Den sanne historien om Assassin's Creed

Den sanne historien om Assassin's Creed / Gaming

Når gameplay for originalen Assassin's Creed ble demoed live på scenen på E3 2006 Jeg var i ærefrykt. Jeg så kortfilmen fem eller seks ganger på rad. Dette var en imponerende prestasjon; Jeg hadde virkelig forferdelig Internett da. YouTube hadde eksistert i litt over et år. For første gang var det lett å se alle opptakene som kommer ut av den største konferansen i spill.

Denne veiledningen er tilgjengelig for nedlasting som en gratis PDF. Last ned The True History of Assassin's Creed nå. Du er velkommen til å kopiere og dele dette med venner og familie.

Jeg så på videoen igjen for denne artikkelen. Jeg hadde ikke sett det på åtte år. Utrolig, det holder seg bra. Spillets produsent, Jade Raymond, forteller som noen av scenekontrollene Altaïr. Deretter var gameplay fantastisk. NPC var ikke papputklipp; de var en levende, pustende del av verden. De kan hjelpe eller hindre deg, avhengig av hva du gjorde. Enda mer imponerende var fritt løpende. Bygninger var ikke et hinder. Nivåer var ikke korridorer. Da Altaïd klatret opp på siden av en bygning, slo hjertet mitt raskere. Dette var et spill jeg måtte spille.

Selv med de første demonstrasjonene dro utviklerne tips om at det var mer til Assassin's Creed enn møtte øyet. Den futuristiske HUD, tilfeldige skjermartefakter og Raymond er coy “Jeg kan ikke snakke om hva som står på skjermen nå bak meg” da en tidlig animus-skjerm stengte ut av videoen, sprang alt på hva spillet holdt i butikken.

Fra gode ting

Assassin's Creed var en ulykke. Kommer fra baksiden av den kommersielt vellykkede og kritikerroste Prince of Persia: Sands of Time, Patrice Désilets hadde til oppgave å skape en oppfølger for neste generasjon konsoller: PS3 og Xbox 360. Istedenfor å gå den enkle ruten og skape en større og bedre Sands Of Time Désilets nærmet seg jobben fra en interessant vinkel.

Kjent internt som Prinsen av Persia: Assassin, Spillet ble inspirert av det 11. århundre Assassins Hashshashin. De var en hemmelig orden av shiitiske muslimer ledet av misjonæren Hassan-i Sabbah. I korstogens uro kjempet de kristne og andre muslimer for makt. Ordren ble berømt for hengivenheten til sine tilhørere. Unge medlemmer fikk både kamp og religiøs instruksjon. De ble ledet til å tro at de var religiøse krigere. I de 200 årene som fulgte ble de vant til å drepe ordens politiske og religiøse rivaler. Selv om ikke deres eneste militære taktikk var det offentlige drapet på deres fiender, var det som Assassins ble kjent for.

I Prinsen av Persia: Assassin Prinsen ville ikke ha returnert som spiller karakter. I stedet ville spilleren styre en Assassin som måtte beskytte en umoden prins. Spillet ville ha blitt satt i Midtøsten i løpet av det 12. århundre. Etter hvert som det utviklet seg, ble det mindre og mindre som et Prince of Persia-spill til slutt skjønte Ubisoft at det måtte være en ny IP. Det ble Assassin's Creed.

Spillet hadde vært i utvikling i tre år da Raymond stod på scenen på E3. Ubisoft hadde bygget en helt ny motor slik at de kunne utnytte kraften til PS3 og Xbox 360. Freed fra begrensningene for å være en neste generasjon til en av de mest suksessfulle PS2-spillene, gikk utviklerne til byen. De opprettet en stor åpen verden med tre detaljerte byer: Jerusalem, Acre og Damaskus, området rundt og Assassins festning i Masyaf for spillere å utforske. Når det er mulig, ble historiske dokumenter brukt til å gjøre byene og bygningene like autentiske som mulig. Inspirert av det antatte mottoet til Hassan-i Sabbah - “Ingenting er sant alt er tillatt.” - Byene var store lekeplasser: Spillerne var klare til å klatre nesten hver bygning, drepte nesten hver NPC og gjør generelt som de ville.

