En dag i livet til en videogame scriptwriter [Feature]

En dag i livet til en videogame scriptwriter [Feature] / Gaming

Jeg er heldig nok å ha skåret ut et godt navn i spillbransjen på kort tid. Det første spillet jeg jobbet med var Little Big Planet, og det var eskalert derfra ...

Hvis du noen gang har spilt et videospill som du virkelig likte, har du nok brukt mye tid på å begeistrere deg over grafikken, lydsporet, spillbarheten og sjefsmonsterene.

Sjansene er at du ikke har lagt merke til tegnene eller noen tale i spillet - eller hvis du har, vil du sannsynligvis ikke ha vurdert at de har blitt opprettet, fleshed ut og gitt dialog av en videospillskriverforfatter.

En slik skribent, hvis lagerbeholdning er ganske høy akkurat nå, er Dean Wilkinson, ansvarlig for den fantastiske instruksjonsdialogen som Stephen Fry taler om Lille store planet og mer nylig pennen bak ordene til Matt Berrys Don Keystone i den kommende Ormer: Revolusjon.

Dean har jobbet som et frilansskribent siden 1989 (med et stykke i det frekke klutet fra en høyhus i Middlesbrough, en industriby i Teesside i nord øst for England). sote), med sitt arbeid som vises i et fantastisk utvalg av publikasjoner og TV-programmer i Storbritannia.

I det siste har han jobbet nesten helt på videospill (“ca 80%”) sammen med noen få TV-programmer i utvikling med kringkasterne i utlandet. Dean er en vellykket forfatter, har vunnet flere BAFTAs, og hans suksess og enhver underforstått glamour som oppstår herfra, er i strid med både hans personlighet og hans nøkkelferdige arbeidsplass.

Så bare hvordan gjør han det?

Fleshing Out Ideer, Bringing Games To Life

I den første LittleBigPlanet Det var ikke mye av en historie, men i de som kommer der ute, er det. For eksempel i LittleBigPlanet Carting er det litt tilbakeblikk med det, og LBG Vita har en annen historie. Du kan enten spille LittleBigPlanet som et morsomt spill, eller du kan spille gjennom med en sjefskamp på slutten.

Når jeg møter Dean, forbereder han seg på et møte med Bob Cockerill, medskaperen av et fotballspill (fotball), kalt Football Legend og kunstneren Joseph Keen, for å fortsette utviklingen av en komedie-versjon av brettspillet, som de håper vil bli ledsaget av en mobil app.

Selv om det ikke er et helt digitalt produkt, gir dette meg et innblikk i hva som skjer på dette stadiet. Dekan er ikke engang en fan av fotball, men har utviklet noen fantastiske barmy-figurer som, med notater, er blitt utviklet av Joseph til en rekke tegneseriefotballspillere og -ledere. De visuelle resultatene er imponerende, og kombinert med dekanens bakgrunn til hvert av disse tegnene, gir morsom kraft til det som ellers kunne betraktes som et ganske tørt gammelt brettspill.

Tusen takk for noen av hans tidligere suksesser, dette er ganske mye hvordan det fungerer for Dean nå. “Mange ting jeg jobber med, er for indiske og malaysiske selskaper, animasjon og førskoleutstillinger, slike ting. Fordi ting er så vanskelige - det er så vanskelig å få et TV-show fra bakken i Storbritannia, eller et spill, eller noe virkelig - jeg legger meg ut som en innholdskritiker nå.” Så hva betyr dette, akkurat? “I utgangspunktet vil jeg si 'se, du kan ha en ide, men jeg kan utvikle den for deg, gi den en bakgrunn, skrive et skript, gjør det til flere plattformer'.”

Når du snakker til dekan får du inntrykk av at arbeidet han har gjort tidligere spiller en stor rolle i prosjektene han er for tiden engasjert i. Omdømme er alt i denne bransjen, noe som han synes å være litt flau for.

“Jeg har en agent i London, og de finner meg jobber, og det er lett for dem å si at han jobbet med Driver San Francisco, han jobbet på Little Big Planet, han har jobbet med Worms: Revolution fordi det er mange som har det for øyeblikket. Men selv om et selskap kommer til meg, overlater jeg det alltid til meg agent fordi hun er de kan tegne alle kontrakter og ting som det.”

Få kort og forskning på prosjektet

Jeg får en kort gjennom med all denne teksten, og jeg må få hodet mitt rundt det, gjør det vennlig.

