3 uvanlige måter Gamifisering endrer livet ditt i dag
Gamification er nettopp hva det høres ut som. Det er der konsepter som ofte finnes i videospill - som utjevning, leaderboards og en fortelling - er innarbeidet i ting som er ikke spill, med det formål å endre hvordan noen samhandler med den tingen.
Det blir stort. Nå blir alt fra kredittpoeng til utdanning gamified, og det er en trend som ikke viser noe tegn på å stoppe.
Her er 3 usannsynlige hverdagslige ting som blir omgjort til spill.
Gamification av kjøpsbeslutninger
Et av de mest utbredte eksemplene på gamification i det vanlige liv finnes i lojalitetsordninger, og hyppige flyerprogrammer. Ifølge statistikken fra McKinsey økte antall programmer med 10% fra år til år mellom 2008 og 2012. The gjennomsnittlig husstand tilhører et stort antall 23 lojalitetsprogrammer, og mange av disse anvender gameringstaktikk for å øke salget og engasjementet.
Jeg reiser mye, og jeg bor ofte på hotellrommene. Jeg bruker Hotel Tonight app til å bestille noe i siste øyeblikk Hotel Tonight: Finn de beste siste minutt tilbud på hoteller [iOS] Hotell i kveld: Finn de beste siste minutt tilbud på hoteller [iOS] Les mer. Men ellers bruker jeg nesten utelukkende Hotels.com.
I skarpe verden av hotellbestillinger har Hotels.com opprettet et gamified system hvor du er incentivized for å gi dem all din virksomhet, fordi jo mer du bruker med dem, jo mer du bruker “nivå opp”.
Etter ti bestillinger, du “nivå opp” fra bronse status til sølv status. På dette tidspunktet får du spesiell tilgang til kundesupport, og eksklusive tilbud på eiendommer. Senere stadier gir flere fordeler og privilegier, men er vanskeligere å nå. Videre belønnes hver tiende natt med en gratis natts opphold.
Din fremgang til hvert stadium er visualisert på noe som ser veldig bra ut som en XP-bar i et kampspill. Og som de beste spillene, kan du aldri virkelig “vinne”. Status er noe som må opprettholdes, og hvis du ikke klarer å gjøre det, din “XP” faller og du mister et nivå.
Dette er grunnlaget for hvordan lojalitetsordninger fungerer. Dette konstante behovet for “nivå opp” er funnet overalt fra air mile ordninger til hoteller. Denne tilnærmingen er nå til og med vedtatt av murstein-og-mørtelvirksomheter som Starbucks, som har innlemmet den i sine forhåndsbetalte betalingskort. Gjenta kjøp gir deg mulighet til å nå høyere statusnivåer, noe som gir fordeler. I likhet med Hotels.com blir fremdriften din visualisert som en XP-bar, og du må hele tiden opprettholde denne statusen, slik at du ikke mister den.
Noen ganger er de forsterkede egenskapene mer uttalt.
Et av de beste eksemplene kom fra American Airways AAdvantage Passport Utfordring i 2014. Dette var et Facebook-spill som ga brukeren en virtuell “pass”, og måtte fylles med frimerker. Disse kan tjene ved å engasjere seg med appen på en rekke måter, fra å svare på trivia-spørsmål, for å spore reisen til medlemmer og venner, for å til og med velge flystier.
Jo flere frimerker du får, desto flere premier blir opptjent. American Airlines har også hatt fordel, med spillet som produserer avkastning (avkastning på investering) på over 500%.
Effektiviteten av disse ordningene varierer fra implementering til implementering. Personlig sett har Hotels.com's gammeldags lojalitetsprogram gjort meg mindre tilbøyelig til å handle rundt for bedre avtaler, slik at jeg ikke mister statusen min.
Gamification i utdanning
En av de største hindringene som finnes i nettbasert utdanning er det engasjementet. Hvordan holder du folk interessert i nettkurs og forelesninger Hvor skal du studere: Navigere Free Online Education World Hvor skal du studere: Navigere Free Online Education World Nå som online læring er vanlig, er det også litt av et mareritt å velge hvilke læringssystemer å bruke. Vi gjør det lettere ved å gi deg en oversikt over de beste alternativene der ute. Les mer ?
MOOCs (Massively Open Online Courses) er beryktet for deres ugunstige omsetningsrater. Folk vil melde seg på kurs på Udemy og Udacity, og slutte å delta etter to eller tre leksjoner, da de gradvis mister interessen.
En løsning på dette problemet er funnet i gamification, og har vært faglig ansatt ved Duolingo.
