a kort (for et 16-biters heltall), a lang (for et 64-biters heltall), a flyte (enkelt-presisjon flytpunktnummer) eller a dobbelt (dobbelt-presisjon flytpunktsnummer).
  • En innebygd Java-klasse: For eksempel, string er en innebygd Java-klasse som brukes til lagring og manipulering av strenger.
  • En brukerdefinert klasse: For å representere mer komplekse typer, kan brukerne definere sine egne klasser (forklart i detalj nedenfor).

4. Klasser

EN klasse er et blåkopi for et konsept i et Java-program. Den encapsulates atferd og tilstand. Oppførsel er representert ved hjelp av metoder, og staten er representert ved bruk av medlemsvariabler. For eksempel, følgende Sirkel klassen har en tilstand av radius, og gir en metode computeArea () å beregne sitt område.

offentlig klasse sirkel privat dobbel radius; offentlig dobbeltcomputeArea () retur Math.PI * radius * radius;  

5. Objekter

en gjenstand er en forekomst av en klasse. Klassdefinisjonen fungerer som en tegning for å instantiere et objekt i et løpende program. Slik kan du opprette en forekomst (oppkalt sirkel) av den ovennevnte klassen i programmet, og påkalle sin metode (forklart nedenfor):

Sirkelkrets = ...; dobbelt område = circle.computeArea (); 

6. Byggere

En konstruktør er en spesiell metode i en klasse som påberopes når en objekt blir opprettet. Det påberopes med argumentene som ble sendt inn under konstruksjonen. Disse argumentene brukes da til å initialisere objektet til en skikkelig tilstand. I eksemplet nedenfor, er Sirkel Klassen gir en konstruktør som tar radius som et argument.

Konstruksjonsmetoden har samme navn som klassenavnet.

offentlig klasse sirkel privat dobbel radius; offentlig sirkel (double r) this.radius = r;  // flere metoder her ... 

Med denne definisjonen kan vi nå instantiere en sirkel gjenstand.

Sirkelsirkel = Ny sirkel (2.5); 

7. Metoder

En objektmetode er en implementering av en bestemt oppførsel. Det kan beregne og returnere en verdi, i så fall er den definert med en returtype. Eller det kan bare oppdatere tilstanden til objektet. I dette tilfellet er metoden definert med a tomrom retur type.

En metode kan også akseptere argumenter som brukes i beregningen.

I det følgende eksempelet, metoden computeCircumference () er definert av klassen Sirkel for å beregne omkretsen. Det aksepterer ikke noen argumenter og returnerer a dobbelt skriv som returverdi.

offentlig klasse Sirkel ... offentlig dobbelkomputeKirkulærefrekvens () retur 2 * Math.PI * radius;  ... 

8. Fields

Feltene er deklarert i en klassedisponering for å representere tilstanden til en objekteksempel. Et felt har en type som kan være primitiv eller en annen klasse. Det er vanligvis erklært privat som betyr at kun metodene i klassen kan få tilgang til feltet direkte. Når feltet er erklært offentlig, Det er også tilgjengelig utenfor klassedepartementet.

Følgende eksempel erklærer a Rektangel klasse med to felt lengde og bredde. Metodene setLength () og setWidth () er gitt for å oppdatere lengden og bredden av rektangelet.

offentlig klasse rektangel privat dobbel lengde, bredde; offentlig rektangel (dobbel lengde, dobbel bredde) this.length = length; this.width = width;  offentlig dobbeltcomputeArea () return this.length * this.width;  Offentlig tomt settLengde (dobbel lengde) this.length = lengde;  Offentlig tomt settWidth (dobbel bredde) this.width = width;  

9. Grensesnitt

Et grensesnitt er en spesiell type deklarasjon i Java. Det representerer en abstraksjon av et konsept og legger ut tegningen som klassene må implementere. En klasse sies å implementere et grensesnitt når alle metodene deklarert i grensesnittet er implementert i klassen. Et eksempel vil gjøre tingene klarere.

Blant en av de mest brukte grensesnittene i Java er Liste grensesnitt som representerer en bestilt samling av gjenstander. Det definerer metoder som må implementeres av en klasse for å bli ansett som a Liste. La oss se på et forenklet eksempel på dette grensesnittet, som støtter metodene Legg til(), få() og fjerne().

offentlig grensesnitt Liste public void add (Objekt obj); Offentlig Objekt får (int indeks); offentlig tomrom fjerner (int indeks);  

En klasse som implementerer dette grensesnittet må implementere alle disse metodene. De Arraylist klassen implementerer dette grensesnittet ved hjelp av et array-støttet lagringssystem. Det kan bli erklært som følger:

offentlig klasse ArrayList implementerer Liste // privat felt medlem som brukes til lagring privat objekt [] lagring; offentlig tomt legg til (Objekt obj) // redigerer legg til () her offentlig Objekt får (int indeks) // redigerer få () her offentlig tomretting fjerner (int indeks) // redskaper fjerner () her 

10. Pakker

En pakke i Java er en organisasjonsenhet. En klasse er definert i en pakke, og tilhørende klasser grupperes sammen i en enkelt pakke. Pakkenavn er etter konvensjon organisert i en hierarkisk navngivningssystem som starter med at selskapets domenenavn reverseres. For eksempel kan et selskap med et domenenavn på example.com definere en pakke som heter com.example.shapes, og implementere en klasse som kalles Sirkel innenfor denne pakken.

Pakker er opprettet i en mappe med samme hierarki av undermapper som de nevnte komponentene. De Sirkel Klassen ovenfor vil bli opprettet i mappen com / eksempel / figurer.

Med denne korte introduksjonen til kjerne-Java-konsepter, bør du nå ha en god ide om terminologien som brukes i Java-verdenen, og være godt rustet til videre Java-trening. Lær programmering med 80 ebøker, 70 kurs og 300 opplæringsprogrammer Lær programmering med 80 ebøker , 70 kurs og 300 opplæringsprogrammer Vil du lære å kode? Nå, nå kan du få et livstidsabonnement på SitePoint Premium for $ 49,99. Det er 88% av den normale prisen! Du lærer språk, rammer, APIer og mer! Les mer .

Hvilke andre Java-emner vil du se dekket? Del dine ideer i kommentarfeltet nedenfor!

Bildekreditt: Maksim Kabakou via Shutterstock.com

Utforsk mer om: Java.