Over 250 titler ble utgitt over populære konsoll og PC-spillformater alene i 2011, ikke inkludert mobilspill for Android, iOS og Windows Phone.

Gaming synes å være mer populært enn det noen gang var; Det virker som om det er flere spill utgitt enn i halcyon-dagene med 8-biters hjemmebruk i 1970 og 1980, og flere spill betyr mer arbeid for forfattere. La oss innse det, et spill med dårlig dialog (talt eller på skjermen) og karakterisering skiller seg ut av alle de forkerte grunnene. Halvt liv 2 var uten tvil spillet som forandret ting, noe som førte til et Hollywood-nivå av polsk til cutscenes og utstilling (deler av spillet som forklarte plottet opp til det punktet), selv om ting allerede hadde gått på denne måten i et par år. vitne til tilstedeværelse av faktiske Hollywood-stjerner i Grand Theft Auto Vice City. Gutter som Ray Liotta, Dennis Hopper, Burt Reynolds og Fairuza Balk blir ikke bare opptegnede linjer skrevet av spilllogikkprogrammereren - en forfatter må være involvert.

Selv om utviklere liker Team 17 og allerede har en tidligere historie med quirky humor i deres Worms-serien, bringer Dean Wilkinson til å kjøre ut Ormer: Revolusjon er både bekreftelse på sin nåværende stilling i spillbransjen og anerkjennelse av betydningen av en overbevisende bakgrunn for spillet i spillet.

I Lille store planet, Dekan ga ord for de overdådige tonene til skuespiller, forfatter og komiker Stephen Fry (V for Vendettas Gordon Deitrich, selv om du nok vil være mer kjent med hans komediepartner Hugh Laurie of Hus ry). Det var dette spillet og dets store suksess - å oppnå en BAFTA-pris underveis - det har ført til mange påfølgende prosjekter.

Et nytt prosjekt kommer vanligvis i form av et kort: En oversikt over spillet, noen skjermbilder og en ide om hva som er involvert. “Det er forskjellig avhengig av spillet: med LittleBigPlanet er det en stabel med tekst som må gå inn. For eksempel Stephen Frys opplæringsprogrammer - mye informasjon må gå inn i ordene som Stephen sier, så jeg må forenkle det, gjøre det morsomt men fortsatt få meldingen over.” Den berømte stemmen har vært ekstremt gratis av dekanens del i spillet, og merker det “Vi jobbet sammen på et prosjekt der han ble bedt om å bruke utrolig oppfinnsomhet og dyktighet for å lage et langt og repeterende skript som virker friskt og originalt. Han gjorde dette ganske briljant. Hans sinn fizzes med ideer og oppfinnsomhet.”

Det er sikkert en følelse av dette rundt dekanens skrivebord. Til tross for den dype innretningen og den skarpe aromaen av hodesettskum i luften (kontoret ble en gang opptatt av et call center) har dean levet opp litt med materiale fra noen av hans nåværende prosjekter som ligger på veggene. Han deler kontoret med tre andre lokale frilansere, artister og programvareutviklere, og skaper en god atmosfære.

Hans eklektiske samling av kolleger - den ene er en svært talentfull islandsk illustratør - gjenspeiler dekanens egen forkjærlighet for å jobbe med et bredt utvalg av spillgenrer. En dag kan det være et kjørespill; den neste en sports tittel, men det grunnleggende av jobben forblir den samme. “Andre spill, for eksempel sports spill, kunne jeg skrive meldingene til kommentatorer. Så for et begrep som “hvem er gå er det neste?” (på multiplayer) Jeg må skrive det som femti ganger på forskjellige måter, for eksempel “hvem er oppe neste gang??” Det kan være hundre ganger; de vil da sette den i en løkke inne i spillet, så det høres friskere og annerledes ut. Jeg har ikke en anelse om sport, så jeg må slå opp alle disse tingene om baseball, alle vilkårene. Men det er veldig gøy og de fortsetter å komme tilbake for mer.”

Det bør ikke komme som en overraskelse å lære at forskning er et viktig aspekt av dekanens arbeid; Tross alt er det 90% av alt godt skriving. Dekan har tidligere publisert spørrekonkurranser, så vet verdien av god forskning, selv om hans avhengighet på Wikipedia for andre prosjekter kan være bekymringsfullt for noen. Men da, som han påpeker, “Jeg er stort sett en komedieforfatter, så det spiller ingen rolle om fakta!”

