Oculus Rift Development Kit 2 Review og Giveaway

Oculus Rift Development Kit 2 Review og Giveaway / Produktanmeldelser

Det har vært et år siden den første Oculus Rift Development Kit Oculus Rift Utvikling Kit Review og Giveaway Oculus Rift Development Kit Review og Giveaway Oculus Rift har endelig kommet, og gjør hodene sving (bokstavelig talt) over spillmiljøet. Ikke lenger er vi begrenset til å peering gjennom et flatt vindu inn i spillverdenen vi elsker ... Les mer ble utgitt, og det er trygt å si at spillets verden aldri vil bli den samme igjen.

Med arbeidet med innhold godt i gang - spill, filmer, interaktive eventyr - utgivelsen av et annet utviklingssett gir betydelige oppgraderinger og representerer et stort sprang mot slutten av forbrukerutgivelsen i 2015. Mens den første utviklingsfasen var veldig mye en kreativ fase av finne ut hva som virker og virker ikke i VR, den andre fasen handler om å polere disse konseptene for å arbeide med ny teknologi som posisjonssporing.

La oss se på hva som er endret, og på slutten av denne anmeldelsen Vi gir bort en Oculus Rift Development Kit 2 til en veldig heldig leser.

Merk at dette fortsatt er veldig mye a utviklingssett, og hvis du kjøper en fra et forbrukers perspektiv, forventer enkelt oppsett og mye klar til å kjøre spill - blir du svært skuffet. På det tidspunktet begynte jeg å skrive denne anmeldelsen, det var bare en håndfull anstendig arbeidende demoer tilgjengelig; de fleste utviklere hadde ikke engang mottatt sine nye sett ennå.

Oculus Rift Dev Kit 2 (allment kjent som DK2) er nå tilgjengelig for $ 350 direkte fra Oculus - $ 50 mer enn den originale Dev Kit Oculus Rift Development Kit Review og Giveaway Oculus Rift Development Kit Review og Giveaway Oculus Rift er endelig kommet, og gjør hoder snu (bokstavelig talt) over spillmiljøet. Ikke lenger er vi begrenset til å peering gjennom et flatt vindu inn i gaming verdener vi elsker ... Les mer, og hvis bestilt i dag, forventes det å sendes i oktober. Det er ingen rimelig konkurranse for øyeblikket, selv om Sony jobber med Project Morpheus for PS4, og Samsung er ryktet for å jobbe på en enhet med lisensiert teknologi fra Oculus. Google lanserte også Cardboard, en billig DIY prototype som fungerer med Android-telefoner.

Boksen

Det første som eierne av det forrige dev-settet legger merke til, er at det ikke er noen holdbar plast “samlere” boks inkludert. Det er åpenbart ikke en avtalebryter, men for brukere som tok sin Rift ut for å presentere demonstrasjoner, eller for de som kjøper de tidlige Rifts håper de vil være verdt penger en dag (det er en ting), det er litt skuffet. Hvis du har en, kan den gamle boksen brukes til å huse DK2 komfortabelt.

Hva er inni?

  • Hodesett, med kombinert USB- og HDMI-kabel
  • IR-kamera, pluss USB- og IR-synkabel (2,5 mm-plugg)
  • DVI til HDMI-omformer, da Rift ikke lenger tar DVI-inngang.
  • To sett med linser, for normale (A) og kortsynte (B) brukere.
  • Skjerm / linse tørke
  • Strømadapter med internasjonale plugger.

Skjermforskjeller

DK1 kjørte en LED-skjerm på 1280 x 720, som effektivt gir 640 x 720 for hvert øye. Den lave oppløsningen var spesielt merkbar. For DK2 har skjermen blitt oppgradert til en OLED-modell som kjører 1920 x 1080, eller 960 x 1080 per øye, som er nettopp 2,25 x flere piksler. Det er en betydelig oppgradering når det gjelder oppløsning alene, selv om enkelte piksler fortsatt kan sees.