Løfte og problemer

Når utgivelsesdatoen nærmet seg, avslørte Ubisoft flere detaljer om spillet. Desmond Miles - i stedet for Altaïr Ibn-La'Ahad - var hovedpersonen. Det ble ikke satt i det 12. århundre Israel, men det 21. århundre Amerika. Skjermartefotene og avsluttende bilder av E3-spillopptaket begynte å gi mening. Mer enn et år hadde gått siden E3-kunngjøringen, og folk, inkludert meg, ble ivrige etter. Ubisoft, klar over at de hadde en potensiell hit på hendene, slo opp sprøytenmaskinen.

Jeg bor i Irland. Spillutgivelser er en spesiell type tortur for meg. Spill starter normalt tidlig i uken i USA, men ikke til torsdag eller fredag ​​her. Assassin's Creed var ikke noe unntak. For de tre dagene mellom USA og irske utgivelser ble jeg fanget i limbo. Jeg ble revet mellom å slukke hvert skrap med gameplayopptak og religiøst unngå spoilere. Jeg leste hver gjennomgang jeg kunne få hendene mine på, mens du unngikk forumer (de var fortsatt på tingen i 2007) der jeg kanskje har ødelagt spillet for meg.

Fredag ​​rullet rundt og jeg var klar. Jeg var utenfor min lokale spillbutikk da den åpnet for å hente min forhåndsbestillede kopi. I motsetning til mange amerikanske spillere visste jeg hva jeg kunne forvente. Assassin's Creed lansert til kritisk ... noe. For et spill som fikk 8/10, 4,5 stjerner og til og med sporadisk perfekt score, var kritikere ikke enamored. Frie løp, mordoppdrag, historie og grafikk ble alle lovet universelt, samtidig som store deler ble beskrevet som kjedelig og repeterende. For hver person som elsket den moderne rammesaga - og den galne endingen - var det noen andre som hatet det. Som mange av spillene som ville følge, Assassin's Creed gikk en tynn linje mellom løfte og problemer.

Jeg kom hjem og avsluttet spillet i helgen. Jeg ble absolutt ikke skuffet, og jeg følte heller ikke at spillet hadde fullt ut realisert sitt potensial. Så mye var så nært. Få spillopplevelser har gjort meg til å føle det rart jeg følte da jeg først klatret en vegg, løp langs taket eller utført en perfekt luftmord, men på samme måte har få gjort meg så frustrert som å spille et lekespill i 20 odde timer bare for å oppdage at det endelige oppdraget er bølge etter bølge av kamp eller å bli jaktet av halvparten av vaktene i Jerusalem for å løpe for fort.

Fødsel av en helt

Til tross for den merkelige kritiske mottakelsen, Assassin's Creed fortsatte å selge mer enn åtte millioner eksemplarer. Mer enn nok til å garantere en oppfølger. Samme lag ble flyttet videre til Assassin's Creed II; jobben deres var å fikse originalens problemer. Som det ble gjort klart av det første spillet slutt, Assassin's Creed var ikke Altaïrs historie, men heller var det Desmond. Utviklerne, med animus-rammen, hadde friheten til å gjøre noe annet. I stedet for å gå tilbake til korstogene, ble renessansen Italia valgt for oppfølgeren. Silent, stoic Altaïr ble erstattet med den langt mer karismatiske Ezio Auditore da Firenze som var bestemt til å bli en fan av favoritt.

