7 Eksempler på Immersive og Inventive Video Game HUDs
Hvis du noen gang har spilt et spill med en heath meter eller ammunisjonsteller, har du sett et videospill-heads-up-skjermbilde. Dette “HUD” er hvordan spillet formidler informasjon til deg, og det er blitt så allestedsnærværende i spill som selve konseptet ofte glir under varsel.
Så når et spill går ut av sin måte å øke spillernes nedsenkning ved å inkludere HUD-elementene og brukergrensesnittet i selve stoffet og spillingen av spillverdenen, eller eliminere det helt, kan det skille seg ut. Dette er når et spill bruker a “diegetisk grensesnitt.”
Hva er et diegetisk grensesnitt?
EN “diegetisk grensesnitt” kan best beskrives som en hvor brukergrensesnittet er innlemmet i selve spillet lore eller in-game objekter. Hvis karakteren din kan se deres helsestang eller ammunisjonsteller akkurat så godt du kan, er det en dystisk HUD. Selv om de ikke er like vanlige som tradisjonelle HUDs, har de plass i videospill og brukes vanligvis til å enten øke spillerens nedsenkning, bidra til universitetsbygging i spillet eller begge.
Diegetiske grensesnitt, når de er innarbeidet på riktig måte i gameplay, kan være spesielt minneverdige. Her er syv spill som har gjort bruk av deres HUDs for å øke følelsen av spillers nedsenking og nytelse.
Metroid Prime
Samus Arans utlesing i Metroid Prime er et klassisk eksempel på et diesgetisk grensesnitt i et spill som gir all info spilleren trenger å vite, mens også forteller hovedpersonen nøyaktig samme informasjon.
Hele HUD er vist på innsiden av Samus hjelm. Noen ganger kan spilleren til og med se Samus ansikt når en eksplosjon eller et sterkt lys blinker over skjermen, og hun reflekteres på innsiden av hjelmen. Vann og damp vil av og til skjule spillerens (og Samus) visjon.
Spilleren må også av og til “omstart” deres HUD, som når Samus møter droner i Metroid Prime 2 som kan slå ned sin kraftpanser. Når dette skjer, har gameren ikke tilgang til grensesnittet.
Peter Jackson King Kong
De King Kong videospillet var sannsynligvis å skyve under radaren som de fleste lisensierte videospill-tie-ins, men det hadde en funksjon som gjorde det skiller seg ut fra mengden: Nemlig det minimalistiske grensesnittet som bidro til nedsenking av spilleren.
Dette betyr at i stedet for å stole på et grensesnitt eller HUD, måtte spilleren stole på sitt eget minne og situasjonsbevissthet om å vite når de skulle bli angrepet eller hvor mange kuler de hadde brukt. De måtte ta hensyn til deres karakter pust og syn for å vite om han var i god helse, og måten å holde rede på ammunisjon var å fysisk skille ut og telle kulene.
Det er noen rester av en vanlig brukergrensesnitt i spillet, som for eksempel undertekstene, men for det meste blir spillerne oppfordret til å bruke sine wits mens de spiller. Denne mangelen på HUD ble også sannsynlig gjort for å etterligne utseendet på filmen.
Metro 2033
I Metro 2033, Hovedpersonen Artyom har en klokke som fungerer som et smidighetsredskap. LED-lampen på klokken fungerer på omtrent samme måte som Light Gem fra Tyv serie, skiftende farge avhengig av hvor eksponert Artyom er. Fargene i urets tallerken spore holdbarheten til Artyoms filter, det eneste som står mellom ham og en smertefull død fra den giftige atmosfæren.
Resten av MetroGrensesnittet er en blanding av diegetiske og ikke-diegetiske elementer, med en ammunisjonsteller nederst til høyre på skjermen og en visning av Artyoms våpen og rustning. Artyoms helse vises ved pulsering av rød på sidene av skjermen når han er skadet, sannsynligvis den nærmeste måten å formidle smerte i et videospill.
Hvis du virkelig vil gjøre ting vanskelig for deg selv, spill spillet på et av de vanskeligste tilgjengelige vanskelighetsnivåene. De eneste ikke-diegetiske elementene i spillet, inkludert ammunisjonstellerne, blir skåret ut. Dette betyr at spillerne må telle kuler og stole på de samme verktøyene som Artyom.