De “skjerm dør” effekten var alltid til stede i DK1 - en vedvarende overlegg som så ut som om du var på besøk i verden gjennom en skjermdør. Med DK2 er effekten fortsatt tilstede - men så signifikant redusert at det er mye lettere å glemme det er der mens det er nedsenket i et spill.

DK1-brukere rapporterte også en uskarp uklarhet når de beveget seg rundt - en medvirkende faktor for VR-sykdom. Også dette er i stor grad eliminert i DK2 takket være OLED-skjermen av høyere kvalitet.

Det er vanskelig å beskrive i ord skjønt: For en god tilnærming til forskjellen i kvalitet, sjekk ut Michael Blix Oculus Rift VR Simulator - velg 1080p og “lav persistens” for DK2, og sammenlign direkte DK1. Du kan også se hva utsikten fra den endelige forbrukerutgivelsen kan være som med opprøringsoppgraderingen, og selv hvordan det kan se ut med 4K skjerm.

Den nye skjermen er også høyere kontrast med mer levende farger; DK1 pleide å være litt mørk og grå.

Det er imidlertid ikke alle gode nyheter.

Den forskjellige skjermtypen ser ut til å ha introdusert en ny type problem, kjent allment som “lilla smøre” og mer teknisk som “kromatiske avvik”. Det ser ut til å skje rundt svarte områder - skygger og slikt - noe som resulterer i et smarrende lilla etterbilde hvor den svarte tidligere ble vist, noe som raskt svinner som det ser ut til “ta igjen”. Selv om det er merkbart i noen demoer, har jeg ikke personlig funnet det forringe vesentlig fra en opplevelse; andre har. Det ser ut til at det kan korrigeres i programvare, ved å fukte fargeværdiene til ren svart og dermed holde fargene opplyst enda litt, men dette har ikke blitt implementert av alle ennå.

Det totale synspunktet er også tilsynelatende mindre fra 110 grader ned til 100, men jeg kan ikke ærlig si at jeg hadde lagt merke til det. Denne videoen fra reddit-brukeren imfromspaceman illustrerer det horisontale synsfeltet ved å filme skjermen direkte - legg også merke til hvordan vasket ut DK1 ser i sammenligning.

Etter en disseksjon av maskinvaren ble det oppdaget at skjermen faktisk er tatt direkte fra en Samsung Galaxy Note 3.

Designendringer

Hovedformen til Oculus Rift har ikke endret seg betydelig, men det er en rekke store designendringer andre steder.

Først på listen er fraværet av en kontrollboks - de nødvendige komponentene er integrert i selve Rift-hodetelefonen - men dette kommer på bekostning av ytterligere 60 gram (440 gram sammenlignet med 380 gram). I praksis er vektforskjellen ubetydelig. En strømknapp er nå inkludert på venstre side (sett fra forsiden).

Dette betyr også at to kabler må kjøre inn i Rift, for USB og HDMI - men heldigvis er disse kombinert med en nylonmantel som vises som en enkelt kabel. Kabelen løper også langs den sentrale hodetelefonen i stedet for til siden, en velkommen bevegelse som resulterer i mindre kabelakrobatikk.

Også på hovedkapslingen er en USB-port og 2,5 mm IR-kameraets synkroniseringsport, gjemt under en gummideksel. Det har blitt spekulert om at IR-synkroniseringsporten åpner mulighetene for omvendt IR-sporing på samme måte som WiiMote gjør det: montering av kameraet på hodesettet selv og da å lese IR-sporingsmarkører rundt et rom, kanskje. Imidlertid har ingen praktisk anvendelse av dette blitt demonstrert ennå.

En liten lysdiode ved siden av strømknappene indikerer statusen; oransje er av, blå er på.

Posisjonssporing og kameraet

Inkludert i pakken (men ikke strengt nødvendig for drift) er et nytt infrarødt kamera. Bak Riftets ansikt er 40 høy-intensitets IR-lysdioder, selv om du faktisk ikke kan se dem. Kombinert med kameraet legger dette til posisjonssporing. Hvis du ikke er sikker på hva dette betyr, husk at DK1 i hovedsak har satt hodet på en posisjon, og sporer bare rotasjonen rundt et fast punkt (midt på hodet). Lene inn for å plukke opp noe, stå opp eller hakke, vil alle resultere i en rask følelse eller kvalme som oppstår ved å koble fra hva øynene dine ser og hva hjernen din forventer. Posisjonssporing gir deg full bevegelsesfrihet i VR-miljøet: du kan sette seg, stå opp, lene seg fremover eller til og med se deg rundt et hjørne.