Utviklerne løst mange av originalens feil. En langt mer engasjerende og regissert historie ble skrevet. I stedet for å bli presentert med samme lager, ble forskningsoppsamlinger, sideoppdrag før hvert mord, drevet gjennom spillet av en spennende hevnshistorie med nær 100 sideoppdrag. De to hovedbyene - Venezia og Firenze - var fylt med ting for spilleren å gjøre og hver hadde sin egen unike utseende. Villaen på Monteriggioni ga spillerne en hjemmebase for å lage sine egne. Igjen brukte utviklerne historiske dokumenter for å gjenskape det 15. århundre Italia så mye som mulig.

Kampen ble strammet opp med Ezio i stand til å ta - og skille ut - langt mer av et slag enn Altaïr. Mange av de tingene som har kommet for å definere Assassin's Creed Serier ble introdusert: økonomien, oppgraderbar hjemmebase og ønsket system blant dem. Anerkjennelige tall som Leonardo da Vinci og Niccolo Machiavelli var store NPCer. Lærdommene fra første spillets utgivelse ble grundig opptatt.

Igjen måtte jeg takle tre dager med helvete. Originalens mangel på å leve opp til sitt løfte hadde ikke redusert min entusiasme for en oppfølger. Når Assassin's Creed II lansert i USA i november 2009 ble jeg limt til datamaskinen min i tre dager. YouTube var langt større nå og gameplayopptak var lett å finne. Vurderinger var forbløffende. Kritikere elsket det. Det første spillets gode poeng ble forbedret og problemene løst. Assassin's Creed II var ikke bare et godt spill, det var en fantastisk en. Det var umiddelbart i gang for mange publikasjoner Game of the Year-priser og hoppet til toppen av mange konsoller “beste av” lister.

Når utgivelsesdagen kom, var jeg utenfor samme butikk klar til å samle min forhåndsbestillede kopi. Hele helgen skulle bli gitt til å drepe renessanse italienere. Den kritiske anerkjennelsen spillet hadde oppnådd hadde mine forventninger gjennom taket. Assassin's Creed II overskredet dem. Venezia var den perfekte byen. Kanaler og trange gater laget for spennende takruter. Jeg fikk kulderystelser nedover ryggen min første gang jeg klatret til toppen av et tårn og så ut til byen nedenfor. Det var så mye å gjøre!

Jeg helles timer inn i Assassin's Creed II. Jeg fant hvert hemmelig sted, spilte hver side oppdrag og klatret alt større enn et tre. Det viste hvilke spill som kunne være. II var langt mer moro enn originalen, og ikke bare det, utviklerne tok tydeligvis alt mindre alvorlig. I løpet av den første timen av spillet møter du Ezios onkel Mario. Hans hilsen? “Det er-en-meg, Mario!” Britisk komiker og forfatter Danny Wallace ble kastet som historikeren Shaun Hastings, som er sint observasjoner og sarkastiske historiske databaseoppføringer, lettet videre tonen. Ezio selv var langt mer engasjerende enn Altaïr. Hvor Altaï var stoisk og reservert, var Ezio emosjonell og karismatisk. Det er en grunn til at Ezio fikk tre hovedspill og en film.

Rammehistorien var igjen bonkers. Desmond hadde rømt fra Abstergo ved hjelp av en gruppe moderne assassiner. Den underliggende mytologien begynte virkelig å størkne. Jeg tviler på at noen virkelig grep hva som skjedde på deres første spill gjennom, men ved hjelp av online diskusjoner var det mulig å forstå hva som skjedde. The Pieces of Eden var troverdige McGuffins, og trusselen om en sivilisasjon som avsluttet solflare var en semi-plausibel motivasjon for hele serien. Utseendet til Minerva på slutten var et helvete av en cliff-hanger.

Ubisoft var åpenbart glad for suksessen. I Ezio hadde de funnet et tegn som kunne drive serien. Etter to blockbuster-spill hadde Jade Raymond gjort mer enn nok til å tjene en kampanje til administrerende direktør i Ubisoft Toronto. Hennes tid som det offentlige ansiktet av serien hadde kommet til en slutt. Patrice Désilets sitter fast litt lenger. Han oppfylte sine kreative plikter for den ikke annonserte Assassin's Creed: Broderskap, men før han ble slettet tok han en pause fra spillbransjen. Jobbe med brorskap fortsatte under Patrick Plourde, en av IIs Lead Game Designers.