Duolingo er et fritt språk læringsnettsted Duolingo gir en følelse til friluftslæring med massevis av leksjoner Duolingo gir en følelse av friluftslivsopplæring med massevis av leksjoner Duolingo har lansert et nytt initiativ som tar sikte på å skaffe nye leksjoner og nye språk ved hjelp av nettstedets voksende samfunn på ti millioner og telling. Les mer som ble lansert første gang i 2011. Internett er ikke fremmed for slike nettsteder, men Duolingo utviklet raskt en kadre av entusiastiske brukere, som var glad i hvordan det faktisk forklarte ting.
De kjedelige delene av å lære et språk - repetisjon og grammatikk, nemlig - har blitt gamified til det punktet der det egentlig er ganske morsomt. Leksjoner er delt i fem minutters leksjoner, og hver gang du får et spørsmål feil, mister du et liv. Tapt for mange liv, og du må starte lesa på nytt.
Etter hvert som modulene er ferdige, blir brukerne nede og kan takle leksjoner som er mye mer kompliserte. De må også periodisk styrke sin kunnskap ved å fullføre eldre leksjoner, slik at kunnskapen som blir opptjent tidligere forsvinner eller bli glemt.
I tillegg til nivellering oppnår brukerne XP for hver gjennomført leksjon, samt Lingots, som er nettstedets offisielle virtuelle valuta. Disse kan byttes ut for spillautomater, eller skaffes for bragging-rettigheter.
Duolingo oppfordrer deg også til å konkurrere mot dine venner. Det er ledelseskort som viser hvordan folk har utviklet seg daglig, månedlig og samlet.
Det er en vinnende formel som har tjent Duolingo 70 millioner brukere, et Reddit-fellesskap på over 28 tusen språkelever, og en verdsettelse på rundt $ 470 millioner dollar.
Det er ikke bare nettbaserte utdannelsesleverandører som bruker gamering som et verktøy for å endre brukeradferd og øke engasjementet. Den brukes også i klasserommet, med tjenester som ClassDojo. Dette er et verktøy for å hjelpe lærerne med å håndtere klasseromsadferd, ved å gi elever utmerkelser og tilbakemeldinger i sanntid gjennom en intuitiv mobil- og webapplikasjon.
Det er også målbok, som bruker gamification og konsepter lånt fra sosiale nettverk, for å sette mål og hjelpe elevene å oppnå dem gjennom positiv forsterkning.
Bruke Gamification for Credit Scores
Hvis du vil få et lån eller leie en leilighet, må du ha en god kreditt score. I Vesten bestemmes dette av en rekke faktorer, for eksempel din tilbakebetalingshistorie og kredittutnyttelsen. Betal regningene dine i tide og ikke maks dine kredittkort, og du vil ha en god kreditt score. Frøken betalinger, og du vil bli straffet.
I Kina gjør de det litt annerledes.
Den kinesiske regjeringen arbeider for tiden med et system av “sosial kreditt”, som vil forsøke å rangere borgere basert på deres troverdighet. Det er åtte forskjellige selskaper som jobber med systemet, med den mest levedyktige som er bygget av kinesiske tech-gigantene Alibaba og Tencent, som heter Sesam Credit (ikke forveksles med Credit Sesame, som er US-basert nettsted som gir gratis tilgang til individuelle kredittpoeng).
En høy poengsum vil resultere i mer tilgang til finansiering, bedre vilkår og en større evne til å reise. Luxembourg og Singapore annonserte nylig at de ville bruke disse poengene når det gjelder utstedelse av visa. Luxembourg-visumet er spesielt verdifullt, da det er en Schengen-avtales underskriver. Et visum for Luxembourg gir tilgang til Frankrike, Tyskland, Italia, Spania og de 21 andre Schengen-landene.
De gjør det enda enklere for folk å bruke hoteller. En person som snakket med BBC, sa at de hadde hatt et innskudd fra et hotell fordi de hadde en høy Sesame Credit-poengsum.
I 2020 vil den kinesiske regjeringen avgjøre hvilket system de vil bruke, og gjøre deltakelse i systemet obligatorisk. Odds er ganske gode at de vil ende opp med Sesame Credit, bare på grunn av den enorme trekkraften den har oppnådd.
Partiene selv er litt mer kompliserte enn de er i Vesten. De omfatter andre faktorer, inkludert om du trofast avgjør dine drosjesregninger, typen jobb du holder, og til og med kjøpshistorikken din. Kjøp videospill eller manga tegneserier, og Sesame Credits algoritme vil anta at du er en lat person, og lavere kredittvurdering. Tilbring mye penger på bleier, og det vil anta at du er forelder og derfor ansvarlig, så det vil øke kredittvurderingen din.
Men det som gjør dette systemet med kredittvurdering virkelig unikt, er at det er helt gamified.
