Hva er DRM og hvorfor eksisterer det hvis det er så ondt? [MakeUseOf Forklarer]
Digital Rights Management er den nyeste utviklingen av kopibeskyttelse. Det er den største årsaken til brukerfrustrasjon i dag, men er det berettiget? Er DRM et nødvendig onde i denne digitale tidsalderen, eller er modellen den støtter ikke lenger gyldig? Bli med meg, da jeg forklarer alt om DRM, hvorfor det trengs, og hvorfor det bare ikke virker.
DRM ble introdusert for å stoppe piratkopiering ved å hindre uautorisert kopiering. Dette er egentlig ikke en ny ting; spill av yesteryear inkluderte ofte en sjekk for å sikre at du eide den fysiske spillmanualen ved å be deg om å skrive inn det første ordet som ble funnet på side X, paragragh Y - resultatet var at typiske hjemmedatamaskinentusiaster hadde reams av kopierte håndbøker for deres “lånt” spill. DVDer hadde kryptering designet til dem fra starten; men det tok svært lite tid for kryptering å bli sprakk og DVD “ripping” å bli en triviell oppgave.
Digital Rights Management - eller DRM for kort - var utviklingen av disse kopibeskyttelsessystemene; et forsøk på å knytte et enkelt kjøp til en enkelt person, med en form for tilgangskontroll. Tilgang som ikke kunne overføres til noen andre. Plutselig trengte vi alle brukerkontoer, og å godkjenne våre kjøp før de kunne få tilgang til dem. Takk for at du brukte $ 60 på dette spillet; nå vær så snill å aktivere den og forbli koblet til Internett mens du spiller.
DRM tar mange former i varierende grad av påtrengelighet. I spillverdenen krever noen spill vedvarende elektronisk autentisering - med andre ord å være permanent koblet til Internett. Hvis Internett ikke er tilgjengelig - enten på grunn av midlertidig feil, eller fordi du reiser og ikke har tilgang - kan du ikke spille spillet du betalte for. Det samme er tilfelle hvis DRM-serveren har en feil - som det var tilfelle på lanseringsdagen til Diablo 3 tidligere i år, slik at millioner av spillere ikke kunne spille single player kampanjer som ved rettigheter ikke trenger internettilgang i det hele tatt.
Noen programvareprodukter og spill krever en engangs online autentisering, ofte med en unik kode. Noen har DRM innebygd i disken, men er ellers usynlige for brukeren uten installasjonsgrenser og ingen aktiveringskrav. Appene du kjøper på iTunes, har DRM som binder dem til iTunes-brukerkontoen din, men ikke til en enkelt enhet. iTunes musikk er nå helt DRM-fri. Amazon Kindle eBooks har DRM, men grensesnitt er gitt for en rekke plattformer. Mitt poeng er - det er en forvirrende situasjon for alle.
Er DRM rettferdiggjort?
Forhandlere av DRM hevder at det sikrer fortsatte inntektsstrømmer for rettighetshavere i en digital tidsalder, og dette er et argument som jeg tror har noen fordeler. Kopiering har over tid blitt langt lettere, til et nesten latterlig punkt i dag, hvor to klikk i nettleseren din kunne legge deg til det siste albumet (ofte foran det er offisiell utgivelse).
Først kom LP-poster (de store flate svarte diskene for de unge som er unge nok til å ikke ane det jeg refererer til), som ikke realistisk kunne kopieres hjemme, så piratkopiering var sjelden (men ikke umulig). Så kom kassettens alder, og det var en ny epoke å kunne kopiere fra en tape til en annen - men mediets analoge natur betydde at kvaliteten ville forringe noe. Hvis du ville ha den beste kvaliteten, måtte du kjøpe en ny - det samme albumet kunne potensielt videreselges for alltid, noe som sikrer en levetid på inntektene til rettighetshaverne.
Når dataene ble lagret digitalt, begynte denne modellen å mislykkes raskt; En perfekt kopi av en CD kunne bli laget, fordi dataene lagres digitalt. Nå i en alder av Internett, gjør en perfekt kopi og samtidig distribuere den til millioner av brukere over hele verden, er utenfor trivial. DRM derfor, trengs som teknologi åpner mulighetene for utbredt distribusjon av perfekte digitale kopier av medier.
Men fungerer det? Nei.
Hvorfor DRM virker ikke
For det første må vi fastslå at noen form for DRM kan bli sprukket til slutt; gitt hvilken DRM rett og slett ikke hindrer folk fra å pirere medier. Alle som virkelig ønsker en kopi, laster ned en DRM-fri versjon av filene i stedet, fra torrents eller på annen måte. Brukere som pirater sine medier har aldri hatt problemer med DRM - det er legitime forbrukere som kjøper sine medier som har problemer.