Bygg på Solid Foundations

brorskap bygget og utvidet på IIsterke poeng. I stedet for to byer og omliggende - og stort sett tomt - landskap var det bare det ene: En stor reimagining av Roma som måtte bli gjenvunnet fra Templars distrikt etter distrikt. Flere sideoppdrag ble lagt til. Ny Assassin kan rekrutteres for å bygge det titulære brorskapet. Disse rekrutter kan sendes ut på oppdrag på egenhånd eller hjelpe Ezio i en kamp. Nye våpen, som f.eks. Armbue, ble lagt til. Kampen ble tweaked igjen; satt ikke lenger tilbake og motvirket den eneste strategien. Spillere ble belønnet for å angripe først og kunne kjede dreper raskt å eliminere hele grupper av fiender.

Desmond ble også en mer aktiv karakter. Hans historie ble satt i moderne Monteriggioni - Ezios villa fra Assassin's Creed II - og du kan forlate animusen og utforske den når som helst.

For første gang ble multiplayer innført. I stedet for å gå den enkle ruten og avgjøre for standardspiller vs spillerkamp, ​​jobbet Ubisoft hardt for å inkludere kjernemekanismen. Stealth var viktigst. I en interessant vri, var den beste måten å holde seg skjult på å fungere som en av NPCene som befolket kartene.

Mens det første spillet tok fire år i utvikling og den andre tok to, brorskap fulgt et år bak sin forgjenger som sparket av den nåkjente årlige syklusen. November rullet rundt og ting var som før.

USAs utgivelse. Tre dager i helvete. Irsk utgivelse.

Jeg slo meg inn for å spille akkurat som en kald snap hit som bringer snø, noe som gjør det umulig å forlate huset. Det var perfekt.

Kritikerne elsket brorskap. Vurderinger var like glødende som de hadde vært for sin forgjenger, og årets spill av årets priser fulgte snart. Stikker med det som hadde arbeidet, gjorde små tweaks og legger til flere sidevirksomheter til en større by som ble betalt for Ubisoft. Den nye etterfølger bygningsmekaniker ble rost som det var den innovative multiplayer. Jeg elsket det også.

Som du sikkert kan samle fra denne artikkelen, er jeg lenge fan av serien. For meg, brorskap var det beste spillet. Det var det som var mest sant til kjernemekanikken som jeg elsket og innovert nok til å være ny og spennende. De beste oppdragene til noen Assassin's Creed spillet var Leonardo da Vincis oppdrag i brorskap. Da Vinci ble brukt av templerne til å skape krigsmaskiner. Han ville Ezio ødelegge dem. De var flerspråklige oppdrag som inkluderte skjevhet, kamp og alltid endte med Ezio ved hjelp av da Vinci's latterlige kontraster mot fienden før de ødela dem. De omfavnet alt som er best om Assassin's Creed serie.

Desmonds historie fortsatte å utvikle seg med mer avslørt om forløperne og deres forbindelse med edelstener. Etter hvert som Desmond søkte etter Edens stykke skjult av Ezio, ble forbindelsen mellom de to historiene tydelig. Spillet avsluttes med en av forløperne, Juno denne gangen, og tar kontroll over Desmonds kropp og tvinger ham til å drepe en av hans følgesvenner. Han faller da inn i koma.