“[Wikipedia] er bra for ... du vet, det kan være et ord jeg sitter fast på, så jeg skriver noe lignende i Wikipedia eller inn i Google, og du kan finne litt bakgrunn til det jeg kan bruke. Når det gjelder skripting og komedie, spiller det ingen rolle. Jeg har brukt det i stor utstrekning til spørrekonkurranser, men jeg gikk på separate sider for å sjekke det, i stedet for å ta det til pålydende.”

Utvikle en Warzone

De sa “hvem vil du stemme på det?” men jeg sa jeg tror den beste komiske verdien for dette spillet er Matt Berry; Jeg opprettet denne skammet dyrelivsdokumenter kalt Don Keystone, oppdaget han disse ormer i hagen hans, har disse kampene, disse fullskala kampene ...

Nyheter om dekanens engasjement med Team 17s siste forsøk på å gjenopplive Worms-franchisen kom sammen med bekreftelse på Matt Berrys tilstedeværelse som “stemme” av spillet. Anglophiles blant dere kan vite Berry as IT-menneskemengdens Douglas Reynholm eller Dixon Bainbridge i Den mektige Boosh, og som Fry har han en veldig særegen stemme.

Mange navn ble diskutert med Dean. “Jeg gikk ned og hadde møter med dem, og de sa "hvem vil du stemme det?" Vi kaster alle slags navn om Patrick Stewart, [tidligere Doctor Who] Tom Baker, men jeg sa at jeg synes den beste komiske verdien for dette spillet er Matt Berry, fordi jeg virkelig kunne skrive en slags kynisk, morsom, instruksjonsdialog for spiller dette spillet.”

Og her får vi en annen titt inn i Dean Wilkinson, litt galne verden, da han snakker meg gjennom begrunnelsen for navnet Berrys karakter og hans bakgrunn.

“Jeg opprettet denne skammet dyrelivsdokumenter kalt Don Keystone; Det er en ting i Worms som heter Stone Donkey, et våpen. Stone Donkey ... Don Keystone. Han er det eneste mennesket som noen gang har oppstått på ormer. Fordi han er en så dårlig wildlife-filmskaper, slaktet han milliarder dyr i feil ... “Kan griser kjøre bil?” den slags ting som var i et show som heter "Hamaggeddon".

“Så ingen tar ham på alvor, og WWF har satt en slags fatwa på ham. Da han gjemte seg, oppdaget han disse ormene i hagen hans med disse slagene, disse fullskala kampene ... så det var historien bak den. Vi har endelig anerkjent at det er en krig som foregår rundt oss med ormer!”

Selv om han er basert på sitt lille kontor i Teesside, liker han å reise for å møte utviklere og liker spesielt å se på at utøverne registrerer sine linjer. Dette skjedde nylig med Ormer: Revolusjon, selv om Dean ikke var der for moro - han hadde fortsatt jobb å gjøre ...

“Skriptet hadde vært gjennom noen juridiske ting de måtte gjøre, og alle de ene liners hadde blitt klumpet sammen i avsnitt. Så Matt hadde skriptet i messen, jeg hadde skriptet og jeg gikk gjennom det og splittet dem. Så det kan være en linje som sier at når jeg ser på deg, ser jeg ikke rookie fra flere måneder siden ... fordi det ikke var deg, så jeg måtte lese gjennom det i stemmen min, slik at Matt kunne sette en linje gjennom så han kunne stoppe. Fordi de var for forskjellige skjermer, ville det være forskjellige reaksjoner fra ormer; noen ville være nikkende.”

Det er rettferdig å si at dekanens inngang i verden av videogame skriver gjennom Lille store planet, kom som et resultat av hans engasjement med de prisbelønte viser av Storbritannias favoritt-TV-presentasjon duo Ant og Des. Han har også jobbet med mange andre britiske personligheter, tegneserier som Harry Hill og Charlie Chuck; hans tidlige år skriver for dårlige tegneserier og til slutt redigerer en av dem, gjør det klart hvor hans forfatters hatt egentlig ligger.

“Det var så morsomt fordi jeg ville lese det ut i Teesside-aksentet mitt og ikke få noen reaksjon, og da ville han si akkurat de samme linjene i Matt Berry-stemmen, og alle ville bare falle om å le! Hvis jeg ikke forstod at jeg skulle tenke "ja, det sa jeg bare!" Men selvfølgelig er Matt en skuespiller.”