Brukere har tilgang til deres Sesame Credit-poengsum gjennom en praktisk mobilapp. Det er gratis å se poengsummen din, og du oppfordres til å vise den til andre. Ifølge den svenske piratpartisten grunnlegger Rick Falkvinge, som skriver for PrivateInternetAccess.com, har nesten 100 000 mennesker skrevet sin score på Sina Weibo - den kinesiske ekvivalenten av Twitter. Det er enda en prangende Android-app, som gjør at folk enkelt kan vise, overvåke og dele sine poeng.
Men i tillegg kan du se poengsummen til vennene dine gjennom programmet. Dette gir en konkurransefortrinn. du er oppfordret å slå dine venner høy poengsum, mye som du ville i et multiplayer racing spill.
Dette er anathema til hvordan kreditt score som behandlet i Vesten - som noe privat og dypt personlig.
Men det går mye dypere enn det. Resultatet av dine venner påvirker også poengsummen din. Hvis du har en nær venn som alltid kjøper videospill og legger kontroversielle statuser på sosiale medier, ser du poengsummen din ved tilknytning.
Dette minnet meg om hvordan det er å spille et lag Team Deathmatch med noen som ikke er så bra. Det er frustrerende, og på grunn av deres ineptness, mistet du spillet, og ikke lenger vil ha dem på laget ditt. Virkelige konsekvenser av et system som dette, har ikke tenkt på.
Sesam Credit er et godt eksempel på hvordan noe så gunstig som gamification kan brukes på en måte som er Machiavellian, og borderline ondskap.
Men kan vi noen gang se noe lignende i Vesten?
Kan våre kredittpoeng bli et spill, hvor vi er incentivized til å konkurrere mot våre venner og slektninger? Kanskje. Men først må det være et enormt kulturelt skifte når det gjelder personvern og økonomi. Når det er sagt, er det noe topprommet, med gamification som brukes i retail banking som et markedsføringsverktøy, eller for å endre oppførselen til sine kunder.
I Singapore, Citigroup utgitt et kredittkort der sosialt nettverk og gamification ble "baket inn". Ved å sjekke inn på steder på en Facebook-app (som var ganske lik Swarm, tidligere kjent som Foursquare), og bruker kortet, samler brukere poeng.
I Malaysia, CIMB (Commerce International Merchant Bankers) har utgitt en rekke online spill for å lære brukere om økonomisk kompetanse. Disse spillene er rettet mot yngre publikum, og inkluderer spill som lærer gode sparingvaner, og til og med inkludere et virtuelt aksjemarked ticker. Dette spillet har siden blitt pensjonert og fjernet fra deres offisielle nettside.
Og i Australia, Commonwealth Bank of Australia utgitt et spill som lærer publikum hvordan man skal kjøpe og eie eiendom, og forvalte de økonomiske tilbudene. Det er nesten som en eiendomsbesparende simulator, men en som er dypt sentrert rundt merket til en av Australias største bankforetak.
Er din bank eller kredittkortselskap ved hjelp av en unik spillingsspill som har endret oppførselen din? Del dem i kommentarene.
Vår modige nye gamified verden
Gamification lover å radikere hvordan vi lærer ting, tar innkjøpsbeslutninger, og noen steder vil det selv avgjøre om du reiser utenlands, eller får lån. Det stopper ikke der. Bloggere bruker det 3 Gaming-plugin for å ta WordPress-bloggen til neste nivå 3 Gaming-plugger for å ta WordPress-bloggen til neste nivå Les mer for å bygge et av følgende hengivne fans. Noen bruker det til å bygge gode vaner med verktøy som HabitRPG Gamify ditt liv bedre med disse HabitRPG Tips Gamify ditt liv bedre med disse HabitRPG Tips Denne web-appen gjør at du selv er faktisk vanedannende. Enten du bare har startet din oppgave eller er en langvarig eventyrer, lær å bruke det bedre med disse innsidertipsene. Les mer . Du kan til og med bruke gamification for å få plass Striiv: Motiverer deg til Fitness med Gamification (iOS) Striiv: Motiverer deg til Fitness med Gamification (IOS) Les mer !
Noen spekulerer på dens effektivitet Hvorfor Gamification er ikke den magiske kulen Alle tror det er grunnen til at Gaming er ikke den magiske kulen Alle tror at det er Gamification sprer seg over nettet som en pest, som om man slår på noen merker og leaderboards, er det nok engasjere brukere . Sannheten? Gamification kan være skadelig. Les mer . En av sine største kritikere har vært Ian Bogost, som publiserte et forbrytende stykke om det i Atlanterhavet. Men til tross for det er det her å bli.
Men spørsmålet er fortsatt, er dette en god ting? Hva tror du. Gi meg en kommentar nedenfor, og vi vil chatte.
Utforsk mer om: Kredittkort, Utdannelsesteknologi, Spillekultur, Språklæring, Motivasjon.