Kjør, Stab, Skjul, Gjenta

Assassin Creed åpenbaringer fulgte et år senere med far Cry 2s kunstdirektør, Alexandre Amancio, ved roret. Plourde fortsatte å være kreativ direktør for Far Cry 3. Ezio kom tilbake som leder, bortsett fra at han nå var over 50. I stedet for Roma ble spillet satt i Konstantinopel. Krokbladet ble introdusert; det kan brukes til å glide langs zip-linjer og øke hastigheten på navigasjonen. Et overraskende dypt bombeformingssystem ble også lagt til. Spillere kunne lage mer enn 100 unike bomber som gjorde alt fra direkte skade på spredning av penger for å samle folkemengder. Litt annet endret seg.

Altaïr returneres som en spillbar karakter. Gjennom spillet ville spilleren finne nøkler som ville utløse hans minner. Plukke opp hvor det første spillet sluttet, avslutte oppdragene Altaïrs fortelling.

Endringen til Desmonds spill var den mest dramatiske. Fortsatt i koma etter hendelsene til brorskap, han hadde blitt satt tilbake i Animus for å gjenopprette. Desmond gjenoppbygger langsomt sin tankegang og gjenoppretter gjennom en rekke førstepersonlige plattformssekvenser.

Samtidig som Revelations var en kommersiell hit, kritikere var ikke så begeistret. Spillet fikk solid score på gjennomsnittlig 80 på Metacritic, men vurderingene var ikke glødende. Spillet ble kritisert for å være iterativt og vise sin alder. Siden Assassin's Creed II veldig lite hadde forandret seg. Revelations var også et offer for sine forgjengers suksess. Påstanden mottatt av de foregående spillene var bare umulig for Revelations å passe.

Konklusjonene til Ezio og Altaïrs historier ble mye rost, men mangelen på utvikling i rammeboken ble kritisert. Ikke siden originalen Assassin's Creed hadde et spill i hovedserien blitt møtt med et slikt blandet svar.

En skapning av vane, jeg kjøpte spillet i samme butikk som før. Revelations føltes som om det var gjort fordi det kunne være, ikke fordi det var behov for det. Ubisoft hadde et år før Assassin's Creed III var klar, alle de eiendelene de trengte og den kommersielle etterspørselen. Konklusjonen til Ezios historie - spesielt i den medfølgende filmen, Assassin's Creed: Embers - var følelsesmessig og tilfredsstillende. Tilbake til den mye malignerte Altaïr og rydde opp sine løse ender var også velkommen.

derimot, Assassin's Creed var aldri deres historie, det var Desmond og han ble sittende fast i et holdemønster. Å revidere den for denne artikkelen tror jeg at folk kanskje har vært unødvendig sterke på den tiden. Mens det ikke gjorde noe spesielt innovativt, var det mest polert av Ezios spill. Isolert er det et eksepsjonelt spill.

Bryter støpeformen

Selv før brorskap og Revelations ble utgitt, arbeidet startet på Assassin's Creed III. Direktøroppgaver falt til Alex Hutchinson, en australsk hvem som tidligere jobber med Spore og Army of Two: Den 40. dagen. Det var å være det mest ambisiøse spillet til dags dato. En helt ny hovedperson, en ny setting og store endringer i kjernen spill. Borte var tette bygater, høye bygninger og store folkemengder. Nå var det sprawling skoger, sender kamper og skiftende vær. Spillets motor ble oppdatert og ga utviklerne mer makt til å leke med. Ubisoft tok et stort sprang av tro og ikke sikker på om det var en høstack i bunnen.

III ble satt i Colonial America under den amerikanske revolusjonen. For å få perspektiv på kampen mellom amerikanske og britiske styrker, gikk Ubisoft med en outsider for hovedpersonen: den halv-britiske halv-Mohawk Ratonhnhaké: tonn - også kjent som Connor. I motsetning til Altaïr og Ezio er Connors medlemskap i assassinens - og hans rolle i den amerikanske revolusjonen - tilfeldige med hans sanne mål: å redde sin landsby. Han er også en langt mørkere og mer intens karakter enn sine forgjengere. Hvor Altaï var stoisk og Ezio var karismatisk, er Connor brooding og følelsesmessig.