I praksis er kameraet overraskende bra, men fungerer best når det plasseres i en avstand på ca 5 meter fra Rift. Hvis du tar en full sving fra kameraet, går sporing tapt og kan resultere i et hoppe fra en posisjon til et annet (men ikke alltid). I demoer som har implementert posisjonssporing, er effekten en forbløffende forbedring.

Kameraet har også to kabler; en USB som går til datamaskinen din, og bruker en annen USB-port (selve Rift-enheten tar en), samt en IR-synkroniseringskabel, som festes til Rift-kabelen via en breakout-boks. Boksen har også en DC-inngang for strømforsyning (inkludert), men dette er ikke nødvendig hvis USB-porter kan gi tilstrekkelig strøm. Jeg plugget min i alle fall, bare for å være trygg - og fordi brukerne har rapportert dette, fikseres noen tilfeller av skjermstamming.

Oppsett og SDK Woes

Arbeide med det første dev-settet var en relativt enkel affære for en hvilken som helst vanlig gamer, og involvert enten å klone eller utvide den eksisterende skjermen. Dessverre har prosessen blitt latterlig kompleks for den andre iterasjonen - men dette var å bli forventet og kan forklares.

For å kunne bygge en virkelig brukervennlig enhet måtte kravet om å utvide skrivebordet eller endre primærmonitoren fjernes. I stedet introduserer Oculus SDK v0.4 en “Direkte til rift” modus, som utnytter Rift som bare en annen enhet i stedet for en skjerm. I denne modusen vises et lite vindu på hovedskjermen, og utgangen pipes inn i Rift. Du trenger ikke å endre skjerminnstillinger, oppdateringshastigheter eller oppløsninger. Det er beundringsverdig og tydelig en bedre tilnærming som trengs for den endelige forbrukerutgivelsen - men bokstavelig talt ingenting annet enn Oculus-demoen jobber med det ennå.

I stedet krever nesten alle gjeldende spill og demo at du deaktiverer den nye Oculus-tjenestedriveren, deaktivere Direct-to-Rift-modus, og bruk den utvidede skrivebordsmetoden i stedet. Dessverre fungerer ikke speilsignalet lenger, siden skjermen i Oculus Rift Dev Kit 2 forventer en stående orientering og må roteres 90 grader i skjerminnstillingene (sannsynligvis noe å gjøre med at den blir trukket rett fra en mobiltelefon). Det varierer med demo om hvorvidt Rift skal settes som primær eller sekundær, og om spillstarteren skal løpe på hovedskjermen eller skyves over til Rift før du slår start. Heldigvis skapte Reddit-brukeren Bilago den uoffisielle Oculus Service Manager som forenkler prosessen.

De har også forenklet brukeroppsettet, slik at du kan sette forskjellige IPDer og spillerhøyder og raskt bytte uten å redigere filer.

Etter hvert som spillene blir rekompilert og optimalisert for SDK v0.4, blir alt dette et ikke-problem, og Oculus vil virkelig være forbruker-klar, men jeg ønsket å markere det som ting er betydelig vanskeligere for øyeblikket å jobbe enn de var med DK1.

Objektivforskjeller

I DK1 var det 3 forskjellige linser, to for varierende nivåer av kortsynthet. Med DK2 leveres bare to; det andre virker som sagt for alle kortsiktige brukere. Du kan fortsatt velge A-koppene hvis du ønsker å bruke briller, og skjermen kan justeres på samme måte.

I stedet for den åpenbart konvekse linsen til DK1, er DK2 linser flate, i det minste på den delen som vender mot øyet. Jeg er ingen optisk fysiker, men det ser ut til å gjøre dem mye mindre forgiving når det gjelder å posisjonere hodetelefonen - en millimeter opp eller ned vekk fra den optimale stillingen på øynene, og blurriness går raskt over. Det er et klart definert søtsmål.