Selvfølgelig er alt dette bare toppen av isfjellet når det gjelder hvor mye arbeid en videospillforfatter må sette inn i et prosjekt. Fra kort gjennom til forskning, skissere og utvikle dialog til innsending og innspilling kan ta måneder eller lenger; Det kan være år før spillet faktisk er utgitt. “De gjorde det med Lille store planet, sier "det kommer ikke til å være ute en stund". Men de viser meg hva det er, hva det har, hva det gjør, bare sitte og snakk om hva vi ville gjøre med det.”

Det finnes ulike bøker på markedet som for øyeblikket forklarer teknikkene som kreves av videogameforfattere. Noen av disse dekker kravet om dialog som skal sendes inn i et bestemt format, i en tekstfil innenfor noen grunnleggende programvare skripting rammeverk. Dette er imidlertid ikke noe Dean har kommet over. “Jeg gjør ikke det, selskapene jeg jobber for, vil gjøre det. De vil bare bare ha ideene, dialogen, og så gjør de hva som helst med den. Jeg tror det må gå gjennom mange forskjellige avdelinger, sjekket for noe lovlig, men så formaterer de det.”

Naturligvis vil sluttproduktet enten være tekst (i tilfelle et spill uten et budsjett for talekunstnere) eller dialog, men omfanget av spillet kan påvirke hvor mye dialog som kreves. Vi har allerede snakket om hvordan et sportspill kan kreve 50 eller flere versjoner av samme uttrykk, men det er enda større mulighet for videre dialog i andre spilltyper, avhengig av om de er lineære eller åpne.

“Jeg har gjort eventyrspill hvor kortene vil forandre seg på hvert nivå fordi det blir mer intens, for eksempel et tegn kan ha blitt drept. De kan si "kan du lage en bakgrunn for hvorfor spilleren har nådd dette nivået?" som var noe som skjedde med Lille store planet. I det første spillet var det ikke mye av en historie, men i de nye som kommer ut der er. For eksempel LittleBigPlanet Carting Det er en liten backstory med det og Lille store planet Vita har en annen historie. Du kan enten spille Lille store planet som et morsomt åpent spill eller du kan spille gjennom med en sjefskamp på slutten.”

Denne fleksibiliteten og mangfoldet i tilnærminger til et prosjekt er et nøkkelvåpen i arsenalen til enhver videospillforfatter. Mens i noen skrivejobber, kan skaperen aldri se arbeidet etter innsending til det blir publisert, vil videospill sjelden ha noen “callbacks” - et behov for revisjoner til det opprinnelige manuskriptet for å imøtekomme et skiftende plott (eller budsjett). “Det er ganske stivt, helt forskjellig fra TV, spesielt live-TV. Tre og et halvt år gjorde jeg det SM: TV med Ant og Des, og det var endringer helt til du vet at de kan ringe meg når den kommersielle pause kom på, det skjedde et par ganger: "Kan du tenke på en bedre linje?"”

Å vite om andre titler (heldigvis ingen dekan har jobbet med) som har hatt sine budsjett kraftig skåret og omfanget omstrukturert, jeg var ganske sikker på at dette ikke var helt tilfelle. Det må sikkert være noen anledninger når det er nødvendig med endringer i videospill?

“Når det gjelder animasjon og spill, er skriptet avtalt og det handler om det. Det kan være noen få små endringer - i Ormer: Revolusjon, for eksempel, Matt sa bare “må vi si "gutter" jeg hater folk som sier "ok, gutta, la oss gå"” så vi forandret det til 'chaps'. Han likte det. Men 99% av den er satt i stein.”

Dette er imidlertid ikke nødvendigvis tilfelle for spill med et fremmed publikum. Vellykkede spill blir ofte oversatt - så hvordan påvirker dette en forfatter som har en lidenskap for ordspill og ordspill? “jeg tror Lille store planet går kun til engelsktalende selskaper. Men jeg jobbet på et online spill kalt Crimeville, basert i Danmark, og de fant raskt ut at jeg liker ordspill, men selvfølgelig oversetter det ikke. For eksempel hadde det en vits 'hvorfor rir motorsykkelisten med to skiver ost i hjelmen hans? Fordi han liker å føle brisen i håret hans ... "men det virker ikke for dansk, de har et helt annet ord for" bris "så det virker ikke så ... Jeg må være forsiktig med ordspill, ordspill og bare ikke gjør det slik at de kan oversette det.”

The Videogame Writer's Toolbox

Det er verktøy for scripting som ville komme til nytte, men jeg kan bare ikke bli plaget med å lære dem. Jeg bruker bare Word.

En typisk dag for dekanen vil se ham kommunisere med prosjektkollegaer, utvikle ideer og ha noen latter med de andre chaps på kontoret.