Enda mer dramatisk var endringen i innstillingen. Assassin's Creed var en serie kjent for sine store byer. Bytte dem med betydelig mindre byer og en viltvoksende skog var modig. III til og med lagt til vær; som dekker spillverdenen i tre fot snø, endret ikke bare hvordan det så ut, men endret hvordan spillerne kunne kommunisere med det. Du kan også ta til sjøen. Den nye marinekampen var den mest radikale avgang fra tidligere spill. Connor var fortsatt en Assassin. Trær ble fremdeles klatret med samme frittgående mekanikk. Men skipene var helt nye.

Det var flere mindre spillendringer også. Kontraangrepstilkampen ble nesten helt skrotet; spillerne ble belønnet for å være langt mer aggressiv. De nye animasjonene var mer viscerale og voldelige enn noen som kom før. I stedet for subtile skiver med et skjult blad favoriserte Connor knusende slag med en tomahawk.

Ny spillmekanikk ble introdusert. Hjemmebase-sideoppdragene fra tidligere spill ble gitt en større rolle. I stedet for å samhandle med tilfeldig genererte tegnmodeller, var det nå en historie, unike NPCer og en handelsøkonomi å følge med. Connor kan jakte på dyr i skogen og selge kjøtt og huder.

Assassin's Creed III hadde den største lanseringen av et hvilket som helst spill i serien som solgte mer enn 12 millioner eksemplarer i månedene etter utgivelsen. Vurderinger var positive, men ikke gushing: endringene i karakter, innstilling og spill var alle velkommen, men dårlig oppgave design og tilhørende tidevann ble kritisert. III hadde gjort nok til å bli nominert til en rake av priser, men ikke nok til å vinne mange. For de fleste var det en klar forbedring over Revelations, men ikke på nivå med II eller brorskap.

Assassin's Creed III ble utgitt på Halloween i Irland. Jeg klarte å motstå fristelsen til å kle seg som en Assassin. Butikken der jeg kjøpte alle de foregående spillene hadde stengt - det hadde hovedsakelig leid ut DVDer og Internett hadde endelig drept det - så jeg måtte gå lenger bort. III er faktisk min minst favoritt spill av serien. Jeg hadde alltid elsket byens gameplay og turen til backcountry tok meg ikke så mye. Boston og New York var dårlige erstatninger for Roma og Constantinopel. Selv den riktige roste marinekampen kunne ikke erstatte gleden av en god takterjakt.

Hva Assassin's III spikret var konklusjonen til Desmons historie. Rammen hadde aldri vært den enkleste fortellingen å følge, men de endelige scenene trakk alt sammen. Desmons offer for å redde sivilisasjonen, følte seg aldri tritt eller konstruert; serien hadde bygd til dette punktet og han hadde transformert, gjennom Altaïr, Ezio og Connors veiledning, fra en egoistisk bartender til en passende helten for menneskeheten. Før utgivelsen av III Jeg hadde lurt på hva som ville skje med serien etter at Desmons bue hadde avsluttet. Utgivelsen av Juno til verden viste at Ubisoft fortsatt hadde planer.

Skriv inn akademikere

Assassin's Creed III merket et vendepunkt for serien. Det første spillet, til tross for sine krav om historisk realisme, inneholdt en islamsk hovedperson uten å nevne islam - alt i betraktning, ganske bemerkelsesverdig prestasjon. Ezios trilogi tok egentlig ikke opp til de dramatiske endringene som skjedde under renessansen. I III utviklerne begynte å engasjere seg mer med historie og kultur.

Nicolas Trépanier, en assisterende professor i historie, lærer et kurs om representasjoner av historie i videospill for Honours College of University of Mississippi. Han var snill nok til å gi meg en time av hans tid for å diskutere Assassin's Creed serie. Han forklarte det “På det mest grunnleggende nivået [med historiske spill] har du en kommunikasjon mellom spilldesignerne som ikke er historikere og de fleste av spillerne som ikke er historikere. Hittil ... det store problemet var at kommunikasjonen var litt for væsken ... det man forventet ble møtt av det andre ga”. Dette er like sant for Total krig spill som det er av Assassin's Creed.

