Oculus Touch VR Controllers Review

Oculus Touch VR Controllers Review / Produktanmeldelser

Til tross for bokstavelig talt kickstarting hele den virtuelle virkelighetsindustrien, har Oculus Rift fortsatt følt seg ufullstendig siden lanseringen av forbrukerhodetelefonen i mars 2016. Uten bevegelseskontroller er det blitt anklaget for å være en vernet 3D-skjerm. Det er alt forandret nå da Touch-kontrollerne har blitt sluppet, men reisen for å oppnå full VR-erfaring med Oculus er ikke en jevn.

Touch retails for $ 200, noe som bringer prisen på Rift-headsettet og Touch-kontrollene i tråd med den konkurrerende HTC Vive HTC Vive Review: Virtual Reality er endelig en ting HTC Vive Review: Virtual Reality er endelig en ting HTC Vive for Steam VR omdefinerer spill, og mer dessuten. Det er det nærmeste til en Holodeck jeg noensinne har sett. Og det er helt utrolig. Les mer . Dette betyr imidlertid ikke at systemene er helt likeverdige: du må kanskje budsjettere i det minste ytterligere $ 150 for en ekstra sensor og forlengelseskabel hvis du vil ha en full “romskala” VR-opplevelse.

Oculus Touch Oculus Touch Kjøp nå På Amazon $ 95,00

Oppsett og romskalaproblemet

La oss få de dårlige biter ut av veien først, før vi snakker om de utrolige kontrollerne selv. Granskere som kritiserte HTC Vive for å ha et komplisert oppsett, skulle være å kaste fornærmelser på Oculus for denne tullen. I berøringsboksen finner du ett ekstra kamera, som Oculus anbefaler å plassere på begge sider av skrivebordet, ca 2 m fra hverandre. Dette gir deg den vanlige fremovervendte sporing.

Min kone hoppet inn i Touch-opplæringen uten forkunnskaper om Touch-systemet, og i løpet av sekunder hadde hun vendt helt rundt for å møte den andre veien, og mistet sporing på kontrollerne. Det er ikke naturlig å tvinge deg til å se bare framover innenfor VR. Vi la raskt til den tredje sensoren og løp gjennom eksperimentell oppsett. Det viser seg at for noe utformet for å være “universell” USB er imidlertid ganske svakt.

Jeg bør merke seg at standard ut av boksoppsettet - med bare to kameraer - ser ut til å være mer pålitelig, selv om noen brukere rapporterer alvorlig sporingsforringelse etter en stund, med kontroller som bokstavelig talt snurker ut av kontroll. Men hvis du vil gjøre noe gal som snu i spillene dine, eller ta mer enn et steg i begge retninger, så begynner du å løse problemer og trenger å kjøpe et tredje (og kanskje til og med fjerde) kamera. Det er denne eksperimentelle 360 ​​° og romskala sporing som forårsaker mest frustrasjon.

Dessverre trenger jeg en liste for å bryte ned noen av problemene du måtte møte:

  • Oculus anbefaler at du plasserer den tredje sensoren på en USB2-port for å unngå å overbelaste USB3-bussen, og de inkluderer en aktiv USB2-monoprisforlenger i den ekstra sensorpakken. Men noen utviklere har funnet at alle bruker USB3 reduserer sporingsproblemer, og det er nå hvordan jeg har plassert min.
  • Hovedkort har forskjellige USB-kontroller-brikkesett, og ikke alle er kompatible. Hvis du ikke har kompatible USB3-porter, eller du bare ikke har nok, eller de er en eller annen måte båndbredde begrenset fordi de deles av et PCI-spor, vil du kjøpe den anbefalte Inateck PCI-E USB3 4 eller 5 port utvidelseskort basert på Fresco Logic-brikkesettet, som jeg gjorde. Nåværende råd synes å være å installere den nyeste driveren fra Fresco Logic-siden, selv om noen rapporterer større suksess med standard Windows-drivere.
  • Kjør et registerhakk som finnes på r / Oculus subreddit og deaktiver strømstyring på alle USB-porter.
  • Kraftkrav ser ut som et annet problem; Det anbefales at du bare bruker to av disse USB3-porter på USB3-utvidelseskortet ditt, eller kjøp et drevet USB3-hub (Anker 7-port er den nåværende anbefalingen).
  • Du trenger minst en forlengelseskabel hvis du vil bruke USB3 til alle kameraer, mer hvis du vil montere dem høyt og i hjørnet, i stedet for standard hjørne på skrivebordet. Kontroller r / Oculus-listen over testede kabler først, fordi ikke alt fungerer.
  • Lyden kan kutte ut etter 5 minutter. Prøv å senke bithastigheten fra 48kHz til 44kHz fra innstillingene for Windows-avspillingsenheten. Til slutt var dette et tegn på andre USB-problemer for meg.
  • Lukk gardinene og dekk eller fjern alle reflekterende flater.
  • Fortsett å bytte mellom USB-porter mens du utfører et blodoffer og recitere Oculus Eath of Allegiance.