Bare de letteste, uformelle former for piratkopiering er forhindret med DRM - lage en miks-CD for din kjære, eller e-poste en venn en MP3 fra et nytt band de absolutt må høre. Disse tingene pleide å være en subversiv ungdomsradisjon - den eneste måten å spre ordet om favorittbandet ditt i dagene da Spotify ikke eksisterte og radioen spilte det samme (faktisk gjør det fortsatt). Nå er de kriminalisert.
Så vi har oppdaget at DRM ikke forhindrer piratkopiering - men enda verre - det frustrerer lovlige forbrukere. De finner deres media trenger spesiell programvare som skal installeres for å tillate tilgang; en alltid tilkoblet Internett-forbindelse, slik at den kan ringe hjem og kontrollere om kjøpet er gyldig; eller at den er begrenset til en enkelt enhet og gjengis permanent ubrukelig når enheten bryter, eller DRM-tjenesten går ned. Hvis den perfekte DRM ble oppfunnet som ikke kunne hacket, kan du være sikker på at det ville være den mest frustrerende og restriktive teknologien noensinne.
Videre forhindrer DRM mange legitime bruk av media, for eksempel et offentlig bibliotek som låner ut en bok, eller å kunne bruke materialer fra et stykke for forskning og utdanning (som er klassifisert som rettferdig bruk og derfor lovlig).
Skal vi bryr oss?
Mange organisasjoner eksisterer i dag fordi de har laget en forretningsmodell for å selge en kopi av noe; Derfor er alt som gjør det mulig for en hjemmebruker å kopiere seg selv helt forstyrrende for den organisasjonen. Hvis vi finner ideen om at kopiering av noe er en akseptabel forretningsmodell, er det åpenbart at DRM er nødvendig for å beskytte en slik modell - det er egentlig ikke noe annet alternativ. Men la oss leke med ideen om at det bare er å produsere en kopi av noe uten å verdsette og egentlig dra nytte av andres arbeid, ikke er en så god forretningsmodell som er verdig beskyttelse. Kanskje i stedet ville det være lurt å forlate slike modeller og utvikle nye modeller som belønner den opprinnelige innholdsproducenten så godt vi kan i stedet, samt å åpne spillereglene for et større mangfold av kreativt talent som ellers kunne ha blitt ignorert.
Dette er modellen favorisert av et økende antall kunstnere som er lei av piddling mengder royalities betalt til dem av selskaper som bare kopierer sitt arbeid og selger det. Mange kunstnere vil helst selge direkte til forbrukeren og få jobben sin til så mange som mulig.
Heldigvis ser denne nye modellen ut til å fungere. Louis CK er et slikt eksempel, en komiker som forlot sin forlegger og i stedet valgte å distribuere sin tur digitalt, direkte til fansen; for en brøkdel av prisen en utgiver ville belaste forbrukerne å sette den på en DRM-begrenset DVD - og likevel gjorde han langt mer fra modellen enn en avtale med en utgiver ville noen gang ha gitt ham.
Kanskje hans suksess kom fra det faktum han var kjent for å begynne med, men som oppstarten av Kickstarter vil foreslå, trenger du ikke å være kjent allerede for å få dine kunstneriske talenter støttet. Som en publikumsfinansieringsmekanisme tillater Kickstarter alle slags kunstnere å omgå utgiverne - i dette tilfellet ofte før arbeidet deres selv har blitt gjort - og få støtte direkte fra filantropiske fans. Faktisk har jeg brukt mye mer på Kickstarter-prosjekter i det siste året enn jeg har på DVDer eller CDer de siste 10.
Verdien er i endring. Den gamle forretningsmodellen for å selge kopier av data er ikke lenger levedyktig, til tross for DRM-teknologiens innsats for å opprettholde status quo. Suksessen kommer til de artister som innser dette, og tar imot digital tidsalder og nye distribusjonsmetoder og finansieringsmodeller; mens forbrukerne knytter seg til de gamle måtene og DRM vil føle seg noe annet enn konstant frustrasjon.
Så jeg ringer til deg - forbrukeren - å stemme med lommene dine. Vil du heller støtte kunstnerne direkte gjennom nye finansieringsmedier, og kunne velge hvordan du forbruker dine kjøpte medier på hvilken som helst enhet du ønsker og i hvilken som helst form? Eller ønsker du å støtte den aldrende forretningsmodellen for kopiering av data, sammen med begrensningen av DRM som det innately garanterer i en digital alder?
Bildekreditter: Mixtape via Shutterstock, Kopibeskyttelse via Shutterstock, iTunes DRM via DefectiveByDesign.org
Utforsk mer om: Opphavsrett, Digital Rights Management, Software piratkopiering.