Assassin's Creed III's nyanserte avbildning av indianere, og deres kultur, endret dette. Tidlig i utviklingen kom Ubisoft inn i Teiowí: son Thomas Deer, en kulturforbindelsesoffiser med Kahnawakes språk- og kultursenter. Opprinnelig inkludert spillet scalping, Deer var i stand til å forklare at Mohawk Nation Connor var fra ikke skalp, så i stedet for pander til spillerens forventninger ble funksjonen fjernet. På samme måte ble begrepet 'Nation' i stedet for 'stamme' brukt i spillet - Hjort argumenterte for at den tidligere bedre reflekterte samfunnet av den innfødte befolkningen. Sistnevnte hadde uheldig primitiv konnotasjon.

De første timene av III finner sted i Connors hjemby. Hver samtale skjer i Mohawk-språket med undertekster for spilleren. For å gjenopprette følelsen av landsbyen, inneholdt spillet tradisjonelle sanger som ble sunget av Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft gikk til og med så langt som å spille inn lyden av Mohawk barn som lekte.

Denne kulturelle respekten betalte for Ubisoft. Den vanlige spillpressen anerkjente autentisiteten og ønsket velkommen en hovedperson som ikke bare var et par hvite hender som holdt en pistol. Enda viktigere, rapporterer Montreal Gazette at resepsjonen “blant første nasjoner, spesielt i Kahnawake, var overveldende positiv”.

Iterere og forbedre

Kulturelt og kommersielt Assassin's Creed III var en stor suksess, men spillingen hadde fortsatt fått litt kritikk. Samtidig som III var i utvikling, hadde et annet lag i Ubisoft jobbet på en oppfølger under ledelse av Assassin's Creed Brand Content Manager Jean Guesdon med hjelp av den relativt ukjente Ashraf Ismail. Guesdon jobber siden brorskap hadde vært å sikre at hvert spill passer til kjernebue i serien. Nå var han ansvarlig for en stor utgave.

Assassin's Creed IV: Black Flag var en annen radikal avgang for serien. For andre gang på to år var det en ny karakter og innstilling. Edward Kenway - bestefar av IIIs Connor - tok ledelsen i det karibiske baserte spillet. Akkurat som II tok det som var bra om Assassin's Creed og forbedret på den, Svart flagg gjorde det samme med III. Søfartsmisjonene hadde vist seg å være en fantastisk suksess, så de ble forbedret og ble en av kjernemekanikene. Inkluderingen av mer tradisjonell dekkbasert stealth hadde vist seg populær, så det tok en større rolle i Svart flagg. For første gang var det virkelig mulig å snike seg som en Assassin.

Med konklusjonen av Desmons buk i III, Rammehistorien måtte omstruktureres. Nå var spilleren en ansatt ansatt i Abstergo som utforsket Desmons genetiske minner gjennom DNA tatt etter at han døde. Historien omhandler Juno forsøk på å komme tilbake fullt ut etter sin flukt på slutten av III.

Svart flagg ble møtt med et nivå av kritisk anerkjennelse serien ikke hadde sett siden II. Den dramatiske endringen i innstillingen og den resulterende endringen i gameplay ble høyt rost. Kritikere elsket den store åpne verden, spesielt hvor vakker det var, og at det kunne sømløst utforskes uten lastskjerm. Historien ble også ansett som en suksess. Det var mer lyst og morsomt enn noen av de foregående spillene. Kenway viste seg å være en langt mer underholdende bly enn Connor. Spill av året-prisene fulgte.