Det tok meg om en uke med fiddling rundt før jeg hadde et fungerende oppsett som ikke krasjet hvert 5. minutt, eller miste lyden tilfeldig. Jeg får fremdeles “Hodesettet ikke oppdaget” feil hver dag, og krever at jeg trekker ut og gjenoppretter HDMI-kabelen. Det er veldig frustrerende, men på dette punktet betrakter jeg meg selv som en av de heldige få som har rimelig god sporing - og hikken jeg har er ikke spillbrøk.

Du har kanskje ikke den samme opplevelsen, og det kan virke ut av esken for deg - i så fall, gratulerer. Antallet Reddit-tråder som ber om hjelp med oppsett av sensorer, bør gi deg en ide om den absolutte frustrasjonen mange står overfor.

Det er en god grunn at Oculus merket deres romskala sporing som “eksperimentell” - Det er klart at de aldri hadde tenkt at systemet skulle brukes i romskala, at det i stedet ble vurdert som sent i prosessen som en reaksjon på konkurransen. Jeg ville ikke bli overrasket om Oculus har innsett begrensningene i deres Constellation-system og helt falt det til neste headset, og legger deres innsats i en innvendig sporingsløsning i stedet (hvor et kamera eller en enhet på hodesettet selv “utseende” på verden rundt for å oppdage hindringer og posisjon). Constellation-systemet er bare ikke opp til oppgaven, men det er det beste vi har for Oculus Rift for øyeblikket - og hei, det kan fungere for deg.

Til tross for alt dette, jobber romskala? Sort av, for det meste - med forlengelseskabler, en annen sporingssensor eller to, og forutsatt at du overvinne installasjonsproblemene jeg opplevde. The Constellation sporing er dårligere enn Vive's Lighthouse system - det er nå ubestridelig åpenbart. Sporvolumet og nøyaktigheten er bare ikke så bra. Enthusiaster med ekspansive VR-spillrom vil trolig ønske å holde seg til Vive.

Berør kontrollører: Hvordan fungerer de?

Ok, på de morsomme tingene. Hver diminutiv kontroller består av et sentralt grep, med en stor plastring som rager fremover. Det ser litt ut som et beskyttende plastbur hvis du bestemmer deg for å slå noe, men det er her at sporingsdiodene er montert, og å slå dem inn i veggen vil ødelegge dem. Ikke gjør det. Hver kontroller er unikt tilpasset til venstre eller høyre hånd, men består hovedsakelig av:

  • To spillknapper (A / B eller X / Y)
  • En alternativknapp (Hjem eller Meny)
  • Grip-knappen
  • Avtrekker
  • Analog pinne
  • Thumb hvile

Tommelfingeren er ikke bare en knapp, men det gir mening om tommelen er der eller ikke, takket være en kapasitiv sensor. Dette gjelder også for de to spillknappene, utløseren og grepknappen. Ved å kombinere alle disse dataene, kan kontrollerne rapportere et antall bevegelser som blir gjort, for eksempel peker (tommelen på resten, grepet presset, utløseren frigitt); hånd åpen (alle knapper utgitt og tommelen av resten, kontrolleren er fortsatt grepet av ring og liten finger, åpenbart, eller du vil slippe tingen), eller tommelen opp (rutenett og utløseren blir presset, tommel opp), samt mindre interaksjoner som for eksempel hvilken knapp tommelen hviler på.

Det er imidlertid litt av læringskurve å bli vant til disse strenge gestikontrollene, og til tider føles det hele litt ... tvunget, som om de bruker bevegelser for det, i stedet for å gjøre samspillet mer naturlig eller nedsenkende. Noen spill krever at du trykker ned grepknappen hele tiden for å holde gjenstander holdt i hånden, og slippe dem hvis du slipper. Dette føles bare kjedelig når du allerede griper kontrolleren selv - en enkel veksle for å slippe pistolen vil være nok, og vil unngå belastning etter langvarig bruk. Dette varierer etter spill, slik at Rec Room (opprinnelig en Vive-tittel) lar deg hente objekter med grepknappen, ikke behøver å holde den nede, og deretter slippe dem med B-knappen.

Det er ikke klart hvor mange spill faktisk vil dra nytte av disse bevegelsene, men du kan være sikker på noen Facebook sosiale VR-tie-ins på et tidspunkt, noe som uunngåelig vil innebære å gi vennene dine en VR-poke eller tommel opp.

Bare spill som bruker den offisielle Oculus SDK vil få tilgang til dette, så mange av de populære Steam-spillene har bare grunnleggende knappestøtte. Forhåpentligvis vil de nye Open VR-initiativene forbedre situasjonen, men akkurat nå støtter bare en håndfull spill det nye gestesystemet.

Alle som har prøvd å samhandle ved hjelp av Vives dumme sporingspute, vil imidlertid umiddelbart sette pris på analoge pinner. Tydeligvis er de ikke et teknologisk sprang - de er bare et mye bedre valg for en kontroller hvis du fortsatt trenger en slags analog pekeenhet.