Fallout 3 (og New Vegas og 4)
For det meste, grensesnittet til Falle ut serie fra Fallout 3 og fremover er ikke egentlig døgetisk. Fiendens helseavlesning og mva siktesystem er åpenbart ikke noe hovedpersonene ser, med mindre vi kan konkludere at de gjør sitt beste gjetning om deres sjanser for en kritisk hit eller hvor de er ment å gå på kartet.
Men en del av karakterens grensesnitt eksisterer i selve spillet, og det er Pip-Boy som de bærer på håndleddet. Pip-Boy er kilden til deres kart, inventar og oppgaveliste. Når du vil se på noen av disse tingene, øker karakteren deres håndledd for å se på deres Pip-Boy. I Fallout 4, Du kan til og med se sine fingre manipulere på rattene og bryterne.
I Fallout 4, Det er en annen HUD, synlig når du går inn i din armbåndsdrakt. Grensesnittet endres, og det er klart hva spilleren leser er på innsiden av draktens hjelm, lik den Metroid eksempel ovenfor.
Speilets kant
Første person parkour spill Speilets kant er et av det ultimate eksempel på et minimalistisk grensesnitt. Det er ingen kunstig oversikt overhodet, noe som betyr ingen helseavlesning, ingen ammunisjonsteller, ingen veiledning av noe slag. Vi ser nøyaktig hva hovedpersonen Tro ser.
Den eneste måten å fastslå troens helse på er å observere sin visjonstilstand. Når hun er skadet, vil skjermen sløre som om øynene hennes rives opp i smerte. Ved få anledninger når hun plukker opp en pistol, er det ingenting å fortelle spilleren hvor mange kuler det er, fordi Tro selv ikke vet.
Den eneste delen av spillets miljø som ikke er organisk er Runner Vision, som maler brukbare og klatrede gjenstander rødt. Dette er fortsatt integrert i spillets egen logikk, da den røde er en visuell implementering av troens instinkter. Det kan også slås av hvis spilleren ønsker mer utfordring.
Elite: Farlig
En nedsenkende HUD trenger ikke å være minimalistisk. En av de mest dødelige grensesnittene i spillhistorikken er den som finnes i Stålbataljon spill-serien. I de eldre spillene i denne serien brukte spilleren en massiv og komplisert kontroller, hver funksjon hadde en analog i spillet.
En av de moderne arvene til det omfattende cockpit-grensesnittet er rom-simen Elite: Farlig. Alt som spilleren trenger å vite for styring av skipet og deres handelsvirksomhet, håndteres gjennom den massive HUD som er innbygget i cockpittet på skipet ditt. Spilleren må se på sidene av cockpiten for å se tilleggsinformasjon, som antakeligvis ikke ville være igjen direkte på frontruten.
De Elite: Farlig grensesnitt er et godt eksempel på hvordan en dermetisk HUD kan formidle den samme informasjonen som en uorganisk mens den fortsatt er stor og kompleks. Spillerens karakter og spilleren har begge all informasjonen de trenger å vite lagt ut på en måte som gir mening både på skjermen og i spillets egen logikk.
Dead Space
Ingen diskusjon om diegetiske grensesnitt i videospill er komplett uten omtale av Dead Space. Med noen få unntak blir all form for informasjon som spillene viser til spilleren, også formidlet til andre tegn i spillets verden, og det er også en god grunn til at dette skal være så.
Isaks helseavlesning vises på sin rustning slik at hans medarbeidere kan holde øye med hans helse. Menyer og håndverkssystemer presenteres i form av spillcomputere på både Isaacs selv og frittstående terminaler. Isaks eget grensesnitt eksisterer ikke bare i spillet, men tjener en nyttig funksjon.
Hvilket videospill hadde en merkbart tiltalende HUD som du husker? Har du noen gang sett et spill med et diesgetisk eller kinematisk grensesnitt som økte din nedsenkning i spillet? Gi oss beskjed i kommentarseksjonen nedenfor!
Utforsk mer om: Videospilldesign.