Som vanlig viet jeg lanseringshelg til den nye Assassin's Creed spill. Mens jeg følte at fokuset var mer på piratkopiering enn å myrde, likte jeg fortsatt grundig Svart flagg. Sjøkampen var dypt tilfredsstillende, den stygge spennende og historien engasjerende. Selv rammeprogrammet virket til tross for at seriens hovedperson ble død i det forrige spillet. Jeg savnet fortsatt de høye tårnene og de store bylandskapene, men den vakre øya-innstillingen gjorde mye for å gjøre opp for det. Selv byene var en forbedring over III's.

Den sanne stjernen i Svart flagg virkelig var innstillingen. Ubisoft lyktes i å skape en fantastisk karibisk spillverden og fylte den med ting for spilleren å gjøre. Igjen, de hadde gått ut av deres måte å skape en autentisk verden. Assistent Professor Trépanier forklarte at de hadde funnet “ting i historikernes arbeid ... som folk flest ikke vet om”. Ubisoft gikk og “Overrask publikum med ting som er historisk nøyaktige, men tidligere ukjent for dem” ved å inkludere ting som den egalitære naturen av piratkopiering, jakt og hvalfangst. Den slave-svarte kvartemesteren Adéwalé, og de kvinnelige piratene Anne Bonny og Mary Read all hadde betydelige roller i historien. Trépanier var imponert, “i stedet for å styrke misoppfatninger kan det være å rette opp dem”.

Ouroboros

Assassin's Creed: Enhet ble nettopp utgitt. Den ble bygget fra grunnen til PS4 og Xbox One. For første gang noensinne spilte jeg ikke en Assassin's Creed spillet på dagen det ble lansert. Jeg har fortsatt ikke spilt det. Jeg har ikke en PS4, selv om jeg planlegger å få en veldig snart (Dave har overbevist meg PS4 vs Xbox One: 5 grunner til å kjøpe PS4 PS4 vs Xbox One: 5 grunner til å kjøpe PS4 E3 2013 markerte øyeblikket da neste generasjon begynte virkelig, med alle tre konkurrentene - PlayStation 4 (PS4), Xbox One og Wii U - avslørt i sin helhet. Wii U er allerede på ... Les mer) - og Enhet blir det første spillet jeg kjøper.

ÅpenbaringenDirektør Alexandre Amancio kom tilbake til roret. Enhet har Arno Dorian, en fransk Assassin som søker å hevne mordet på sin adoptivfar. Spillet er satt i Paris under den franske revolusjonen. Som jeg unngår spoilere, har jeg ikke mer plottinformasjon enn det.

Den kritiske mottak for Enhet har vært grovt. Det ser ut til å være to trinn fremover og ett skritt tilbake. Selv om kritikere har rost skjønnheten i spillet, ambisjonen og de nye sandkassemordene, historien og reverseringen av mange av IIIs og Svart flaggInnovasjonene har blitt kritisert. Mange av serienes lange løpende problemer er ikke løst. Spillere rapporterer også tekniske feil. Konsensus er at, til tross for den lange utviklingstiden, Enhet føles halvt ferdig.

Det som slår meg mest, er likhetene mellom Enhet, den opprinnelige Assassin's Creed og Assassin's Creed III. Alle er fantastiske spill som har prøvd noe nytt. Alle er dypt feil. Alle hadde en blandet kritisk mottakelse. To har blitt fulgt av en forbløffende etterfølger som tok det de hadde gjort, forbedret seg og blåste alle sammen. Jeg venter ivrig etter oktober neste år. Selv om hvem vet hvor det kan settes 3 Steder som skal brukes i neste Assassins Creed Game 3 Steder som skal brukes i neste Assassin's Creed Game Det er rikelig med historie å streife omkring, og å undersøke andre deler av verden kan inspirere nye ideer . Her er tre innstillinger som kan ta Assassin's Creed i en ny retning. Les mer .

Utforsk mer om: Eventyrspill, Longform History, PlayStation, Xbox One.