Linsene er også litt større i bredden, noe som resulterer i mindre døde perifere synsområder. Hvis du ser ned skarpt, kan du fortsatt se hendene på tastaturet, men det er mye vanskeligere enn DK1.

Noen brukere har beklaget det faktum at det fortsatt ikke er fysisk IPD-justering - den er fast på 63,5 mm - men jeg er ikke sikker på hvor mulig det ville være, selv for en forbrukerutgivelse.

Low-End-PCer Pass opp

Du visste at dagen kom når du måtte oppgradere: den dagen er nå. Uten anstendig maskinvare som kjører skjermen, kan den forstyrrede 75Hz oppdateringshastigheten forårsake forstyrrende stamming. Noen av dette skyldes unoptimized kode på mange demoer og den nye SDK, men med en topp av R9-290X grafikkortet, forventet jeg egentlig ikke noen problemer. Når det er sagt, kan resten av PCen min ikke være oppe med bare 4 gigabyte RAM. Men poenget er at du virkelig trenger en biffaktig maskin for å oppleve den virtuelle virkeligheten når det er best - og du trenger enda en fartshastighet når den endelige forbrukerversjonen slippes ut (med enda høyere oppløsning). Hvis du ikke har råd til å oppgradere nå, spare penger og samle inn en oppgradering med forbrukerutgivelsen neste år.

spill

Hvis du er den typen person som liker å prøve alt, gi tilbakemelding til utviklere, og ikke bry deg om å finjustere ting i en halv time bare for å få noe til å fungere - du finner en ny demo nesten hver dag. Hvis du er som meg og helst vil vente på de mer polerte opplevelsene, er de få og langt mellom - men det er greit. Oculus Rift Development Kit 2 er fantastisk rå og et komplett rot, men jeg er glad jeg er med på turen. Jeg kommer ikke til å berøre Rift-spillene for mye, for alt jeg skriver vil være utdatert når dette stykket er publisert - ting beveger seg så fort.

Spillet jeg personlig har vokst mest på når jeg bruker DK2, er faktisk MineCraft - eller i det minste MineCrift mod. Som er litt nysgjerrig fordi moden er en år gammel. I det minste var det til i går (på skrivingstidspunktet), da en ny versjon ble utgitt som legger til posisjonssporing. Se hva jeg mener om å skrive utdatert info?

For alle de siste nyhetene og demoer som er verdt å prøve med DK2, vil jeg foreslå å holde øye med The Rift Arcade og r / Oculus.

Skal du få en?

Oculus Rift Development Kit 2 representerer en signifikant forbedring over DK1 - nok at spill (når du endelig får dem til å jobbe), nå føle seg virkelig spillbare, og ikke bare i en “Wow, dette er veldig kult, men nå føler jeg meg litt syk og alt er borte fuzzy.” slags måte. Hvis den endelige forbrukerutgivelsesmaskinvaren er enda bedre enn dette, er vi på for en virkelig godbit.

Oppsettprosessen og generell brukervennlighet skjønt - det er enda vanskeligere enn før, og jeg sier det som en nørd som re-installerer Windows for moro i helgene. Med mindre du er forberedt på å sette inn tid til å justere innstillinger, kommer du ikke til å ha det bra som en gamer med DK2. Som VR-utvikler vil du sannsynligvis være i himmelen.

MakeUseOf anbefaler: Hardcore entusiaster og utviklere bare - men vi visste det allerede.

Hvordan vinne jeg Oculus Rift Development Kit 2?

Oculus Rift Development Kit 2

For mobilbrukere, klikk her for å skrive inn.

Vinneren vil bli valgt tilfeldig og informert via e-post. Se listen over vinnere her.

Send produktene dine til å bli vurdert. Kontakt Jackson Chung for ytterligere detaljer.

Utforsk mer om: MakeUseOf Giveaway, Virtual Reality, Wearable Technology.