Når det gjelder mer direkte sammenligninger med Vive controllers, er mitt beste referansepunkt Rec Room, der jeg har racket opp over 40 timer i paintball modus og maxed ut nivå systemet. Dette er rent subjektiv, men jeg foretrekker å holde noe mer betydelig. Vive controllers er chunkier - de føler seg mer som å holde en pistol - og jeg kan holde dem så løst eller tett som jeg vil. Touch krever at fingrene og hendene skal være i en bestemt posisjon, og det er ikke veldig omsettelig: Du vil holde kontrolleren på den måten Oculus anser passende. De er mindre betydelige - mindre enn Vive Wands - som ikke synes å matche følelsen av å holde våpen, men tydeligvis samsvarer bedre følelsen av enkel hånd tilstedeværelse.

Oculus bør også roses for å få hver kontroller til å kjøre av et enkelt AA-batteri. All bærbar elektronikk lider av batteriforringelse over tid, så det er lovverdig å kunne erstatte disse med rimelige, oppladbare, standardiserte batterier. Det holder deg også å spille hvis de går tom midt i spillet: selv om Vive-batteriene er høyere kapasitet, hvis du trenger å lade dem, kan de ikke brukes i en time eller så.

Start Titler

Hver siden jeg spilte med Tilt Brush, har jeg ønsket en faktisk 3D-modelleringsapp. Med Oculus Medium, Jeg har nå det, og det er helt strålende. Den passer godt til Touch-kontrollerne, og er utrolig intuitiv. Til forskjell fra Tilt Brush, selv om du har null erfaring med modellering eller skulptur, bør du kunne modellere noe kul. Enda bedre: modellene kan eksporteres, deretter 3D-utskrift. Det er absolutt tankegang.

Arizona solskinn er en av de større lanseringstitlene (men ikke eksklusiv) - en zombie shooter med teleporteringsbevegelse. Det er morsomt nok, selv om jeg fant skaleringen til å være av. En co-op-modus gjør dette til en vinnende tittel for mange, og du kan spille sammen med Vive-eiere som kjøpte på Steam.

Super varmt - eller i det minste en spesiallaget VR-versjon av den - er formentlig det varmeste Oculus Touch-eksklusivt innhold for øyeblikket. Spillet har en unik “tiden går bare når du gjør det” mekanisme, slik at du kan utføre utrolig Matrix-like bullet dodging og våpen snatching som du kjemper deg gjennom skript scener.

Så er det The Unspoken, og Død og begravet. Den tidligere er en nysgjerrig multiplayer magisk kamp; sistnevnte en vestlig tema arkade skytespill. Det var heller ikke særlig overbevisende, og jeg gikk raskt tilbake til RecRoom.

Den offisielle MineCraft VR (basert på Windows 10 og tilgjengelig på Oculus-butikken), lagde Touch-støtte, men du bør legge det bra alene. I stedet, sjekk ut ViveCraft mod for Java-versjonen, som er pinlig overlegen på alle mulige måter og også kompatibel med Touch.

Selvfølgelig har Oculus-brukere også full tilgang til det store biblioteket med damptitler (det motsatte er også noe sant, takket være den utrolige utvikleren bak ReVive). Noen tilbyr full støtte til Oculus SDK, noen tilbyr kun OpenVR-kompatibilitet, og svært få støtter ikke headsettet og kontrollerne i det hele tatt (for eksempel Google Earth VR).

Den komplette VR-opplevelsen

Oculus har nå en komplett VR-opplevelse å tilby, og hvis du allerede har et Oculus Rift-headsett, er kontrollkontrollene en viktig kjøp. Du har kanskje overbevist deg selv om at romskala er en kjepp, og vi kunne argumentere for det hele dagen - men du er feil, og det er på tide for deg å bli med i festen. Men sammen med å flytte mer, blir begrensningene i Constellation-sporing systemet tydelig, og på grunn av det vil jeg anbefale å spatte litt mer på minst en tredje sensor. Du må kanskje også kjøpe forlengelseskabler, et USB3-utvidelseskort, noen belysningsstativer eller spenningsstenger og tilhørende monteringspunkter. Budsjett en annen $ 150 - $ 200 i hvert fall for sensor, kabling og montering poeng.

For de med større spillerom anbefaler jeg fortsatt en Vive for bedre romdekning, mindre kabling, enklere oppsett og lavere totalpris når en gang er lagt til flere kjøp. Hvis du allerede har en HTC Vive, er det absolutt ingen grunn til å hoppe skipet til Oculus. Touch-kontrollerne er en fantastisk bit av tech - godt utformede, elegante, komfortable kontrollere - men bevegelsene de bringer til bordet, er ikke det mer nyttige enn de Vive wands du har hatt i flere måneder, og du er mer sannsynlig å Legg merke til den begrensede sporing av Oculus Constellation-systemet hvis du har opplevd Vive.

Vår dom av Oculus Touch:
Hvis du har en Oculus Rift, kjøp Touch-kontrollerne nå. Det kan ta litt tid å få dem til å sette opp riktig, men når de er, er det verdt det.810

Utforsk mer om: Game Controller, MakeUseOf Giveaway, Oculus Rift, Virtual Reality.