Det som forteller er mangelen på høyteknologi om stedet. Mens designerne kjører Apple Macs, har dean - hvis arbeid, husker, gratulerer PlayStation 3-konsoller over hele Europa og Nord-Amerika - fornøyd med å kjøre en tekstbehandlingsapp og en instant messenger på et clunky gammelt Windows XP-skrivebord.

Føler han ikke at dette er alt litt grunnleggende? “Nei. Det finnes verktøy for skripting som vil komme til nytte, men jeg kan bare ikke bli plaget av å lære dem. For eksempel hvis jeg skrev et skript med et bestemt tegn i eller han er helt igjennom, er det programvare som lar deg snarvei navnet til et enkelt brev på tastaturet, men jeg vil heller ikke gjøre det. Jeg bruker bare Word.”

“Skype er også briljant fordi jeg enkelt kan jobbe med noen i Malaysia. Et opptatt spill jeg jobber med, en av partnerne er i Amerika, så vi må velge og velge en tid når vi er begge våken, men jeg kan snakke med ham gratis som om han er i neste rom.”

Skrive freelance er ingenting som å jobbe for et magasin eller avis. Som med et selvstendig næringsdrivende yrke, er det et behov for å komme inn i en syklus av selvprivilegitet. Mens dekan nyter stor suksess for øyeblikket, har det ikke alltid vært dette rosenrødt. For rundt ti år siden måtte han ta en kontorjobb for å få endene til å møte.

I løpet av årene har han imidlertid blitt litt av en ekspert på selvforfremmelse (“Jeg gjør mye av min egen publisering, en stor andel av arbeidet mitt gjør at folk vet at jeg er her”), med et nettsted som viser sitt arbeid og anbefalinger og en proaktiv holdning til å presse navnet hans. Jeg skal kjøpe apps og spillmagasiner, finn utviklerens nettsted, klikk på Kontakt oss-lenken og send dem en epost. Åtte ganger av ti vil de ikke komme tilbake, eller de kommer tilbake et år senere, men for eksempel sendte jeg ut noe for et par måneder siden, og i dag har Big Fish-spill akkurat kommet tilbake til meg, så det kan ta en stund.”

Dekan har tydeligvis lært av tidligere feil når det gjelder å finne nye prosjekter. “Folk i bedrifter går videre, så noen som var interessert for noen uker siden, kan ha forlatt. Jeg må holde på med det, bare la folk få vite at jeg er her og bragging om hva jeg har gjort. Jeg liker ikke å gjøre det, men så snart jeg nevner, er jeg forfatteren til Lille store planet plutselig er de som "å, egentlig?" og det fungerer.”

Hvis du leser dette og har en ambisjon om å jobbe i spillbransjen i en lignende kapasitet til dekan, har han fått nyheter for deg: “Ikke bry deg, jeg liker ikke konkurranse!”

Ikke bekymre deg; Jeg tror ikke han betyr det! Sikkert jeg var i stand til å presse ham til å være litt mer oppmuntrende.

“Hvis du starter fra bunnen av, har du andre strenger i bøyen din. Tror ikke at du bare går inn og begynner å skrive spill på høyt nivå eller til og med for store penger. Hvis du vil komme inn på det, vil du kanskje finne en lokal spillprodusent og gå og jobbe for dem for ingenting. Hang rundt, gjør teen, få erfaring på den måten.”

“Hvis du spesielt ønsker å skrive, skape tegn, bakgrunn og dialoger, vil mitt råd være å prøve andre ting også - hilsen kort, prøv radio, TV, noveller, artikler, bare fortsett å skrive og skrive. Du vil selvfølgelig bli bedre, men du må få flere og flere erfaringer fordi det er så tøft; Det er tider når det ikke er noe arbeid på, så du virkelig trenger å ha en tilbakegang.”

Mange forskjellige plattformer, mange sjangere, mange muligheter - videogameskriving er en relativt ny karriere, men en som bærer en viss cachet. Dean Wilkinson har i sine 20 pluss år som skribent forsøkt sin hånd på alle de ovennevnte, selv jobbet i tv-produksjon på et tidspunkt. Han har erfaring og priser for å sikkerhetskopiere hans råd, som han oppsummerer pent:

“Tror ikke at du skal gå inn i en stor jobb. Det kommer i tide hvis du holder deg til det.”

Finn ut mer om Dean og hans arbeid på http://www.deanwilkinson.net

Utforsk mer om: MakeUseOf-funksjoner, videospilldesign, skrivetips.